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高橋名人の冒険島 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルアクション
・発売日1986年9月12日
・価格4,900円



■ YATTANE TAKAHASHI !
 ファミコン全盛期にアイドル並みの人気を誇った、ハドソンのゲームマスター高橋名人。1秒間にボタンを16回叩く神業「16連打(16連射)」をテレビ番組で披露し、一躍時の人となった人物です。
 ゲームの腕前については多少誇張されていた部分もあったと思いますが、それでも近所のゲームが上手いお兄さんよりもはるかに格上。アクションゲームやシューティングゲームのみならず、パズルゲームも得意という守備範囲の広さは驚異と言うしかありません。

 『高橋名人の冒険島』(FC)はその高橋名人を主人公にしたアクションゲームです。セガのアーケードゲーム『ワンダーボーイ』のキャラクターを高橋名人に変えた移植ゲーですね。『ワンダーボーイ』を開発したウエストンが移植作業に関わっていて、オリジナルゲームの操作感を忠実に再現しています。100万本以上の売り上げを記録した、ハドソンの代表的なファミコンソフトです。

 『高橋名人の冒険島』シリーズはファミコンで4作品、スーパーファミコンで2作品発売されました。1994年6月24日にリリースされた『高橋名人の冒険島IV』はファミコン最後のソフトとして知られ、希少価値と相俟って中古市場ではプレミア価格が付いています。
 私が所有している『高橋名人の冒険島IV』のカセットは、某中古ショップのワゴンケースの中から見つけ出した宝物です。あのときは古代の金貨を地中から掘り出したような気分を味わいましたよ(笑)。

 本作の冒険の舞台は、南洋に浮かぶ謎の冒険島。恋人のティナがこの島に潜む悪の大王キュラにさらわれたため、高橋名人が救出に向かうというストーリーです。
 ステージ構成は『スーパーマリオブラザーズ』と同じく、8エリア×4ラウンドの全32ステージ。各エリアのゴール地点にはキュラ大王が出現。顔に石オノを当てて倒すと新しい別の顔が生えて復活し、次のエリアのゴール地点へ移動します。完全クリアするためには、キュラ大王を8回倒さなければならないということです。

 元ゲーの『ワンダーボーイ』では、各ラウンドに1個ずつあるアイテムの「ドール」を取り逃しているとエリア8に進めないという初見殺しの罠がありました。『高橋名人の冒険島』でのドール(=ポット)はただの得点アイテムなので、あまり気にする必要はないでしょう。

スケボー      プータ

■ サッポロ一番、みそ味♪
 本作はミリオンセラーを達成した人気ソフトで、発売当時はプレイした子供たちが多かったと思いますが、最後の8-4までクリアした人は全体の0.1%にも満たなかったと思います。クリアできるのが異常というか、とにかく尋常でないほど難しいのです。
 ゲームマスター高橋名人本人ですら、「クリアしたのは2回くらい」という有様。夕食の時間までの息抜きで遊び始めた子供がクリアできるレベルのゲームではないですね。『魔界村』、『忍者龍剣伝』、『オバケのQ太郎』などの類似の激ムズゲームよりも、クリアまでのハードルは高いと思います。

 難しさの要因その1は、先のステージにワープできないこと。キッチリ全32ステージを踏破する必要があります。比較的簡単な『スーパーマリオブラザーズ』でさえも、1-1から8-4までワープしないでクリアしようとすると、時間的・精神的にきついですからね。
 高橋名人の教え「ゲームは1日1時間」のルールを守ると、エリア4あたりが限界です。ゲーム後半のエリア5以降は全くの未知の領域。インターネットに投稿された攻略動画(TAS動画)を見て、「先のステージはこんなに難しいのか!」と初めて知りました(笑)。
 1-1の隠しアイテム「ハチ助」を取ることでコンティニューが可能になる点は、このゲーム唯一の救いかもしれません。

 難しさの要因その2は、基本武器の「石オノ」がパワーアップアイテムであること。つまりタマゴの中から武器の石オノを取るまでは、敵を一切攻撃できないということです。1度ミスをして石オノを失うと、とたんに難易度が跳ね上がります。ゲーム終盤では「ミスをするとさらに苦しくなる(汗)」というプレッシャーがプレイヤーを押し潰します。

 時間経過ともに減少する「バイタリティ(体力)ゲージ」の存在も厄介ですね。空中に浮かんでいるフルーツ(またはミルク)を取ることでバイタリティが回復。敵キャラや障害物を“避ける”という動作と、フルーツに“当たる”という矛盾した動作を瞬時に切り替えなければならないところに、『高橋名人の冒険島』の難しさがあります。
 元ゲーの『ワンダーボーイ』自体かなり難しいゲームですからね。コインを稼ぐことを狙ったアーケードゲームの仕様をそのままファミコンソフトに適用すると失敗する、という良い例ではないでしょうか。

 その『ワンダーボーイ』より優れていると感じたところは、ゲームのBGMですね。ラウンド1-地上ステージの軽快な音楽、ラウンド2-海ステージの穏やかな音楽、ラウンド3-洞窟ステージの危機感あふれる音楽、ラウンド4-森ステージの不気味な音楽……、ハドソンのゲーム音楽って、つくづく体に沁みわたるなぁ(涙)。

悪魔ナスビ      キュラ大王

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桃太郎伝説 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルロールプレイング
・発売日1987年10月26日
・価格5,800円



■ 『ドラゴンクエスト』のパロディが、本家超えのレベルに!
 ハドソンの「マル超シリーズ」の掉尾を飾った作品が、本日ご紹介する『桃太郎伝説』(FC)。日本の昔話をモチーフにした、『ドラクエ』型のロールプレイングゲームです。マル超シリーズ第1弾ソフトが『ボンバーキング』、第2弾ソフトが『ファザナドゥ』、そして第3弾ソフトがこの『桃太郎伝説』でした。『桃太郎伝説』は『ファザナドゥ』よりも20日ほど早く発売されていますが、マル超シリーズの順番はなぜか逆になっています。

