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サイコブレイク (PS3)

タイトル画面
・機種プレイステーション3
・メーカーベセスダ・ソフトワークス
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2014年10月23日
・価格5,800円



■ 見せてもらおうか、真の『バイオハザード』の性能とやらを!
 元カプコンの三上真司氏率いるTango Gameworksが開発した、新規IPのサバイバルホラーゲーム『サイコブレイク』(海外名『The Evil Within』)。『バイオハザード』シリーズの生みの親である三上氏が再び同ジャンルに挑んだ作品ということで、発売前はゲームファンの注目を浴びていました。
 『バイオハザード6』の出来が如何ともし難いほど“アレ”だったせいか、「真の『バイオハザード』はこっちだ!」と期待していた人が多かったと思います。“アレ”とは、その……アレですよ……アレ……

 宮本茂が関わらない『スーパーマリオブラザーズ』は、真の『スーパーマリオブラザーズ』と言えるのか?――ノンです。小島秀夫が関わらない『メタルギア』は、真の『メタルギア』と言えるのか?――ノンです。
 三上真司が関わらない『バイオハザード』は、『バイオハザード』ならぬ『ヤバイオハザード』、『マトリックス』ならぬ『マゾリックス』、『ダークナイト ライジング』ならぬ『カタークナイト ライジング』、つまりは紛い物です。開発の中心人物がいなくなるとゲーム作品はセミの抜け殻のようになる、皮肉にも『バイオハザード6』はそれを証明してしまいました。

 しかし『サイコブレイク』が発売された直後、本作の評価をインターネットで調べてみると、不満をあらわにするユーザーが多くて落胆しましたね。Amazonのカスタマーレビューには、今でも★一つの低評価がずらりと並んでいます。「不快」「理不尽」「イライラ」「ク○ゲー」等々、否定的な文字がレビュー欄に散乱。ほんとぉ?
 「真の『バイオハザード』との呼び声は一体なんだったのか……。もしかして三上さん、やらかしちゃった?」――そんなふうに考えていた時期が私にもありました。むむむ、これは実際にプレイして確かめてみるしかないですねぇ。

 『サイコブレイク』を予約して購入していた場合、予約特典のプロダクトコード「ゴアモードDLC」が付いています。これをダウンロードすると、グロ規制を解除したモードで遊ぶことができるようになります。
 中古ディスクを買った場合は、プロダクトコードの紙が付いていなかったり、すでにプロダクトコードが使われている可能性がありますね。この件については中古対策だとか、CERO Zを回避するためと言われていますが、う~ん、後から新品を購入したユーザーに対する配慮がないのはどうなのかな……

 なお、プレイを開始する前に2015年6月23日に配信されたパッチを適用してアップデートしてください。ここ重要です。ゲーム検定試験に出ますよ。

オープニング  死亡ムービー

■ 大型アップデートで良作に進化した!
 『サイコブレイク』の主人公は、刑事セバスチャン・カステヤノス。これといった特徴がない、非常に薄い顔をした35歳の男性刑事です(上左画面参照)。もし絵本『セバスチャンをさがせ!』があったなら、人混みの中からセバスチャンを見つけ出すことは容易ではないでしょう。

 ストーリーはセバスチャンとその相棒ジョセフ・オダ、そして女性刑事ジュリ・キッドマンが「ビーコン精神病院」へ向かうところから始まります。彼らが病院内に入ると、そこには大量の変死体が……。
 監視モニターをチェックしようしたとき、セバスチャンは何者かに襲われて意識を失ってしまいます。目が覚めると、そこは肉切り包丁を持った怪人が徘徊する薄汚い建物の中。怪人のスキを見て逃げ出すセバスチャン。やがてセバスチャンは現実か夢か判別できない狂気の世界に入り込んでいきます。

 ゲーム冒頭の舞台が「精神病院」と聞くと、勘の良い人ならピンとくると思います。そう、セバスチャンが認識している世界は現実ではなく、何者かの「精神世界」なのです。
 ただし、映画『マトリックス』のように現実世界と仮想世界の区分がハッキリしているわけではなく、『サイコブレイク』では二つの世界の境界が曖昧です。どの時点からセバスチャンは精神世界に入ったのか、どの時点から精神世界から抜け出したのか、または精神世界に入ったままなのか、最後まで明確には描いていません。
 ストーリーを補完する追加DLCを遊ぶと、このモヤっとした感じが解消されるのではないでしょうか。本編をプレイしただけでは理解できない裏設定があるかもしれませんよ。

 さて『サイコブレイク』をプレイした感想ですが、「新規IPとしてはなかなかの良作じゃないの?」という印象を持ちました。一部で酷評されているのが不思議なくらいです。
 このゲームは『バイオハザード』感覚でバンバンと敵のゾンビ(ホーンテッド)を撃っていると、瞬く間に弾切れになって詰むんですよ。敵に気づかれないように背後から近づいてスニークキルを狙うとか、敵が固まっているところを火でまとめて燃やすとか、『バイオハザード』にはなかった戦術が必要なのです。コアゲーマー向けのゲーム内容だとは思いますが、やり応えは十分ありますね。

 発売直後に買ったけど途中でプレイを止めてしまった、というユーザーは、ぜひアップデートしてプレイを再開してみてください。ストレスの要因であったレターボックス画面を解除して全画面で遊べるようになっていますから。また、難易度が易しい「カジュアル」だと銃弾がたくさん手に入ります。
 この大型アップデートが発売から8ヶ月後と遅かったのが致命的でしたね……。ゲームファンは「面白くない」と判断したら、すぐに別のゲームに移ってしまいますよ。

猟奇的な罠  様子見

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Banished (PC)

タイトル画面  森林地帯

■ 牧歌的な農村を作りたい人向けのゲーム
 独立系開発会社Shining Rock Softwareが手がけた村経営シミュレーションゲーム『Banished』。本作は未開拓の土地に入植した村人たちを動かし、中世ヨーロッパ風の農村を築き上げていくゲームです。
 ゲーム販売サイトSteamでは、現在のところ定価1980円で販売中です。もし購入するなら割引セールを待って、半額以下になっている時を狙いたいですね。まあ、たとえ定価で購入しても損はしない優良ゲームだと思いますが。

 ゲームシステム的には、『SimCity』よりも『Age of Empires』のようなRTS系ゲームに近いと思います。『Age of Empires』の内政部分を発展させたゲーム、という表現が正確でしょうか。ユニットである村人たちに指示を与えて、木や石などの資源を収集し、その集めた資源を使って施設を建設します。

 『Age of Empires』では町の人をマウスでクリックして直接的に指示を出しますが、『Banished』では村人(の人数)を各施設に割り当てることによって働かせる仕組みになっています。資源収集については、収集したい資源をマウスでドラッグして印を付けておくと、手が空いている労働者が資材置き場まで運んでくれます。

