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強くてニューゲームについて

タイトル

■ 強くてニューゲーム=タイムループ説
 さて、唐突に始まった特集記事のコラム。毎回、ある一つのテーマについて、心に浮かんだ様々なことをそこはかとなく書いていくネタコーナーです。何かを小難しく絞殺、もとい考察しているわけではないので、暇つぶしに読んでくだされば嬉しいです。

 第1回目はみんな大好き「強くてニューゲーム」について。「強くてニューゲーム」とは、ゲームを最後までクリアしたときのセーブデータを用い、キャラクターのレベル、能力、装備品、所持金などを引き継いで、シナリオを最初から始めるゲームシステムのことを意味します。
 この言葉は名作ロールプレイングゲーム『クロノ・トリガー』(SFC)で初めて使われ(ゲーム上では「つよくてニューゲーム」と、「強くて」がひらがな表記だった)、そのネーミングが秀逸だったことから、人口に膾炙したゲーム用語になりました。

 ゲームをクリアできる状態のキャラクターで再スタートすると、当然ながらゲーム終盤まで無双プレイが可能になります。強くて苦戦したザコキャラ、クソみたいに手こずった中ボス、憎たらしいあん畜生を鎧袖一触に屠ることができたとき、あなたの体内では愉悦の情動が湧き起こるのではないでしょうか。
 もともと弱い敵キャラに勝っても何とも思いませんが、1周目でその強さを知った敵キャラを2周目でフルボッコにするとカタルシスを得られます。ロールプレイングゲームがなぜ楽しいのかというと、強くなることは快感であるからです。「強くてニューゲーム」というシステムは、自分の力が上昇したことをこれでもかと味わえる実に上手い仕組みであるわけですね。

 セーブ機能があるロールプレイングゲームは多かれ少なかれタイムループの要素があるといえますが、「強くてニューゲーム」は1周目とは違う行動を取るとどうなるのだろうという疑問を簡単に検証することができます。キャラクターが強くなっているので、通常プレイでは無理な進行ルートやふざけた遊び方を試す余裕が生まれます。1周目では気づかなかった作り込みや小ネタを発見して、そのゲームの奥深さを感じることもあるでしょう。

 『クロノ・トリガー』の攻略本『クロノ・トリガー ザ・パーフェクト』には、開発者の坂口博信氏(ヒゲ)と堀井雄二氏(グラサン)の対談が掲載されていて、その中で堀井氏は牢屋の壁のぬけ穴について言及されています。1周目ではスルーしてしまったけれど、2周目で壁の外に出られることに気づいたそうです。あそこは外壁を伝って別の階の牢屋の中に行けますよね。私は1周目でちゃんと気づきましたけど(えっへん!)。
 ただ、牢屋に入れられたクロノを動かさずに待機していると、別の展開になるということには気づきませんでした。このストーリー分岐は攻略本で知って驚きましたよ。あの場面で脱獄しようとしないプレイヤーがいるのでしょうか?

どのデータで      ラヴォス

■ 強くてニューゲームの起源
 『クロノ・トリガー』が大いにウケた理由の一つに、10パターン以上にも及ぶマルチエンディングを採用している点が挙げられます。2周目以降、ラスボスのラヴォスを倒すタイミングによってエンディングが変化します。
 ゲーム開始直後、マールを仲間にした後に、向かって右側の転送マシンの光っている部分を調べると、時空ゲートが開きます。その先はラヴォスとの決戦の場につながっています。クロノとマールの2人だけという厳しい状況のなかラヴォスを倒すと、開発者たちのメッセージを見られるベストエンディング「ドリームプロジェクト」が始まります。いや~、このスクウェアの粋なサービスには感動しましたね。

 マルチエンディングを採用しているロールプレイングゲームは多々あるものの、他のエンディングを見るためにシナリオを最初からやり直すのは億劫ですよね。そこで便利なのが「強くてニューゲーム」。キャラクターを一から育てる必要がなく、強い装備品を集める必要もないため、目標の分岐点まで短時間でたどり着くことができます。「強くてニューゲーム」とマルチエンディングの相性はまさに最高。「強くてニューゲーム」という“金鉱脈”を掘り当てた『クロノ・トリガー』は偉大なゲームだったな、と今でも強く感じる次第です。

 スクウェア製以外のゲームで、「強くてニューゲーム」のシステムを導入している作品といえば、『バイオハザード』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズなどがぱっと頭に浮かびます。『バイオハザード4』の無限ロケットランチャーを使った無双プレイは爽快でした。
 『クロノ・トリガー』以前のゲームを振り返ると、1987年1月に発売された『リンクの冒険』(FDS)は、クリア後にステータスのレベルを引き継いで2周目を始めることができるように作られていました。
 Wikipediaの「強くてニューゲーム」の項目には、1989年4月に発売された『凄ノ王伝説』(PCE)も一例として書かれていますね。このゲームはエンディングに到達すると、経験値と所持金がMAXの状態でスタートする秘密のパスワードが表示されます。

 『凄ノ王伝説』の場合は、厳密に言って「強くてニューゲーム」とは少し違うと思いますが、パスワード方式も含めるとしたら、『リンクの冒険』と同時期に発売された『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(FC)にも裏技パスワードがありました。レベル48のローレシアの王子「もょもと」で、シナリオのほぼ最初から遊べる有名な「復活の呪文」です。「ゆうてい みやおう きむこう ほりいゆうじ とりやまあきら ぺぺぺぺぺ……」ってやつですよ。何で堀井さんが2回出てくるんだよ、と当時は変に思いましたけど(笑)。

 『ドラゴンクエストII 』よりも更に前の作品を振り返ると、……あー、あります、あります、1986年3月発売の『ハイドライド・スペシャル』(FC)です。このゲームにはLIFE、STR、MAGICの3つのステータスが高い状態でスタートする裏技パスワードと、アイテムを9つ取得済みの状態でスタートする裏技パスワードが存在しています。
 「強くてニューゲーム」の話題で、『ハイドライド・スペシャル』のタイトルをさっと言える人は、周囲から「わかっている人」と一目置かれるでしょう(半分本気)。

復活の呪文      もょもと


パスワード      強い

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[ 2020/05/20 22:00 ] 特集記事 コラム | TB(0) | CM(0)
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