 上記の3つの作品には共通点がほとんどなく、何が「マル超」なのかはよく分かりません。しかし本作はその称号に負けない超面白いゲームです。発売当時は100万本以上の売り上げを記録。大ヒット作の目安とされるミリオンセラーを達成しています。
 ちなみに、現在Googleで「マル超」を検索してみると、東京にあるホルモン焼き店「マル超ホルモン」が検索ヒット上位に。……こちらの「超」は「腸」と掛けているのね(笑)。

 『桃太郎伝説』の開発は、『週刊少年ジャンプ』の読者投稿コーナー「ジャンプ放送局」を担当していたライターのさくまあきら氏が中心となって進められました。ゲームシナリオはさくま氏が、キャラクターデザインは盟友の土居孝幸氏が手がけています。
 二人の共通の友人である堀井雄二氏が作った『ドラゴンクエストII』(FC)の大ヒットを目の当たりにして、「自分たちもゲームを作って稼ぎたい!」との想いから、ハドソンに本作の企画を持ち込んだとか。
 この時代はゲーム少年なら誰もが「ぼくのかんがえたさいきょうのろーるぷれいんぐげーむ」を作りたいと夢想していましたからね。実際にゲームを作らせてもらえるなんて羨ましい環境にいるなぁと思いましたよ。

 前述のように、本作のストーリーは『桃太郎』をメインとした日本の昔話で構成されています。和テイストのロールプレイングゲームは当時では珍しく、剣と魔法のファンタジックな世界が主流だったこのジャンルに一石を投じた作品です。
 日本人である私たちが中世ヨーロッパ風の鎧を身につけ、中世ヨーロッパ風の剣を振るい、中世ヨーロッパ風の教会でお祈りをするのは滑稽だと思いませんか? 「日本人ならお茶漬けやろ! お祈りするなら神社やろ!」――そういう燃える大和魂を『桃太郎伝説』から感じます(ラモス並感)。

オープニング      村

■ だだだだぢぢぢぢづづづづででででどどどどどどーーん!!
 ゲームの主人公は、桃から生まれた桃太郎。きびだんごでイヌ、サル、キジの三匹を仲間にして、鬼ヶ島にいる鬼たちを退治するという『桃太郎』のお話がメインシナリオとして設定され、そこにサブシナリオとして『花咲か爺さん』、『金太郎』、『浦島太郎』、『竹取物語』などのお話が絡みます。
 いろんなお伽噺話がミックスされ、登場人物も多彩。プレイヤーを笑わせる面白ネタが散りばめられていて、和気藹々とした世界観が心地よいゲームだと思います。

 ゲーム中盤で訪れる「微笑みの大地」はギャグ満載のユニークな国です。フィールドには「アホ」の落書きがあり(下左画面参照)、アホすぎるモンスターが出現します。勉強の鬼、金銀パールプレゼントの鬼、赤鬼ホーマー、ジャキチェーン、若大将(加山雄三)、雪だるま(斉藤由貴)、……何と言いますか、時代を感じますねぇ(笑)。
 「金・銀・パールプレゼント」は、ライオンの洗剤「ブルーダイヤ」のCMのキャッチコピーでした。若い人はまったく知らないでしょう(笑)。敵キャラの表示位置がアバウトで、画面の中心からズレているのも笑いを誘います(下右画面参照)。

 ファミコン版『桃太郎伝説』は、初代『ドラゴンクエスト』とゲームシステムが同じで、主人公だけの一人旅。敵キャラクターも1体ずつしか出現せず、1対1のシンプルな戦闘システムになっています。ただし、イヌ、サル、キジをお供にしていると、ときどき攻撃に参加して追加ダメージを与えてくれます。
 『ドラゴンクエストII』の後に発売されたゲームなのに、完全なパーティ制ではないことについては「古臭いな」と感じましたが、戦闘バランスはややきつめに調整されていて、モンスターとの熱いバトルが楽しめます。

 『ドラゴンクエスト』のラストダンジョン「竜王の城」で死神の騎士やダースドラゴンと遭遇すると、「うへぇ、強くて嫌だな」と考えるじゃないですか。まあ、呪文で体力を回復しながら戦うと倒せるけど、MPを無駄に消費してしまう。最後の竜王戦のためにMPを温存しておきたいからイライラする。
 『桃太郎伝説』の終盤のダンジョンに出現する強いモンスターと戦っていると、まさに同じような感覚に襲われます。HPとMP(本作では「体」と「技」)が徐々に減っていく焦燥感と、ピンチを乗り越えた後に湧き上がる達成感は、本家『ドラゴンクエスト』をプレイしている時と同様です。

 『桃太郎伝説』は『ドラゴンクエスト』のパロディのような作品ですが、『ドラゴンクエスト』を十分に研究して作られていることはすぐに分かりました。ファミコンのロールプレイングゲームの中で上位にランクインする優れた作品であることは間違いないでしょう。

アホ      赤鬼ホーマー

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じゃじゃ丸の大冒険 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカージャレコ
・ジャンルアクション
・発売日1986年8月22日
・価格4,900円



■ 虚無僧がやられたようだな…
 前作『忍者じゃじゃ丸くん』(FC)で助け出したさくら姫は、なんと偽物だった! どうりで体がぴくりとも動かないと思っていましたよ(精巧な蝋人形かな?)。本物のさくら姫を救うため、じゃじゃ丸くんは再び妖怪軍団と戦うことになりました。本作『じゃじゃ丸の大冒険』(FC)は、『じゃじゃ丸くん』シリーズの第2弾ソフトです。

 前作はステージが横2画面のシンプルなアクションゲームでしたが、本作は『スーパーマリオブラザーズ』のような横スクロール型のアクションに進化しました。このゲームでは右方向に進む通常ステージ(奇数ステージ)と四天王・なまず太夫と戦うボス戦ステージ(偶数ステージ)が交互に出現する仕組みになっています。2面、4面、6面、8面の偶数ステージに中ボスの四天王が出現。10面で大ボスのなまず太夫と戦います。

 10面をクリアしてもゲームは終わらず、12面、14面、16面、18面の偶数ステージでは中ボスの数が1体から2体に増えます。20面のなまず太夫を倒すと1周クリア。21面になると1面のステージに戻り、以降はループします。このゲームを検証した攻略サイトによると、4周目が最高難易度になるそうです。つまり80面のなまず太夫を倒せば、実質的に"完全クリア"したことになりますね。