 難易度やマップの広さ、災害の有無などを設定したらゲームスタート。難易度がEASYだと最初から木の家が何軒が建っているので序盤が楽です。ゲームに慣れていない初心者は災害OFFで始めるのがいいでしょう。
 まずは木が多く生えている森林地帯に「山菜採りの小屋」、「狩猟小屋」、「木こりの小屋」を建てるのが基本です。山菜、きのこ、野いちご、鹿肉などの食料を確保し、服の材料となる鹿の皮、そして寒い冬に暖を取るための薪の材料となる木材を集めます。
 見栄えが良い農場や牧場を早く作りたくなりますが、それは村人の生活が安定した後で開始した方が上手くいきます。なぜなら作物の種子や家畜を手に入れるためには、運搬船を使って交易をする必要があるからです。

 村人は家族単位で家に住み、夫婦になったカップルは出産可能な年齢の間に3、4人の子供を作ります。子供が成長して仕事が可能な年齢になると、自動的に人手が不足している施設で働き始めます(もちろんプレイヤーは村人の仕事を自由に変更することが可能です)。
 村に学校を建設している場合、子供は10歳から17歳の間学校に通います。学校で教育を受けると効率的な生産者になり、その後村の発展に寄与してくれます。
 食料が豊富で健康状態が良いと、村人はより長く生き続けます。村を拡大するために最も重要な点は、健康的で効率的な生産者をいかにして増やすのか、ということです。

教会  小麦畑

■ 村を襲う少子高齢化の恐怖
 『Banished』のゲームバランスは、見た目に反してシビアというか、運営のコツを知らない初心者だと、おそらくゲーム内で10年から15年が経過した時点で破綻してしまうでしょう。私が初めてプレイしたときは、薪の重要性を認識していなかったために、村人たちをバタバタと凍死させてしまいました。最後は村から人間が消滅(笑)。「済まぬ、済まぬ、村人たちよ……」

 気を取り直して2回目のプレイ。薪を十分に用意していたら村人を死なせることはないでしょう、と甘く見ていたら、子供の数がなかなか増えずに村全体が高齢化。最初に入植した村人たちが寿命でバタバタと死んでいき、村は廃村状態になりました(笑)。「グレートな難易度ですよ、こいつはァ……

 『Banished』は食料、燃料、衣服の需給バランスを保つことが難しいゲームです。需要が供給を上回る状態がしばらく続くと、村人たちの健康状態が悪化して死亡率が上昇します。人口を増やして村を拡大させることがこのゲームの目的ですが、その人口の増やし方にコツがいるのです。
 たとえば、子供の数が一気に増えたときは要注意。子供は大人になるまで生産活動ができないため、食料不足に陥りやすくなります。食料の備蓄が底を突くと村全体が飢餓状態に。こうなると立て直しは困難です。新しい家を建てて新しい家族を作るのもタイミングを見計らう必要があるのです。

 本作は初心者から中級者へステップアップするのに、少々時間がかかるゲームかもしれません。食料生産はできる限り増やすこと、そして薪も余分に生産して交易で食料品を買い込みましょう。『Banished』では食料が腐ることはないので、あればあるほど安心できます。このゲームでいちばん怖いことは、やっぱり食べ物が無くなることなんですよ。

 少人数で開発しているため仕方がないとは思いますが、バニラの状態だと施設の種類が少ないと感じました。村から町へ、村の規模だけではなく質も向上できたら、もっと面白いゲームになる可能性があります。
 スクリーンショットにある「風車」や「水車」は、MODで導入できる施設です。村のシンボルとなる建物を建てると、全体の雰囲気がグッと良くなりますねぇ。公式には日本語版はありませんが、日本語化できるMODも配信中です。ありがたや、ありがたや。

晩夏  初冬

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[ 2016/08/07 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

高橋名人の冒険島 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルアクション
・発売日1986年9月12日
・価格4,900円



■ YATTANE TAKAHASHI !
 ファミコン全盛期にアイドル並みの人気を誇った、ハドソンのゲームマスター高橋名人。1秒間にボタンを16回叩く神業「16連打(16連射)」をテレビ番組で披露し、一躍時の人となった人物です。
 ゲームの腕前については多少誇張されていた部分もあったと思いますが、それでも近所のゲームが上手いお兄さんよりもはるかに格上。アクションゲームやシューティングゲームのみならず、パズルゲームも得意という守備範囲の広さは驚異と言うしかありません。

 『高橋名人の冒険島』(FC)はその高橋名人を主人公にしたアクションゲームです。セガのアーケードゲーム『ワンダーボーイ』のキャラクターを高橋名人に変えた移植ゲーですね。『ワンダーボーイ』を開発したウエストンが移植作業に関わっていて、オリジナルゲームの操作感を忠実に再現しています。100万本以上の売り上げを記録した、ハドソンの代表的なファミコンソフトです。

 『高橋名人の冒険島』シリーズはファミコンで4作品、スーパーファミコンで2作品発売されました。1994年6月24日にリリースされた『高橋名人の冒険島IV』はファミコン最後のソフトとして知られ、希少価値と相俟って中古市場ではプレミア価格が付いています。
 私が所有している『高橋名人の冒険島IV』のカセットは、某中古ショップのワゴンケースの中から見つけ出した宝物です。あのときは古代の金貨を地中から掘り出したような気分を味わいましたよ(笑)。

 本作の冒険の舞台は、南洋に浮かぶ謎の冒険島。恋人のティナがこの島に潜む悪の大王キュラにさらわれたため、高橋名人が救出に向かうというストーリーです。
 ステージ構成は『スーパーマリオブラザーズ』と同じく、8エリア×4ラウンドの全32ステージ。各エリアのゴール地点にはキュラ大王が出現。顔に石オノを当てて倒すと新しい別の顔が生えて復活し、次のエリアのゴール地点へ移動します。完全クリアするためには、キュラ大王を8回倒さなければならないということです。

 元ゲーの『ワンダーボーイ』では、各ラウンドに1個ずつあるアイテムの「ドール」を取り逃しているとエリア8に進めないという初見殺しの罠がありました。『高橋名人の冒険島』でのドール(=ポット)はただの得点アイテムなので、あまり気にする必要はないでしょう。

スケボー      プータ

■ サッポロ一番、みそ味♪
 本作はミリオンセラーを達成した人気ソフトで、発売当時はプレイした子供たちが多かったと思いますが、最後の8-4までクリアした人は全体の0.1%にも満たなかったと思います。クリアできるのが異常というか、とにかく尋常でないほど難しいのです。
 ゲームマスター高橋名人本人ですら、「クリアしたのは2回くらい」という有様。夕食の時間までの息抜きで遊び始めた子供がクリアできるレベルのゲームではないですね。『魔界村』、『忍者龍剣伝』、『オバケのQ太郎』などの類似の激ムズゲームよりも、クリアまでのハードルは高いと思います。