 第1の四天王は虚無僧。僧侶系の怪しい妖怪です。ぴょんぴょんとジャンプして爆弾を投げてきますが、奴は四天王の中でも最弱。ササッと手裏剣を3発当てて撃退しましょう。すべての中ボスは手裏剣を3発当てると倒せます。

 第2の四天王はカミナリパンツ。パンツというか縞模様のレオタードを着ている変態妖怪です。空中をフワフワと横移動して、名前のとおりカミナリを落としてきます。

 第3の四天王はザビエル。16世紀に日本にやってきたカトリック教会の宣教師フランシスコ・ザビエルをモデルにした不謹慎な妖怪です。どうしてキリスト教の聖人がなまず太夫の下僕に成り果てたのかは不明。能力的には虚無僧の強化版です。

 第4の四天王はらしゃ面。暴れん坊天狗のような顔だけの恐ろしい妖怪です。カミナリパンツと同じように空中を漂い、火炎攻撃をしてきます。地面に落ちた火炎はしばらくその場で燃え続けて危険です。

 そして大ボスは宿敵のなまず太夫。大ジャンプを繰り返して爆弾を何発も投げてきます。ガマパックンが吐く炎を5発当てると勝利。集中力が勝利の鍵となります。

ステージ1      虚無僧

■ 新技・木の葉隠れの術で敵を殲滅!
 横スクロールステージには、ジャンプで下から叩くと壊せる色違いのブロックがあります。この中に大判・小判などの得点アイテム、残機数が1UPする小丸くん、じゃじゃ丸くんをパワーアップさせる忍法アイテムが入っています。触れるとミスになる爆弾も頻繁に出現するので注意が必要です。

 忍法アイテムは以下の5種類があります。
・フラッシュ……Aボタン・Bボタン同時押しで妖怪たちをかなしばりにする。
・スーパー手裏剣……一定時間、貫通力がある強化手裏剣を使えるようになる。
・トロッコ……体当たりで妖怪を倒せるようになる。
・薬ビン……じゃじゃ丸くんが透明になって敵の攻撃を受けなくなる。
・パックン……敵を食べる忍法「ガマパックン」発動。

 前作『忍者じゃじゃ丸くん』では、4種類のアイテムのうち3種類を集めるか、残機数が4人に増えると忍法「ガマパックン」が発動していましたが、本作では仕様が異なります。パックン以外の4種類のアイテムのうち3種類を集めると、忍法「木の葉隠れの術」が発動します(下左画面参照)。画面上に出現する敵を次々と消し去る強力な必殺技です。

 このソフトについては、20面クリアを目標によくプレイしていたことを憶えています。個人的には愛着を持っているレトロゲームの1つですが、他社の同タイプの横スクロール型アクションと比べてみると、平凡な出来という印象です。
 ゲームバランスがあまり良くないのが欠点ですね。先に進むにつれて、横スクロール面でのザコキャラの攻撃が激しくなるうえに、タイムがゼロになると出現する無敵キャラの「火の玉」が実に鬱陶しいです。火の玉がじりじりとこちらに近づいてきて、プレイ中はストレスを感じることが多かったです。

 『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのテレサにはまだ可愛らしさがありますが、永久パターン防止キャラの火の玉には慈悲の心はないですね。じっくりとブロック内のアイテムを回収できる作りだったら、もっと遊びやすいゲームになったと思います。
 『忍者じゃじゃ丸くん』が100点満点で80点のゲームだとしたら、『じゃじゃ丸の大冒険』は70点ぐらいのゲームかな? まあ、『スーパーマリオブラザーズ』や『ロックマン』のような有名ゲームと比較するのは無粋ということで、今回はお開き。

木の葉隠れの術      なまず太夫

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がんばれゴエモン2 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1989年1月4日
・価格5,500円



■ 相棒エビス丸との珍道中!
 アクションゲーム『がんばれゴエモン2』(FC)は、『がんばれゴエモン! からくり道中』(FC)の続編です。主人公のゴエモンに加え、相棒のエビス丸が登場。ほっかむりをしたエビス丸のモデルは、江戸時代に実在した泥棒の鼠小僧次郎吉ですね。ゴエモンのモデルである石川五右衛門と同様に、貧しい者を助けた義賊(本当に義賊であったとは言ってない)として人気がある人物です。

 牢屋にぶち込まれていたゴエモンは、相部屋になったエビス丸から「からくり城」の噂話を耳にします。からくり城には財宝があると聞いたゴエモンは、エビス丸と共に牢屋を抜け出しました。
 ゴエモンたちが捕まっていた場所は九州の肥後の国。ここから二人は四国、中国、近畿、中部と日本列島を横断し、江戸へと向かいます。しかし目的のカラクリ城が江戸にはないことを知り、さらに東方地方、そして北海道の蝦夷へと冒険の旅は続きます。最終地点のからくり城は北方領土の択捉島にあるのかな?

 『がんばれゴエモン2』の最大のセールスポイントは、二人同時プレイが可能になったことです。1Pがゴエモンを、2Pがエビス丸を操作します。ゴエモンの武器はキセルや小判ですが、エビス丸の武器は笛や手裏剣です。エビス丸はこう見えても「忍者」という設定です。アイテムの招き猫を取ることで二人の武器が三段階にパワーアップします。
 ゲームのエンディングで、「実はエビス丸は女の子が化けていた」というオチがありますが、この裏設定は蛇足のような気が・・・・・・。鼠小僧が女性って、沖田総司が女性だったというくらい違和感がありますね。

脱獄      町中

■ 純和風のコミカルアクションゲーム
 前作『からくり道中』は、8つの国×13ステージというループ構造になっていました。率直に言って、どの国でも同じ地形、同じマップが繰り返されるという不自然なゲームシステムだったと思います。
 本作は各地方の名所を再現したマップ・グラフィックになっていて、日本列島を旅している気分を味わえます。手形を3つ集めて関所を通過するとステージクリア。手形ではなく、ボス撃破がクリア条件になっているステージもあります。ボス戦追加も『がんばれゴエモン2』の特徴ですね。この高い完成度でありながら、前作と同じ2メガロム使用という点は驚きです。

 ステージの種類は、俯瞰型の横スクロール、縦スクロール、2Dダンジョン、3Dダンジョンとバラエティに富んでいます。縦スクロールステージは前作には無かった新要素です。ステージ1の城壁を登るシーンなどがそれに該当します。
 横スクロールステージでは移動時にキャラクターが画面端に近づいてしまい、前方から出現する敵キャラを避けにくい仕様になっています。ナムコの『ドラゴンバスター』も同じような仕様になっていますが、これは難易度を少し上げようと考えた結果でしょう。

 ゲームの全体的な難易度は、前作よりもやや易しめ。易しいといってもゲーム終盤に入るとマップの構造が複雑になっていきます。何度もプレイして、要所要所をマッピングしていく努力が必要になるかもしれません。このゲームについては過去に一度クリアしたという記憶がありますが、今になって振り返るとよくクリアできたなぁと我ながら感心します(笑)。
 『がんばれゴエモン2』は、前作『からくり道中』を改良・改善した「完全版のようなゲーム」という印象を持っています。『からくり道中』で感じた理不尽さが解消されていて、より遊びやすいゲームに仕上がっていますよ。

お店      お城

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ロックマン4 新たなる野望!! (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンルアクション
・発売日1991年12月6日
・価格7,800円



■ 敵にチャージショットを叩き込め!
 アクションゲーム『ロックマン』シリーズの第4作目、『ロックマン4 新たなる野望!!』。『ロックマン4』から『ロックマン6』までのファミコン後期3作品は、すべて4メガ(ビット)の大容量ロムを使用しており、ステージ数も全16ステージで統一されています。
 シリーズとしては円熟期に入り、プレイヤーを驚かせる新要素というものは少ないのですが、どの作品も丁寧に作られているという印象を持ちました。洗練されたドット絵のグラフィックはもはや職人技です。

 『ロックマン4』の最大の特徴は、「チャージショット(溜め撃ち)」が初めて搭載されたことです。攻撃ボタンを一定時間押し続けることで、通常の3倍の威力がある大きな弾を発射することができます。ボスキャラや耐久力があるザコキャラに効果を発揮します。
 チャージショットはザコキャラに対しては貫通性があります。「通常の3倍」は『機動戦士ガンダム』の赤ザクのような単なるハッタリスペックではないようです。

 ゲームの全体的な難易度については、「前3作品よりも簡単だ」と言う人もいれば、「シリーズの中では結構難しい方だ」と言う人もいて、その評価は割れています。私自身は前作『ロックマン3』よりも難しいと感じました。ステージの道中よりもボス戦が非常に厄介でしてね・・・・・・

 インターネットの攻略サイトでは「ファラオマンステージを最初に攻略しろ」と書かれていましたが、ボスのファラオマンはかなり強くないですか? こいつをロックバスターオンリーで倒せと?
 チャージショットのゴリ押し戦法では絶対に勝てないし、動きのパターンを完全に覚えないとすぐにティウンティウンしてしまいます。『ロックマン4』のチャージショットは性能的にイマイチ使いにくいんですよね。んー、『ロックマン』シリーズはどうしても苦手意識が克服できません。

ステージ選択画面      ファラオマンステージ

■ 新キャラクターDr.コサックの野望!?
 『ロックマン3』でDr.ワイリーの野望を打ち砕いたロックマンでしたが、その1年後、ロシア人科学者Dr.コサックがロボットたちを操り、人類に反旗を翻しました。Dr.ワイリーと同じ手法を使う新たな敵が出現したのです。
 と思ったら、Dr.コサックの背後にはやはりDr.ワイリーがいました。復活したワイリーはコサックの娘カリンカを人質に取り、自分に従うように彼を脅迫していました。ワイリーはついに「人の道」を踏み外してしまったようです。まあ、第1作目から外道科学者だったかもしれませんが(笑)。

 ゲームは従来のごとく選択式の8ステージから始まり、次に全4ステージのコサックステージ、そして全4ステージのワイリーステージへと進みます。ワイリーの基地(実家)は悪趣味なドクロのオブジェがついています。ワイリーの無限の資金はどこから湧いているのか、不思議ですね。
 パスワードで記録されるのは、選択式の8ステージクリア時点の状況まで(隠しアイテムのバルーンとワイヤーの所持は記録されるが、E缶の所持は記録されない)。ここからコサックステージとワイリーステージを一気にクリアする必要があります。気合いを入れて挑戦しないと、クリアは覚束ないでしょう。

 『ロックマン4』といえば、プレミアソフトのゴールドカートリッジ版が存在していることで有名ですよね。ボスキャラクターのデザイン公募に当選した人に贈られた記念品で、全部で8本しか製造されていません。TV番組の「開運!なんでも鑑定団」に本作のゴールドカートリッジが出品されたときは、なんと40万円の高値が付けられたそうです。
 これ、8本全部揃えたら、もの凄い価値がありそう。いや、自然災害や火事で、すでにこの世から消滅したカセットがあるのかも・・・・・・ (・_・。)

リングマンステージ      ダストマン

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ハイドライド3 闇からの訪問者 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーナムコ
・ジャンルロールプレイング
・発売日1989年2月17日
・価格6,900円



■ 不思議が当然フェアリーランド
 ナムコから発売された『ハイドライド3 闇からの訪問者』は、T&E SOFTが開発したパソコンゲーム『Hydlide 3: The Space Memories』をファミコンに移植した作品です。本作は人気アクションRPG『ハイドライド』シリーズの第3作目であり、シリーズ完結編になります。
 シリーズ第2作目の『Hydlide II: Shine of Darkness』は、残念なことにファミコンには移植されませんでした。この『ハイドライド2』には非常に難しい謎解き要素があり、ゲーム上級者向けの内容だったため、ファミコンへの移植は見送られたようです。

 シリーズ作品が揃っていないことに対して、私は「スッキリしない」「気持ち悪い」と感じるタイプなので、ハドソンの『ファザナドゥ』のように易しくアレンジしてでも移植して欲しかったです。
 たとえば将来、任天堂の次世代ゲーム機NXに『ピクミン』シリーズが移植されたと仮定して、『NXであそぶピクミン』と『NXであそぶピクミン3』が出て、『NXであそぶピクミン2』が出なかったら変じゃないですかねぇ・・・・・・