 難しさの要因その1は、先のステージにワープできないこと。キッチリ全32ステージを踏破する必要があります。比較的簡単な『スーパーマリオブラザーズ』でさえも、1-1から8-4までワープしないでクリアしようとすると、時間的・精神的にきついですからね。
 高橋名人の教え「ゲームは1日1時間」のルールを守ると、エリア4あたりが限界です。ゲーム後半のエリア5以降は全くの未知の領域。インターネットに投稿された攻略動画(TAS動画)を見て、「先のステージはこんなに難しいのか!」と初めて知りました(笑)。
 1-1の隠しアイテム「ハチ助」を取ることでコンティニューが可能になる点は、このゲーム唯一の救いかもしれません。

 難しさの要因その2は、基本武器の「石オノ」がパワーアップアイテムであること。つまりタマゴの中から武器の石オノを取るまでは、敵を一切攻撃できないということです。1度ミスをして石オノを失うと、とたんに難易度が跳ね上がります。ゲーム終盤では「ミスをするとさらに苦しくなる(汗)」というプレッシャーがプレイヤーを押し潰します。

 時間経過ともに減少する「バイタリティ(体力)ゲージ」の存在も厄介ですね。空中に浮かんでいるフルーツ(またはミルク)を取ることでバイタリティが回復。敵キャラや障害物を“避ける”という動作と、フルーツに“当たる”という矛盾した動作を瞬時に切り替えなければならないところに、『高橋名人の冒険島』の難しさがあります。
 元ゲーの『ワンダーボーイ』自体かなり難しいゲームですからね。コインを稼ぐことを狙ったアーケードゲームの仕様をそのままファミコンソフトに適用すると失敗する、という良い例ではないでしょうか。

 その『ワンダーボーイ』より優れていると感じたところは、ゲームのBGMですね。ラウンド1-地上ステージの軽快な音楽、ラウンド2-海ステージの穏やかな音楽、ラウンド3-洞窟ステージの危機感あふれる音楽、ラウンド4-森ステージの不気味な音楽……、ハドソンのゲーム音楽って、つくづく体に沁みわたるなぁ(涙)。

悪魔ナスビ      キュラ大王

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ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 (N64)

タイトル画面
・機種ニンテンドウ64
・メーカー任天堂
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2000年4月27日
・価格5,800円



■ あなたはまだ、月の怖さを知らない…
 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(N64)の発売から1年と半年、2000年4月に発売された続編の『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(N64)。『時のオカリナ』のシステムデータを用い、「もう一回遊べるドン!」と追加で開発されたゲームです。
 本作を遊ぶためには、周辺機器の「メモリー拡張パック(ハイレゾパック)」をニンテンドウ64本体にセットする必要があります。メモリー拡張パックと64本体をドッキングさせることで、64本体のメモリ容量は約2倍の9MBにパワーアップ。ええ、単位はGBではなく、MBで正しいです。

 魔獣ガノンを倒して子供の姿に戻ったリンクは、大事な友人を捜すため、愛馬のエポナと共に旅を続けていました。リンクが迷い込んだ世界は、ハイラルの住人によく似た人々が生活を営む不思議な地域「タルミナ」。
 タルミナの中心地「クロックタウン」の上空には不気味な人面月が浮かんでいます。ゲーム内の時間で3日が経過すると月はクロックタウンに落下。リンクはそのときの衝撃に巻き込まれて死亡……するはずが、時の狭間に落ちて最初の日に戻されます。

 『時のオカリナ』の仕組みは、過去と未来を行き来する「タイムトラベルもの」でしたが、『ムジュラの仮面』の仕組みは、ゲーム内の3日間を繰り返す「タイムループもの」です。
 最初の日に戻るとすべてのイベントの進行状況がリセットされます。ただし入手したアイテムや仮面は手元に残るため、次の3日間では冒険の過程を省略することができます。同じ3日間を何度も何度も繰り返して、時のループから抜け出す方法を見つける、というのがこのゲームの趣旨です。

 ストーリーの冒頭、森の中を彷徨っていたリンクは、ムジュラの仮面を付けた小鬼「スタルキッド」に襲われ、その魔力によってデクナッツの姿に変えられてしまいます。ムジュラの仮面は元々お面屋の所有物でしたが、スタルキッドによって盗まれていました。月を操っているのもムジュラの仮面の力。タルミナの滅亡を阻止するためには、スタルキッドからムジュラの仮面を取り返すしかなさそうです。

 まずはデクナッツの姿から元のリンクの姿に戻るのが最初の目標になりますが、この過程がかなり長い。デクナッツのアクションは初心者にとっては小難しいものが多く、ゲーム序盤は「ダルいな~」と感じる部分もありました。まあ、苦しい序盤を乗り越えれば、『ムジュラの仮面』の面白さが実感できるはず。ここはじっと我慢の子です(ボンカレー並感)。

スタルキッド      お面屋

■ ゲームはタイムループを内包している
 『ムジュラの仮面』のような「タイムループもの」には名作が多いですよね。漫画なら手塚治虫『火の鳥 異形編』、SF小説ならケン・グリムウッド『リプレイ』、筒井康隆『時をかける少女』、ミステリ小説なら西澤保彦『七回死んだ男』、北村薫『ターン』、乾くるみ『リピート』といった作品が例に挙げられます。
 映画なら『恋はデジャ・ブ』、『バタフライ・エフェクト』、『オール・ユー・ニード・イズ・キル』(原作は桜坂洋のライトノベル)、アニメなら『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』、『魔法少女まどか☆マギカ』、ゲームなら『ひぐらしのなく頃に』、『シャドウ・オブ・メモリーズ』、『シュタインズ・ゲート』などがあります。まさに「タイムループもの」にハズレなし、です。

 浅羽通明氏の著書『時間ループ物語論』によると、「タイムループもの」の大雑把な分類方法として、「リプレイ型」と「ターン型」の二つに分けるという考え方があるそうです。
 前者の「リプレイ型」とは、何度も失敗を繰り返しながら自分の人生を大成功に導くタイプの物語、後者の「ターン型」とは、時間の反復という“時の牢獄”から抜け出すことに主眼を置くタイプの物語です。

 「リプレイ型」の物語は、ループのスタート時刻に自分の意思で戻れるもの・強制的に戻ってしまうもの、ループできる回数は1回のみ・複数回・回数に制限なし、というようにループの設定は作品によって様々だと思いますが、全体としては「あちらを立てればこちらが立たず」の凡ミスを繰り返すパターンが多いように感じます。
 たとえば前回のループでAという友人を死なせてしまったので、今回のループではAを助けることに集中していたら、今度はBという友人を死なせてしまった――う~ん、実にベタな展開ですよね(笑)。でも、自分の選択が未来の出来事に影響を与えるのを認識できるというのは、とても刺激的な体験だと思いますよ。