 ゲームの舞台は、シリーズ共通の異世界「フェアリーランド」。人間の文明が発展し、妖精の姿が消えてしまったこのフェアリーランドの世界に、再び暗黒の魔の手が伸びようとしていました。修道僧たちは主人公の若者に異変の原因の調査を命じます。
 ストーリーはミヒャエル・エンデ原作のファンタジー映画『ネバーエンディング・ストーリー』の影響を強く受けています。ラストの展開は丸パクリに近い内容です。『ネバーエンディング・ストーリー』のラストシーンは感動しますからね。真似したくなる気持ちはよく分かりますよ。

 最初のキャラクター作成で選択できるクラス(職業)は、「戦士」「強盗」「僧侶」「修道士」の4つ。「強盗」ってw ただの凶悪犯罪者じゃないですか。そこは「盗賊」にしないと。
 パソコン版『ハイドライド3』では、クラスを選択した後に低確率(1%~0.5%くらいの確率)で「怪物」と表示されることがあります。戦士を選択したときに怪物と表示されると、これは「怪物の戦士」という意味です。普通の人間よりもステータスが高くなる隠し要素です。平成の怪物・松坂大輔投手とその他の平凡な投手の違いのようなものです。

 しかし、キャラクターメイキングで30分ほど粘ってみましたが、怪物は出てきませんでした。ファミコン版『ハイドライド3』では、怪物になれないのでしょうか? 今のところ怪物の存在については確認していません。

会話      ハーベルの塔

■ フェアリーランドで規則正しい生活を送る主人公は勇者の鑑
 このゲームを初めてプレイする場合、クラスについては戦士を選択する人が多いと思いますが、物理攻撃に特化した戦士と強盗はあまりオススメできません。この2つのクラスはステータスの魔力が低すぎて、満足に魔法が使えないのです。
 全12種類ある魔法のうち、戦士と強盗が使える魔法は6種類のみ。プレイ中に不便だなと感じることも多くなるでしょう。初心者は僧侶で始めるとプレイしやすいと思います。もちろん、レベルさえ上げれば、すべてのクラスでクリアは可能です。

 『ハイドライド3』のゲームシステムは、現実に則して非常にリアルに作られています。リアルタイムで時間が経過していき、朝になると日が昇り、夜になると日が沈みます。主人公は昼と夜の定時に食事をする必要があり、一食抜くとHPが徐々に減っていきます。
落ち着け、俺は腹が減ってるだけなんだ」――そう自分に言い聞かせても、HPの低下は避けられません。ちょっと面倒なシステムですが、町から外出するときには必ず弁当の「食料」を買うように心がければ良いと思います。トイレに行く必要は無くて幸いでした(笑)。
 深夜23時以降は「睡眠タイム」です。町の宿屋に戻るか簡易テントで寝る必要があります。きちんと睡眠を取らないと攻撃力が低下していきます。

 厳しい重量制限があるのも『ハイドライド3』の特徴です。レベル1の主人公が持てる総重量は――クラスによって異なりますが――だいたい1000~2000ほど。単位は「グラム」のようです。つまり1~2kgの荷物しか持てないことになります。やれやれ、6歳の女の子でももう少し力がありますよ。
 プレイ開始直後、最初の町で武器・鎧・盾の一式を購入すると、重さで移動が困難になります。何という初見殺し(笑)。

 さらにモンスターがドロップするお金にも重量があるという徹底ぶり。所持金の小銭が貯まりすぎると、上記同様に動きが鈍くなります。この煩わしさを解消するためには「両替機」という特殊なアイテムが必要になります。これを使うと単位が小さいお金を単位が大きいお金に替えることができます。

 ・・・・・・発想がおかしい。お金を重量に含めなければいい話じゃないですか。なぜ世界観をぶちこわす両替機を出すのか。『Skyrim』や『Fallout 3』にも食べ物・睡眠・重量制限の要素はありますが、リアルにしすぎると面倒になる部分は省略してあるんですよね。リアルすぎるのも問題があると思いました。

 このようにリアルさを追求したせいで、序盤のゲームバランスがかなり厳しくなっていますが、レベル5~6くらいになるまで我慢してプレイを続けてみてください。キャラクターが成長して余裕が生まれると、じわじわとゲームが面白くなっていきますよ。嗚呼、『ハイドライド3』よ、あなたは偉大なゲームでした(感涙)。

ハーベルの塔内部      エレベーター

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スターラスター (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーナムコ
・ジャンルシューティング
・発売日1985年12月6日
・価格4,900円



■ ファミコン初期の3Dシューティング!
 コンピュータゲームの世界では、「世に出るのが早すぎた」とか、「時代を先取りしすぎた」と惜しまれるゲームやゲーム機があります。発想力に優れ、独自性を持っていながら、技術が追いついていなかった――そのような不幸な星のもとに生まれた商品のことです。

 例を挙げると、『グランド・セフト・オート』になり損ねた『シェンムー』。『オブリビオン』にあと三歩届かなかった『ヴァーチャルハイドライド』。初めてカラー液晶を搭載したものの単三アルカリ電池6本が2時間で切れてしまうゲームギア。電話回線の時代にオンラインゲームを出したドリームキャスト。すべてセガの商品であることは気にしないでください(笑)。

 このナムコの作品『スターラスター』(FC)も、時代を先取りしすぎて正当な評価が得られなかったゲームの一つです。本作は宇宙空間を舞台にした3Dシューティングゲームで、戦況がリアルタイムで変化していくRTSの要素があります。
 初プレイ時には「へぇ、何だか壮大なゲームだな」という印象を持ちましたが、ゲーム上で何が起きているのか、また何をすればいいのかをまったく理解できずに、プレイ開始30分で投げてしまいました。

 まず、マップ画面の文字や記号が何を意味しているのかピンと来ません。今なら「Eが敵(enemy)、Bが基地(base)を意味しているな」と容易に推測できますが、英語をまだ習っていなかった子供の頃は訳が分からなかったんですよ。
 「E(え)、E(え)、・・・・・・そうか! エネルギーのことだ! ここへ行けばエネルギーを回復できるんだ!」――ワープして行ってみたら敵が襲ってきて、「えっ?」となりました(笑)。