 「ターン型」の物語は、比較的短い時間を繰り返すパターンが多いです。反復する時間の長さは数時間から1日、長くても数日程度。何かを成功させてもすぐに元の状態に戻ってしまうので、徒労感が激しいです。そこで何とかループを終わらせる方法を探しますが、見つからなくて苦悩する――こちらは何万回とループを繰り返す間に脳が死んでしまいそうで恐ろしいですね(笑)。

 この分類方法に従えば、『ムジュラの仮面』はターン型のループものになります。類似作品が少ない珍しいタイプのゲームだと思います。しかしよく考えてみてください。ゲームのジャンルにかかわらず、コンピュータゲームそのものがループ構造になっている、とは言えないでしょうか。

 『スーパーマリオブラザーズ』はミスをした場合に再開ポイントからやり直すループもの(「残機数」という回数制限あり)、『ときめきメモリアル』は意中の女の子を落とすまで延々と学生生活をやり直すループものです。
 『ファイナルファンタジー』でパーティが全滅したらセーブポイントからやり直し、『かまいたちの夜』でバッドエンドになったら分岐点からやり直し……、なぜ現実の人生はやり直しが利かないんですかね?(真顔)

人面月      デクナッツ

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桃太郎伝説 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルロールプレイング
・発売日1987年10月26日
・価格5,800円



■ 『ドラゴンクエスト』のパロディが、本家超えのレベルに!
 ハドソンの「マル超シリーズ」の掉尾を飾った作品が、本日ご紹介する『桃太郎伝説』(FC)。日本の昔話をモチーフにした、『ドラクエ』型のロールプレイングゲームです。マル超シリーズ第1弾ソフトが『ボンバーキング』、第2弾ソフトが『ファザナドゥ』、そして第3弾ソフトがこの『桃太郎伝説』でした。『桃太郎伝説』は『ファザナドゥ』よりも20日ほど早く発売されていますが、マル超シリーズの順番はなぜか逆になっています。

 上記の3つの作品には共通点がほとんどなく、何が「マル超」なのかはよく分かりません。しかし本作はその称号に負けない超面白いゲームです。発売当時は100万本以上の売り上げを記録。大ヒット作の目安とされるミリオンセラーを達成しています。
 ちなみに、現在Googleで「マル超」を検索してみると、東京にあるホルモン焼き店「マル超ホルモン」が検索ヒット上位に。……こちらの「超」は「腸」と掛けているのね(笑)。

 『桃太郎伝説』の開発は、『週刊少年ジャンプ』の読者投稿コーナー「ジャンプ放送局」を担当していたライターのさくまあきら氏が中心となって進められました。ゲームシナリオはさくま氏が、キャラクターデザインは盟友の土居孝幸氏が手がけています。
 二人の共通の友人である堀井雄二氏が作った『ドラゴンクエストII』(FC)の大ヒットを目の当たりにして、「自分たちもゲームを作って稼ぎたい!」との想いから、ハドソンに本作の企画を持ち込んだとか。
 この時代はゲーム少年なら誰もが「ぼくのかんがえたさいきょうのろーるぷれいんぐげーむ」を作りたいと夢想していましたからね。実際にゲームを作らせてもらえるなんて羨ましい環境にいるなぁと思いましたよ。

 前述のように、本作のストーリーは『桃太郎』をメインとした日本の昔話で構成されています。和テイストのロールプレイングゲームは当時では珍しく、剣と魔法のファンタジックな世界が主流だったこのジャンルに一石を投じた作品です。
 日本人である私たちが中世ヨーロッパ風の鎧を身につけ、中世ヨーロッパ風の剣を振るい、中世ヨーロッパ風の教会でお祈りをするのは滑稽だと思いませんか? 「日本人ならお茶漬けやろ! お祈りするなら神社やろ!」――そういう燃える大和魂を『桃太郎伝説』から感じます(ラモス並感)。

オープニング      村

■ だだだだぢぢぢぢづづづづででででどどどどどどーーん!!
 ゲームの主人公は、桃から生まれた桃太郎。きびだんごでイヌ、サル、キジの三匹を仲間にして、鬼ヶ島にいる鬼たちを退治するという『桃太郎』のお話がメインシナリオとして設定され、そこにサブシナリオとして『花咲か爺さん』、『金太郎』、『浦島太郎』、『竹取物語』などのお話が絡みます。
 いろんなお伽噺話がミックスされ、登場人物も多彩。プレイヤーを笑わせる面白ネタが散りばめられていて、和気藹々とした世界観が心地よいゲームだと思います。

 ゲーム中盤で訪れる「微笑みの大地」はギャグ満載のユニークな国です。フィールドには「アホ」の落書きがあり(下左画面参照)、アホすぎるモンスターが出現します。勉強の鬼、金銀パールプレゼントの鬼、赤鬼ホーマー、ジャキチェーン、若大将(加山雄三)、雪だるま(斉藤由貴)、……何と言いますか、時代を感じますねぇ(笑)。
 「金・銀・パールプレゼント」は、ライオンの洗剤「ブルーダイヤ」のCMのキャッチコピーでした。若い人はまったく知らないでしょう(笑)。敵キャラの表示位置がアバウトで、画面の中心からズレているのも笑いを誘います(下右画面参照)。

 ファミコン版『桃太郎伝説』は、初代『ドラゴンクエスト』とゲームシステムが同じで、主人公だけの一人旅。敵キャラクターも1体ずつしか出現せず、1対1のシンプルな戦闘システムになっています。ただし、イヌ、サル、キジをお供にしていると、ときどき攻撃に参加して追加ダメージを与えてくれます。
 『ドラゴンクエストII』の後に発売されたゲームなのに、完全なパーティ制ではないことについては「古臭いな」と感じましたが、戦闘バランスはややきつめに調整されていて、モンスターとの熱いバトルが楽しめます。

 『ドラゴンクエスト』のラストダンジョン「竜王の城」で死神の騎士やダースドラゴンと遭遇すると、「うへぇ、強くて嫌だな」と考えるじゃないですか。まあ、呪文で体力を回復しながら戦うと倒せるけど、MPを無駄に消費してしまう。最後の竜王戦のためにMPを温存しておきたいからイライラする。
 『桃太郎伝説』の終盤のダンジョンに出現する強いモンスターと戦っていると、まさに同じような感覚に襲われます。HPとMP(本作では「体」と「技」)が徐々に減っていく焦燥感と、ピンチを乗り越えた後に湧き上がる達成感は、本家『ドラゴンクエスト』をプレイしている時と同様です。