 ときどき画面下に表示される英語の警告文も意味不明でした。「DEFEND PLANET」という文字を見て、「で、でふぇ・・・・・・、知るかボケ!」と放置していたら、重要な物体が破壊されたような雰囲気に・・・・・・。文字は理解できなくても、“ゲームが詰んだ”ことは分かるんですね。

 「最初にちゃんと取扱説明書を読め!」という話になると思いますけど、発売当時はファミコンソフトを裸カセットで貸し借りするのが普通でしたから・・・・・・(言い訳)。それに『スターラスター』の取扱説明書は、プレイ方法について詳しく書かれていなかったと記憶しています(再び言い訳)。

ゲームスタート      戦闘

■ キミは暗黒惑星の姿を見たか?
 敵の勢力「バッツーラ」は、ビッグバンを人為的に引き起こして宇宙の形を変えようと企む侵略者です。高性能戦闘機「ガイア」を操作して、バッツーラ軍団を破壊するのがこのゲームの目的です。広大な宇宙空間を彷徨う孤独感がプレイヤーの戦闘意欲を高めます。

 タイトル画面で選択できるゲームモードは、以下の3つ。
 「TRAINING(トレーニング)」
 「COMMAND(コマンド)」
 「ADVENTURE(アドベンチャー)」

 1番目の「トレーニング」は、敵(E)と基地(B)だけが登場する練習マップです。ここで操作のコツを学びます。
 2番目の「コマンド」は、敵(E)と基地(B)に加えて、惑星(*)と小惑星帯(∥)もマップに登場します。敵勢力を全滅させるとクリアです。
 3番目の「アドベンチャー」は、ラスボス「暗黒惑星」が登場する本編シナリオ。各惑星を訪問して「キー」を集めると、「暗黒惑星」の位置が判明します。

 『スターラスター』のスゴいところは、本格的に3Dシューティングをシミュレートしている点です。画面中央にある十字の照準ポイントを、上下左右すべての方向に360度回転できます。無重力の宇宙空間で照準を合わせることの難しさを巧く表現しています。
 敵キャラと正面から撃ち合う面白さは、今でも十分に通用します。レトロゲームとは思えないほどの完成度ですね。気分はもう『スター・ウォーズ』のパイロットですよ。

 しかしなぜ、ファミコン世代の子供たちは、『スターラスター』の面白さに気づかなかったのでしょうか? 理由の一つは、レーダーの見方が難しかったこと。
 戦闘モードで戦闘機のレーダー画面に表示される敵の〈点〉を、戦闘機の視界を表した「逆三角形」の中に入れると敵が正面の方角に来ますが、敵が機体の上か下のどちらにいるかまでは分かりません。さらに機体を上下させて敵を発見する必要があります。
 レーダーを見ながら敵の〈点〉が逆三角形の中に入るように操作しても、それだけでは敵の姿はまず見えません。レーダーのシステムを理解していないと、「なんだこの欠陥レーダーは!?」と勘違いしてしまいますよね。

 基地や惑星とロックオンするのも、子供には難しい作業でした。エネルギーを回復するために基地がある場所にワープしてみると、そこは何もない真っ暗な宇宙空間。レーダーに表示される小さなドットの点を頼りに機体を接近させ、ここでも機体を上下させて基地を発見するという手順が必要です。エネルギーを回復できないままゲームオーバーになるプレイヤーが続出したのです。

 ラスボスの「暗黒惑星」がどんな姿をしているか、発売当時は誰も知らなかったですからね。もしみんなの前でエンディング画面を見せることができたら、ファミコン名人と呼ばれていたでしょう。

基地      小惑星

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六三四の剣 ただいま修行中 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカータイトー
・ジャンルアクション
・発売日1986年8月6日
・価格4,900円



■ 剣道は剣技アクションの修錬による人間形成の道である
 本作は、村上もとか氏の傑作漫画『六三四の剣(むさしのけん)』を題材にしたファミコンソフトです。岩手で生まれ育った剣道少年・夏木六三四を主人公としたアクションゲームで、剣道を通じてたくましく成長していく六三四少年の姿を描いています。
 比類なき剣道漫画を原作にした比類なき剣道ゲーム、と言いたいところなんですが、このゲームには欠点も少々ありましてね・・・・・・。その欠点が無駄に難易度を上昇させています。

 タイトル画面で選択できるゲームモードは、「1 PLAYER」と「2 PLAYERS」の2つ。
 前者の「1 PLAYER」は一人プレイモードです。全3面の横スクロールのアクションステージをこなした後、剣道の全国大会に出場して、COMが操作するキャラクターと勝ち抜き戦を行います。
 後者の「2 PLAYERS」は二人プレイモードです。1Pが「六三四チーム」、2Pが「修羅チーム」を受け持ち、剣道の5対5の団体戦を行います。友人や家族と対戦できるのは面白いですね。

 一人プレイモードの横スクロールステージは、「六三四 三歳 特訓編」、「六三四 四歳 荒修業編」、「六三四 六歳 道場破り編」という順番です。六三四の成長に合わせて、剣道の特訓メニュー(ステージの難易度)もハードな内容にレベルアップしていきます。
 横スクロールステージで重要な点は、上段・中段・下段の3つの竹刀(アイテム)をできる限りたくさん集めること。ここで集めた竹刀の本数によって、「全国大会編」の試合で使える必殺技の使用回数が決まります。竹刀10本につき、必殺技の「突き」が1回使用可能になります。

 必殺技の突きは、「使えれば有利」というより、「使えなければ負ける」という代物です。剣道の試合において、通常攻撃をペチペチと繰り出すだけでは、COMに勝つことは極めて難しいでしょう。つまり横スクロールステージの特訓の成果が、剣道の試合結果に直結するシステムになっているのです。
 もちろん、横スクロールステージには竹刀稼ぎを制限する仕組みが設けられています。それは画面下を走るペットの犬「十一(といち)」の存在です。この十一よりも早くゴールしないと、タイムアップで1ミスになります。

 十一が走るスピードは、「特に速くもないが遅くもない」感じの絶妙な匙加減です。しばらく竹刀集めに集中していたら、いつの間にか十一に抜かれていたという人も多かったのではないでしょうか。『ウサギとカメ』の童話を思い出してしまいましたよ(笑)。