 『桃太郎伝説』は『ドラゴンクエスト』のパロディのような作品ですが、『ドラゴンクエスト』を十分に研究して作られていることはすぐに分かりました。ファミコンのロールプレイングゲームの中で上位にランクインする優れた作品であることは間違いないでしょう。

アホ      赤鬼ホーマー

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信長の野望 烈風伝 with PK (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーコーエー
・ジャンルシミュレーション
・発売日2000年4月6日
・価格9,800円



■ 歴史ゲームファンが求める全てがここに。
 『信長の野望』シリーズのなかで根強い人気がある、シリーズ第8作目の『烈風伝』。本作はPCソフト『信長の野望 烈風伝 with PK』をプレイステーションに移植した作品です。無印版『烈風伝』も1999年9月にプレステに移植されています。
 『信長の野望』シリーズは、with PK版(完全版)が発売されてしまうと、先に発売された無印版(初期版)は価値を失ってしまいます。一部のゲームコレクター以外の人間にとって、無印版のディスクは無用の長物、ジャンク品、カラスよけ。コーエーは無印版を買ってくれるユーザーに対して何か特典を与えるべきではないでしょうか。

 『烈風伝』は前作『将星録』のシステムを受け継ぎ、日本列島の全体マップを開拓していく「箱庭内政」を採用しています。本城を中心とした5×5マスの支配地域(支城の支配地域は3×3マス)に施設を建設することで国力をアップさせます。システム的には歴史ゲーム『Civilization(シヴィライゼーション)』シリーズとよく似ていますね。
 水田を設置すると兵糧が、町を設置すると金銭が、村を設置すると兵士が自動的に増える仕組みです。旧作の『武将風雲録』や『天翔記』の内政は、表の数値を上げていくだけの味気ないものでしたから、自分の国が豊かになっていくのを視覚的に実感できるのは大きな進化です。

 城の近くに河川があるなら、堤防を建設して「治水」を行うことが重要です。洪水が発生しにくくなるうえに、水田を設置できる範囲が広がります。
 また、スムーズな進軍をサポートする「道造」も重要な仕事です。『烈風伝』の面白さは本城と支城をつなぐ街道を整備し、日本に一大交通網を作ることと言っても過言ではないです。必要性がないのに四国をぐるりと一周する道路を作ってみたり、費用対効果が悪いのに紀伊半島太平洋岸ルートの道路を作ってみたり、まさに道路族議員の野望を叶えてくれるゲームです。道路がつながると妙に嬉しい。高速道路が開通した宮崎県の人もこういう気持ちになったのかしら。

 PC版とPS版の違いで気になる点は、やはり国数や大名数の削減でしょうか。PS版は全体マップが縮小されていて、姉小路家(三木家)などの弱小大名はPC版でしかプレイできません。悲しいなぁ。
 全体マップが縮小された影響で、支城を新たに建設する意義が薄くなっているのもPS版の欠点ですね。PS版はPC版の「簡略版」と言えますが、ゲームの展開が早くなっているという利点もあると思います。

 1570年9月開始の「諸王の戦い」のシナリオはPS版で追加されたオリジナル要素。日本の古武将や海外の有名武将たちが日本列島に集結した、抱腹絶倒の架空シナリオを堪能できます。これがPS版『烈風伝』の最大のセールスポイントです。

大名選択画面      戦略画面

■ 関東勢百万と候え、男はひとりもなく候
 今年のNHK大河ドラマ『真田丸』は、戦国時代に生きた真田一族の活躍を描いています。厳しい戦国時代のクールさと、脚本家・三谷幸喜の持ち味であるコミカルさが合わさって評価は上々のようですね。TVドラマはほとんど見ることはないのですが、ストーリー終盤の「大坂夏の陣」あたりはぜひ視聴したいと思っています。

 『烈風伝』でゲーム開始直後から真田家プレイをしたいなら、シナリオは1582年3月開始の「本能寺の変」、1583年4月開始の「賤ヶ岳合戦」、1584年3月開始の「小牧長久手」のどれかを選ぶことになります。真田家の本拠地は千曲川沿いにある海津城(松代城)。史実ではそこから南にあった上田城が真田家の居城ですね。
 真田家の北信濃の領地は、武田家、上杉家、織田家(豊臣家)、北条家といった有力大名に包囲されていて、実に危うい、いやゲームとしてはとても面白い状況です。

 元主君の武田家を攻めて有能な家臣団をゲットするのもよし、強大な織田家(豊臣家)と真っ向勝負に出るのもよし、後顧の憂いを断つために上杉家の領地を削り取るのもよし、選択肢が多いだけにワクワクしてしまいます。「表裏比興の者」と称せられた真田昌幸も、こうした状況を心の中では楽しんでいたかもしれません。真田昌幸の息子である信之(信幸)と幸村(信繁)の二人は非常に優秀な能力を持っているので、どんな戦略も可能です。

 とはいえ、『烈風伝』において一人の武将が率いることができる兵士数は最大で1000。息子二人の勲功を上げても、真田親子三人で最大3000の兵士しか動かせません。武将の数が国力に直結する『信長の野望』シリーズならではの悩みです。
 もし、武将の数が足りないと感じるなら、年明けにランダムで発生する「姫武将イベント」に期待するという手もあります。真田昌幸の娘なら、きっと高い能力を持って生まれてくることでしょう。

 「大坂夏の陣」で徳川家康をあと一歩のところまで追い詰めた真田幸村。本作では戦闘(攻撃力)97、采配(防御力)98という鬼神のような能力値になっています。しかし実際の幸村の身長は150cmくらい、1hyde未満の小柄な武将だったようです。
 戦国時代の日本男性の平均身長が現在よりも10cmほど低いことを考慮しても小男の部類ですね。大坂城に入ったときは見た目がパッとしない年老いた姿だったため、淀殿から信用されていなかったとか。悲しいなぁ。

 ゲーム上の顔グラフィックを見る限りでは、イメージどおりの、若々しい鬼武者のような面構えをしていますけどね……

真田幸村      攻城戦

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じゃじゃ丸の大冒険 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカージャレコ
・ジャンルアクション
・発売日1986年8月22日
・価格4,900円



■ 虚無僧がやられたようだな…
 前作『忍者じゃじゃ丸くん』(FC)で助け出したさくら姫は、なんと偽物だった! どうりで体がぴくりとも動かないと思っていましたよ(精巧な蝋人形かな?)。本物のさくら姫を救うため、じゃじゃ丸くんは再び妖怪軍団と戦うことになりました。本作『じゃじゃ丸の大冒険』(FC)は、『じゃじゃ丸くん』シリーズの第2弾ソフトです。

 前作はステージが横2画面のシンプルなアクションゲームでしたが、本作は『スーパーマリオブラザーズ』のような横スクロール型のアクションに進化しました。このゲームでは右方向に進む通常ステージ(奇数ステージ)と四天王・なまず太夫と戦うボス戦ステージ(偶数ステージ)が交互に出現する仕組みになっています。2面、4面、6面、8面の偶数ステージに中ボスの四天王が出現。10面で大ボスのなまず太夫と戦います。

 10面をクリアしてもゲームは終わらず、12面、14面、16面、18面の偶数ステージでは中ボスの数が1体から2体に増えます。20面のなまず太夫を倒すと1周クリア。21面になると1面のステージに戻り、以降はループします。このゲームを検証した攻略サイトによると、4周目が最高難易度になるそうです。つまり80面のなまず太夫を倒せば、実質的に"完全クリア"したことになりますね。

 第1の四天王は虚無僧。僧侶系の怪しい妖怪です。ぴょんぴょんとジャンプして爆弾を投げてきますが、奴は四天王の中でも最弱。ササッと手裏剣を3発当てて撃退しましょう。すべての中ボスは手裏剣を3発当てると倒せます。

 第2の四天王はカミナリパンツ。パンツというか縞模様のレオタードを着ている変態妖怪です。空中をフワフワと横移動して、名前のとおりカミナリを落としてきます。

 第3の四天王はザビエル。16世紀に日本にやってきたカトリック教会の宣教師フランシスコ・ザビエルをモデルにした不謹慎な妖怪です。どうしてキリスト教の聖人がなまず太夫の下僕に成り果てたのかは不明。能力的には虚無僧の強化版です。

 第4の四天王はらしゃ面。暴れん坊天狗のような顔だけの恐ろしい妖怪です。カミナリパンツと同じように空中を漂い、火炎攻撃をしてきます。地面に落ちた火炎はしばらくその場で燃え続けて危険です。

 そして大ボスは宿敵のなまず太夫。大ジャンプを繰り返して爆弾を何発も投げてきます。ガマパックンが吐く炎を5発当てると勝利。集中力が勝利の鍵となります。

ステージ1      虚無僧

■ 新技・木の葉隠れの術で敵を殲滅!
 横スクロールステージには、ジャンプで下から叩くと壊せる色違いのブロックがあります。この中に大判・小判などの得点アイテム、残機数が1UPする小丸くん、じゃじゃ丸くんをパワーアップさせる忍法アイテムが入っています。触れるとミスになる爆弾も頻繁に出現するので注意が必要です。

 忍法アイテムは以下の5種類があります。
・フラッシュ……Aボタン・Bボタン同時押しで妖怪たちをかなしばりにする。
・スーパー手裏剣……一定時間、貫通力がある強化手裏剣を使えるようになる。
・トロッコ……体当たりで妖怪を倒せるようになる。
・薬ビン……じゃじゃ丸くんが透明になって敵の攻撃を受けなくなる。
・パックン……敵を食べる忍法「ガマパックン」発動。

 前作『忍者じゃじゃ丸くん』では、4種類のアイテムのうち3種類を集めるか、残機数が4人に増えると忍法「ガマパックン」が発動していましたが、本作では仕様が異なります。パックン以外の4種類のアイテムのうち3種類を集めると、忍法「木の葉隠れの術」が発動します(下左画面参照)。画面上に出現する敵を次々と消し去る強力な必殺技です。

 このソフトについては、20面クリアを目標によくプレイしていたことを憶えています。個人的には愛着を持っているレトロゲームの1つですが、他社の同タイプの横スクロール型アクションと比べてみると、平凡な出来という印象です。
 ゲームバランスがあまり良くないのが欠点ですね。先に進むにつれて、横スクロール面でのザコキャラの攻撃が激しくなるうえに、タイムがゼロになると出現する無敵キャラの「火の玉」が実に鬱陶しいです。火の玉がじりじりとこちらに近づいてきて、プレイ中はストレスを感じることが多かったです。

 『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのテレサにはまだ可愛らしさがありますが、永久パターン防止キャラの火の玉には慈悲の心はないですね。じっくりとブロック内のアイテムを回収できる作りだったら、もっと遊びやすいゲームになったと思います。
 『忍者じゃじゃ丸くん』が100点満点で80点のゲームだとしたら、『じゃじゃ丸の大冒険』は70点ぐらいのゲームかな? まあ、『スーパーマリオブラザーズ』や『ロックマン』のような有名ゲームと比較するのは無粋ということで、今回はお開き。

木の葉隠れの術      なまず太夫

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フロントミッション (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカースクウェア
・ジャンルシミュレーション
・発売日1995年2月24日
・価格11,400円



■ スクウェアが放つ異色の近未来シミュレーションRPG!
 『フロントミッション』(SFC)は1995年2月にスクウェアから発売されたシミュレーションRPGです。WAP(ヴァンドルング・パンツァー)と呼ばれる人型の機動戦闘兵器をユニットにした、ターン制の戦略シミュレーションです。
 クエストの『タクティクス・オウガ』に先駆けて、クォータービューの戦闘MAP画面を採用。地形がドット絵によって立体的に描かれていて、初めてスクリーンショットを見たときのインパクトは大でした。

 スーパーファミコン時代のスクウェア作品は、『ファイナルファンタジー』シリーズを中心に、ソフトのほとんどがファンタジックなRPGだったので、本作が発売されたときは、「へえ、スクウェアはこういうジャンルにも挑戦するのか」と驚いたことを記憶しています。業績が好調で他のジャンルにも手を伸ばせるだけの余裕があったんでしょうね。まあ、ファミコン時代まで遡ると、スクウェアはシューティングゲームやらパズルゲームやら、もっと幅広いジャンルのゲームを手がけていたのですが。

 価格は11400円と超強気。ビッグタイトルの『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』と同じ価格です。未完成のゲームをフルプライスで販売した後にパッチで修正していく(キリッ、なんて不誠実なことができない時代のゲームですから、ゲームを作る方も買う方もどちらも真剣勝負。価格も本気(マジ)です。

 『フロントミッション』の世界では、環太平洋地域の国々はオシアナ共同連合(OCU)とニューコンチネント合衆国(USN)の2大勢力に分かれ、この2つの勢力は南太平洋に浮かぶ架空の島・ハフマン島をめぐって対立しています。ハフマン島では石油や天然ガスが産出され、状況はまるで尖閣諸島のよう・・・・・・、おっと誰か来たようだ。

 オシアナ共同連合は日本、韓国、フィリピン、ベトナム、タイ、マレーシア、インドネシア、オーストラリア、ニュージーランドなどの国々が参加した連合国家です。対するニューコンチネント合衆国は、北米のカナダ、アメリカと、キューバを除く中南米の国々が統合した超巨大国家。あー、もし実際に戦争になったらオシアナ共同連合の方が負けますわ(確信)。「大東亜共栄圏」の悪夢が再び・・・・・・。