特訓編      荒修業編

■ なんでAボタンが攻撃、Bボタンがジャンプなんや…
 全国大会の試合は二本先取で勝利。「全部で5人と対戦するから、必殺技を10回使えれば全国制覇は可能だな」と安直に考えてしまいますが、さにあらず。必殺技は必ず決まるわけではなく、タイミングが悪いと失敗することも多々あります。
 対戦相手が準決勝の日高、決勝の修羅になると、さらに成功確率は下がります。必ず殺す“必殺技”の看板に偽りありです。

 中段の突きは牽制に使えるだけで、一本を取るのは容易ではありません。上段の突きもしくは下段の突きで一本を取るのがセオリーなので、上段と下段の竹刀を最大数99本集めても各9回(計18回)しか打つチャンスがない計算になります。これが結構ギリギリの線なんですよ。
 下右画面のスクリーンショットでは、上段・中段・下段の竹刀をそれぞれ70本以上集めています。この場合、上段・中段・下段の突きを各7回使用できる計算になりますが、この数でもかなり厳しい。修羅戦の途中で必殺技の使用回数が尽きてしまう可能性が高いです。

 普通にプレイすると、横スクロールステージで上段・中段・下段の竹刀をすべて99本にすることは非常に難しいです。斜め上から敵のザコキャラが雨あられのように降ってきますし、前述のように十一による時間制限もあります。
 一応、ハート(アイテム)による救済措置はありますけどね。ステージ2の中盤に出現するハートを取るまでに、最も集めやすい下段の竹刀を99本にしておくと、上段と中段の竹刀も99本に引き上げられます。しかしこれは裏技的な手法でしょう。正攻法でクリアすることが難しい仕様が欠点の一つ。

 そしてもう一つの欠点は、横スクロールステージで「Aボタンが攻撃、Bボタンがジャンプ」になっていること。『スーパーマリオブラザーズ』を代表とする大多数のアクションゲームとボタン設定が逆です。やりにくくて仕方ありません。キーコンフィグは? ないんだな、それが。
 ミスの9割はジャンプボタンと攻撃ボタンの押し間違えによるものです。人間工学といった大袈裟な話ではなく、親指の先に攻撃ボタン、その下にジャンプボタンがくる方が理に適っているんですよ。どうしてタイトーは逆の設定にしてしまったのか・・・・・・

 竹刀をバシバシ振るアクションは、爽快で気持ち良いんですけどね~。格闘ゲームを先取りした対戦形式もグッド。それだけにボタンの設定ミスはつくづく残念です。

道場破り編      全国大会編

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ボンバーキング (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルアクション
・発売日1987年8月7日
・価格5,500円



■ 緑の大地は~はるかな夢~♪
 ファミコンソフト『ボンバーキング』は非常に残念なゲームです。「残念」を「惜しい」、または「もったいない」と言い換えることもできるでしょう。2箇所か、3箇所、悪い部分を改善すれば、かなり遊べるゲームになる可能性を秘めています。「神ゲーとクソゲーは紙一重」という言葉を如実に表した作品、それがこの『ボンバーキング』です。

 「マル超シリーズ」の第1弾ソフトとして、鳴り物入りで登場した『ボンバーマン』の続編。ステージを探索する面白さ、キャラクターを成長させる喜び、そして手に汗握るボス戦を追加していると聞いたら、誰だって良作だと考えるじゃないですか。
 それがまさか、ゲーム開始30分後に「あっ、これクソゲーだわw」とキッズたちから叩かれることになるとは・・・・・・。『MOTHER』、『ロックマン2』、『キャプテン翼II』など、カセットが赤い色をしたファミコンソフトには良いイメージがありますが、どうやら『ボンバーキング』は例外だったようです。

 ダフト・パンク風のヘルメットを被った、筋肉ムキムキの戦闘用アンドロイドが、『ボンバーキング』の主人公「ナイト」。ちょんまげ姿のユーモラスなボンバーマンとはデザインが大きく異なり、リアルでたくましい造形をしています。ヘルメットの下から呼吸用(?)のパイプが2本伸びているところを見ると、元は人間でロボットに改造された人物かもしれません。
 ナイトが呼吸をしているという推測は、時間経過とともにライフが減っていくゲームシステムに由来しています。立っているだけで凄い勢いでライフが減っていくんですよ(笑)。ライフ=酸素ボンベの残量メーターだと私は捉えました。

 ゲームの舞台であるアルタイルは、かつては植物が生い茂る自然豊かな惑星でした。しかし異次元生命体が惑星の気象コントロールシステムを破壊したため、アルタイルは火星のような赤茶けた大地へ変貌してしまいました。ナイトの目的は、異次元生命体を倒して、アルタイルを元の青い惑星へ戻すことです。
 異次元生命体の親玉であり、本作のラスボスである「アースブレイン」は、パッケージのイラストで爆殺されています(笑)。ここでネタバレしているとは思いもしませんでした。

着陸地点      地下への階段

■ 駆け抜けろ、駆け破れ、ナイトー♪
 『ボンバーキング』が発売された日は、今から遡ること28年前、1987年の8月7日。夏休みを満喫していた学生たちは、『燃えプロ』でペナントレースを楽しみ、『ヘクター'87』で親指を痛め、『夢工場 ドキドキパニック』でキャサリンに産みたての卵を投げつけていました。

 『ボンバーキング』はこの年の夏の目玉ソフトだったと思います。同じハドソン製の『ヘクター'87』は爽快感に欠けたマニアックな作りで、一般人のウケは良くありませんでした。だけど『ボンバーマン』の続編なら安牌、一番人気の馬を軸にして馬連の馬券を買うような堅実さ、『ボンバーキング』の爆風で夏の猛暑を吹き飛ばせたらハッピーと、ゲームファンは期待で胸を膨らませていました。ところがどっこい・・・・・・

 プレイを開始した直後に感じた不安材料は、爆弾の数に限りがあること。横に長く伸びたステージは障害物の木で埋め尽くされているのに、それを破壊する爆弾の数が圧倒的に足りません。案の定、スタート地点にある木を1本1本丁寧に壊していると、爆弾数がすぐに0になりました。「えっと、これからどう進めればいいの?」
 爆弾はザコキャラを倒すことで補充できますが、ザコキャラ1体につき爆弾1個という効率の悪さ。ライフが徐々に減っていくという時間制限があるせいで、爆弾をストックする十分な余裕がありません。