カレン      戦闘シーン

■ 重厚なストーリーとドラマチックな演出
 ゲームの主人公ロイド・クライブ大尉は、元OCU軍のエリートパイロット。ハフマン島USN領のラーカス区にある軍需工場を偵察中にUSN軍に襲撃され、WAPに搭乗していた恋人のカレンを失います。USN軍は工場を自ら爆破し、それをOCU軍の仕業だと発表。これが第2次ハフマン紛争のきっかけとなった「ラーカス事件」です。

 USNの陰謀に利用されたロイドはOCU正規軍から除籍され、オルソン大佐率いるOCUの傭兵部隊「キャニオンクロウ」に参加することになります。ロイドはキャニオンクロウの隊長となり、元部下のサカタ、傭兵コンビのキースとJ.J.、副官のナタリーといった魅力的なキャラクターたちが脇を固めます。

 キャラクターたちが搭乗するユニットのWAPはボディ、右手、左手、足の4種類パーツで構成されています。敵から攻撃を受けると被弾箇所にダメージが蓄積され、各パーツはHPが0になると破壊されます。ボディが破壊されてしまうとユニットは操縦不能になり、パイロットは離脱します。逆に言えば、ボディを破壊されない限り、武器を自由に使えなくても戦闘MAP上で活動できます。
 ゲーム序盤では武器の命中率の低さに苦しむと思います。攻撃がボディに当たるかどうかは運の要素が絡むので、戦略が上手くいかない場合はセーブデータからやり直してみるのもアリです。

 『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』のような同ジャンルのスーパーファミコンソフトと比較すると、最終面クリアまでの難易度は低いと思います。インターミッションで追加される新しい装備品に随時交換していけば、ゲーム終盤に入る頃には戦力的にかなりの余裕が生まれます。SFC版の『フロントミッション』は長距離砲のピンポイント攻撃が非常に効果的なんですよね。
 もっとゲームを味わいながらプレイすれば良かったかな?と反省するほど、初プレイの時は急ぎ足でクリアしてしまいました。ただ、途中で詰む要素がないという点は、ライトユーザーにアピールできるかもしれません。

 戦闘シーンのアニメーションや、ドット絵で表現された天野喜孝氏デザインのキャラクターなど、『フロントミッション』についてはグラフィック関係が強く印象に残ったゲームでした。キャラクターの黒いシルエットが1人ずつ消えていくエンディングシーンは実に感動的でしたよ。

ロイド      セットアップ

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スーパーマリオメーカー (Wii U)

タイトル画面
・機種Wii U
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2015年9月10日
・価格5,700円



■ マリオメーカー職人の朝は早い。
 起床時刻は午前4時30分。今のような寒い季節だと外はまだ暗い。玄関のポストに朝刊が投函された音がする。さっそく職人は枕元に置いたアイディアノートを開く。夢で見たイメージを忘れないうちに書き写さなければならない。

 みんなをアッと驚かせたいなら、誰も見たことがないようなギミックが必要だ。しかし発売から5ヶ月経過して、まだ発見されていない新規ギミックを探すのは難しくなっている。ジャンプ台、砲台、Pスイッチ、ドッスン、ベルトコンベアー床をいろいろと組み合わせて試してはいるが、なかなか上手くいかない。職人は焦燥感に苛まれる。自分はここで終わってしまう人間なのかと。

 丈夫な体を維持するために朝のジョギングは欠かさない。いいね欲はなく、決して怒らず、いつもしずえさんのように笑っている。朝食には茸のソテーと桃のフルーツを食べ、あらゆる情報を収集し、おすすめのコースをチェックする。
 東に新しいコースを投稿した職人あればコースをセーブして解析し、西に新しいギミックを考案した職人あれば自分のコースに応用する。
 南にコース作りを止めてしまった職人あれば無理に引き留めず、北に伸び悩んでいる職人あればそっとコースにいいねを押す。
 一人のときはアイディアを練り、サラサランドで汗を流し、みんなには「マリオフリーク」と呼ばれ、褒められもせず、嫉妬もされず、そういうマリオメーカー職人にわたしはなりたい。

 『スーパーマリオブラザーズ』のコースを自由に作成して、作ったコースを全世界に公開することができる夢のソフト、『スーパーマリオメーカー』(Wii U)が昨年の9月に発売されました。
 私はコースを作りたいというよりも投稿作品をプレイしたいという気持ちで購入しましたが、本作は予想以上に楽しいゲームでした。アイディア満載・ギミック満載の良コースが続々と投稿されていて、アクションゲーム好きにとっては堪らないソフトです。
 任天堂がいつまでこのゲームのサーバーを維持するかは分かりませんが、現状では遊びきれないほどの膨大な数のコースが存在しています。コースのジャンルは多種多様。コストパフォーマンスが良すぎるソフトですね。

 これまでのWii Uソフトはゲームパッドを十分に使いこなせていなかった――うん、それは認めましょう。不自然な形で操作の一部をゲームパッドにしてしまい、逆に煩わしさを感じるソフトもありました。『マリオメーカー』のようなクリエイティブ系のソフトが早い時期に発売されていたら、Wii Uはもっと盛り上がっていたと思います。

初代マリオスキン  マリオ3スキン

■ 私の(潜在)いいね数は530000です。
 『マリオメーカー』で使用できるスキン(ゲームスタイル)は、初代『スーパーマリオブラザーズ』(FC)、『スーパーマリオブラザーズ3』(FC)、『スーパーマリオワールド』(SFC)、『Newスーパーマリオブラザーズ U』(Wii U)の4つ。ファミコン時代の懐かしいグラフィックから最新作の綺麗なグラフィックまで、ユーザーは自由に選択できます。

 4つのスキンはコース作成中にいつでも変更可能です。たとえば『マリオ3』スキンでコースを作っている途中で『ワールド』スキンに変えたいと思ったとき、わざわざブロック配置をやり直す必要はありません。左上のスキンアイコンをタッチすれば一瞬で変更できます。地上、地下、水中といったシーンの種類も同じように簡単に変えられます。

 コースに配置できるパーツは4つのスキンでほぼ共通ですが、初代『マリオ』スキンで使える「キャラマリオキノコ」は、『マリオ3』スキンでは「葉っぱ」(しっぽマリオ)、『ワールド』スキンでは「羽」(マントマリオ)、『New』スキンでは「プロペラキノコ」(プロペラマリオ)に変わります。
 また、初代『マリオ』と『マリオ3』のスキンで使える「くつクリボー」は、『ワールド』と『New』のスキンに変えると「ヨッシー」に置き換わります。これ以外にも、スキン変更によって敵キャラの挙動が微妙に変化するため、ゲームを始めたばかりの人は注意が必要でしょう。特に全自動コースはスキンを変えると正常に作動しなくなる可能性が高いです。

 不満点としては、まず第一に――これは多くの職人さんが抱いていることだと思いますが――斜線や曲線の地形を作れない点が挙げられます。これらはバグが発生しやすくなるので実装されなかったのかもしれません。
 幅が狭いリフト床や、上に消えて下から出現するリフト床も作れないですね。土管で接続できるステージ画面はメインとサブの2つだけで、一つのコースに3種類以上のシーンを盛り込むことも現時点では不可能です。縦に長いコースもシステム的に無理です。

 公式コースを再現しようとすると、どこかで妥協しなければならない、これは凝り性の職人さんにとっては歯痒いことだと思います。『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』や『Newスーパーマリオブラザーズ U』のコースを確認してみると、地形自体が上下左右に動いたり回転したりしているコースが多いんですよね。ああ~、こういう仕掛けたっぷりのコースを作ることができたら・・・・・・

 もし大型アップデートで『スーパーマリオUSA』スキン&システムが追加されたら、ユーザーの不満も吹き飛ぶと思いますけど、・・・・・・やっぱり高望みなのかな?

マリオワールドスキン  マリオUスキン

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[ 2016/02/08 22:00 ] ゲームレビュー Wii U | TB(0) | CM(0)

ゼルダの伝説 時のオカリナ (N64)

タイトル画面
・機種ニンテンドウ64
・メーカー任天堂
・ジャンルアドベンチャー
・発売日1998年11月21日
・価格6,800円



■ ゲームの世界を一変させた傑作中の傑作
 『ゼルダの伝説』シリーズ初の3Dグラフィック作品であり、シリーズ最高傑作との呼び声が高い『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(N64)。『時のオカリナ』は『パックマン』や『テトリス』といったコンピュータゲームの代表作と肩を並べる、ゲーム史上最も重要な作品の一つです。映画作品になぞらえると、『2001年宇宙の旅』や『ゴッドファーザー』のような記念碑的存在でしょう。

 もし将来ゲームミュージアムなるものが開設されるなら、殿堂入りソフトとして展示されることは間違いありません。任天堂贔屓であろうとなかろうと、ゲームファンならこの作品については認めざるを得ないような気品に満ちています。『週刊ファミ通』のクロスレビューで初めて40点満点を獲得したのは伊達じゃないです。まあ、最近では40点満点のバーゲンセールでその価値が大きく下がっていますけど。

 『スーパーマリオワールド』(SFC)から『スーパーマリオ64』(N64)への進化の形を追うように、『ゼルダの伝説』シリーズもゲームの表現方法が2Dドット絵から3Dポリゴンへと進化しました。『時のオカリナ』は現在のゲームソフトでは当たり前となった3D空間の箱庭世界(オープンワールド)をいち早く実現したのです。

 スタート地点の「コキリの森」を飛び出して、冒険の舞台の中心である「ハイラル平原」へ進んだときの感動は忘れられないですね。「広い! だだっ広い! 任天堂はなんちゅうゲームを作ってくれたんや・・・・・・」――私の目と鼻からは滂沱の涙が堰を切ったように流れ始めました。ハイラル平原に広がる温かな空気、太陽の日差し、生命の息吹を感じます。それはゲームの仮想空間がまた一歩現実の空間に近づいた瞬間でした。

 マップの広さをウリにしたオープンワールド系のゲームが増えた今となっては、『時のオカリナ』のハイラル平原は小規模な大きさになってしまいましたが、馬のエポナに乗ってぐるりと平原を一周する楽しさは健在です。マップ中央部にあるロンロン牧場の場所が丘になっていて、実際の面積よりも広く感じるように工夫してありますね。

ミド      スタルチュラ

■ 手強い難易度と心地よい操作性
 主人公はコキリ族の子供であるリンク。彼は森の妖精ナビィに導かれ、森の守護神・デクの樹のもとへ行きます。リンクはデクの樹の話から、聖地ハイラルが黒き砂漠からやってきた魔盗賊ガノンドロフによって支配されようとしていることを知ります。ガノンドロフの野望を打ち砕く力を持ったゼルダ姫を助け、ハイラルの地に平和を取り戻すことがリンクの使命です。

 ストーリーはリンクの子供時代から始まりますが、ゲームの中盤、ハイラル城下町の「時の神殿」にあるマスターソードを台座から引き抜くと、リンクは未来のハイラルにタイムスリップし、大人の姿に変わります。そこはすでにガノンドロフがハイラルを支配してしまった暗黒の時代でした。
 過去と未来の二つの時間軸を行き来して、ハイラルの運命を変える――それができる勇者はリンク、すなわちリンクを操作するプレイヤーだけなのです。

 任天堂の開発スタッフが最も重視した点は、3D空間でのアクションをストレスなく行えるようにすることでした。モニター上に描写された3D空間では自キャラと敵キャラの位置関係・距離関係を把握するのが難しくなり、攻撃を当てにくくなります。そこで考え出された仕組みが「Z注目システム」です。
 コントローラー裏側のZトリガーボタンを押すと注視モードになり、リンクの視界に入った対象物をナビィがロックオンします。ロックオン状態になるとリンクは対象物を常に注目するようになり、リンクの背後にあるカメラもそれに追随します。これにより攻撃も回避も容易に行えるようになりました。まさに「コロンブスの卵」的な発想です。

 さらに「オートジャンプ」の仕組みも見逃せません。崖から一歩踏み出すとリンクは自動的にジャンプします。崖の向こう側の高さが適正であれば自動的に着地。『スーパーマリオ64』のように細かい高低差に気を配る必要はなく、プレイヤーは快適にリンクを操作できます。リンクをただ動かしているだけで気持ちが良い、『時のオカリナ』の魅力はこの点に尽きますね。

 リンクが冒険するダンジョン(神殿)は、どれもが3Dを活かした立体的な構造になっていて複雑怪奇。特に水位を変えながら攻略する「水の神殿」は、ライトゲーマーを悶絶させるほどの難しさです。
 しかし仕掛けを一つ一つ解いていくと、最終的に道が開けるように設計してあります。どの順番で仕掛けを解いても絶対に詰むことがないように配慮されていて感心しました。言葉で表現するなら「芸術的な難易度」というべきダンジョンでしょうか。新しいアイテムを発見して、ダンジョンのボスを倒したときの喜びは格別でした。

 なんだかこのゲームを誉めてばかりで恐縮ですが、ゲームデザイン・ストーリー・操作性・演出・音楽が高い水準で融合した完全無欠の「神ゲー」だからね、しょうがないね。

ゴーマ      サリア

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
主にレトロゲームのレビューと関連ゲーム動画の紹介をしています。

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