 そして最大の問題点が、爆弾を設置してから爆発するまでのタイムが短すぎること。爆弾をポンと地面に置くと、約1秒後には爆発しています。障害物に引っ掛かって逃げ遅れるとGAME OVER。なんとナイトは爆風に当たると1発で昇天してしまうのです。ナイトが子供たちから得た称号は「自爆王」。そのまんまじゃないですかw

 ゲームのコンセプト自体は悪くないんですけどね。いかんせんゲームバランスが酷すぎました。この頃のハドソンは、PCエンジンの立ち上げで頭が一杯になり、ファミコンソフトのバランス調整にまで手が回らなかったのでしょう。
 重要アイテムの出現場所は固定であるため、攻略マップを作成した上で慎重にプレイすればクリアは可能なゲームだと思います。ただ、その試練に耐えられるプレイヤーがどれだけの数いるというのか・・・・・・。おそらく最初の中ボス「合体アメーバ」を見ることなく挫折したプレイヤーが大半だったと思いますよ。

 1991年に正式な続編である『ボンバーマン2』(FC)が発売されたことで、『ボンバーキング』はシリーズ作品の黒歴史になってしまいました。唯一の救いは、本作のテーマソングである「ボンバーキングのテーマ」が人々の記憶に残っていることです。さあ、カラオケモードであなたも歌ってみましょう!

地下道      隠し洞窟

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バイナリィランド (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルアクション
・発売日1985年12月19日
・価格4,900円



■ グリンとマロン、初めての共同作業
 ファミコンソフト『バイナリィランド』は、1985年12月にハドソンが発売したアクションパズルゲームです。ピンク色の可愛らしいカセットがとても印象的でした。同じ日に発売された『ボンバーマン』は男の子向けのソフト、『バイナリィランド』は女の子向けのソフトといった感じでしたね。

 主人公はペンギンの男の子(グリン)と女の子(マロン)の二人。グリンとマロンは魔法の森の中にある「鏡の迷路」に閉じ込められてしまったという設定です。スタート地点にいるグリンとマロンを操作して、ゴール地点(出口)のハートマークに二人が同時に到達するとステージクリアになります。ステージ数は全99面。

 タイトル画面でグリンを選択した場合、プレイヤーは画面の右側にいるグリンを“直接”(岩田社長風)操作することになります。このとき画面の左側にいるマロンは、グリンと左右対称の動き方をします。つまりプレイヤーがグリンを右方向に移動させるとマロンは左方向に、グリンを左方向に移動させるとマロンは右方向に動くというわけです。

 プレイヤー一人で二つのキャラクターを同時に操作しなければならないところに、このゲームの難しさがあります。反対側のキャラクターは左右逆方向に動くため、敵の移動スピードが速くなると判断を誤ってミスをしやすくなるのです。

 迷路のあちこちには「くもの巣」がありますが、これに引っ掛かると身動きが取れなくなります。一方のキャラクターがくもの巣に捕まった場合、もう一方のキャラクターを動かして、スプレーでくもの巣を壊して助ける必要があります。二人がくもの巣に捕まってしまうと1ミスになります。

 14面から出現するファイアーボールは、スプレーでは倒すことができない強敵です。13面までのんびりとプレイしてきたプレイヤーは、突然のゲーム性の変化に戸惑うことでしょう。
 ここから先は、くもの巣を7つ壊すと出現する「まっとうくじら」(取ると二人が無敵状態になる)頼みの攻略になります。というか、これ以外の正攻法ってあるのかな? まともにファイアーボールを避けるのは、かなり厳しいと思いますよ。

ステージ1      ゴール

■ プレミアソフト「ご祝儀バージョン」の謎
 『バイナリィランド』には、金メッキが施されたゴールドカートリッジ、いわゆる「ご祝儀バージョン」と呼ばれるプレミアソフトがあることが知られています。ハドソンの社員だった「KIKU氏」と「MEGU氏」の結婚式の際に、引き出物として招待客に配られた非売品ソフトという話でした。ネットオークションでは20万円前後で取引されている超レアものソフトです。

 ところが、2013年11月、「ファミコンのネタ」さんのブログに、この非売品ソフトの存在を疑う衝撃の記事が掲載されました。元ハドソンの桜田名人のツイートによると、「そもそもKIKU氏とMEGU氏は結婚していない」というのです。
エエエエェェェェ(´Д`)ェェェェエエエエ
 前提条件であるKIKU氏とMEGU氏の結婚話が虚偽なら、「祝・御結婚」とシールが貼られたパッケージや、金色に塗られたカセットは一体・・・・・・? 何者かがでっち上げた架空のファミコンソフトに、みんな騙されていたということなのでしょうか?

 贋作の疑惑が生じた「ご祝儀バージョン」でしたが、その後の調査により、一応本物は存在するという説が有力になっています。KIKU氏とMEGU氏以外の、別のハドソン社員が結婚するときに作られた記念品で、キャラクターのグラフィックが差し替えられているとか。
 ただ、そのグラフィックが差し替えられたゲーム画面というものは、インターネットで検索しても出てきません。某ゲームショップが所蔵している「ご祝儀バージョン」、また今までにオークションで落札された「ご祝儀バージョン」のゲーム内容が市販品と異なっているのか、確認が取れていないのです。

 もし桜田名人の推測が間違っていて、ゲーム内容が市販品と同じだとしたら、本物と模造品の識別は難しいですよね。本物は数十本しか製造されていないそうです。過去にオークションに出品されたカセットは、はたして本物だったのかどうか・・・・・・。偽物を掴まされた人がいたとしたら、残念でなりません。

 う~ん、つくづく人間は「ゴールド」という言葉に弱いですねぇ。オークションにファミコンのゴールドカートリッジが出品されたら要注意ってことですな(『ドラゴンバスター』と『スーパーゼビウス』を除く)。くもの巣に引っ掛からないように、ファミコン特殊詐欺にも引っ掛からないようにしましょうね。

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