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高橋名人の冒険島 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーハドソン
・ジャンルアクション
・発売日1986年9月12日
・価格4,900円



■ YATTANE TAKAHASHI !
 ファミコン全盛期にアイドル並みの人気を誇った、ハドソンのゲームマスター高橋名人。1秒間にボタンを16回叩く神業「16連打(16連射)」をテレビ番組で披露し、一躍時の人となった人物です。
 ゲームの腕前については多少誇張されていた部分もあったと思いますが、それでも近所のゲームが上手いお兄さんよりもはるかに格上。アクションゲームやシューティングゲームのみならず、パズルゲームも得意という守備範囲の広さは驚異と言うしかありません。

 『高橋名人の冒険島』(FC)はその高橋名人を主人公にしたアクションゲームです。セガのアーケードゲーム『ワンダーボーイ』のキャラクターを高橋名人に変えた移植ゲーですね。『ワンダーボーイ』を開発したウエストンが移植作業に関わっていて、オリジナルゲームの操作感を忠実に再現しています。100万本以上の売り上げを記録した、ハドソンの代表的なファミコンソフトです。

 『高橋名人の冒険島』シリーズはファミコンで4作品、スーパーファミコンで2作品発売されました。1994年6月24日にリリースされた『高橋名人の冒険島IV』はファミコン最後のソフトとして知られ、希少価値と相俟って中古市場ではプレミア価格が付いています。
 私が所有している『高橋名人の冒険島IV』のカセットは、某中古ショップのワゴンケースの中から見つけ出した宝物です。あのときは古代の金貨を地中から掘り出したような気分を味わいましたよ(笑)。

 本作の冒険の舞台は、南洋に浮かぶ謎の冒険島。恋人のティナがこの島に潜む悪の大王キュラにさらわれたため、高橋名人が救出に向かうというストーリーです。
 ステージ構成は『スーパーマリオブラザーズ』と同じく、8エリア×4ラウンドの全32ステージ。各エリアのゴール地点にはキュラ大王が出現。顔に石オノを当てて倒すと新しい別の顔が生えて復活し、次のエリアのゴール地点へ移動します。完全クリアするためには、キュラ大王を8回倒さなければならないということです。

 元ゲーの『ワンダーボーイ』では、各ラウンドに1個ずつあるアイテムの「ドール」を取り逃しているとエリア8に進めないという初見殺しの罠がありました。『高橋名人の冒険島』でのドール(=ポット)はただの得点アイテムなので、あまり気にする必要はないでしょう。

スケボー      プータ

■ サッポロ一番、みそ味♪
 本作はミリオンセラーを達成した人気ソフトで、発売当時はプレイした子供たちが多かったと思いますが、最後の8-4までクリアした人は全体の0.1%にも満たなかったと思います。クリアできるのが異常というか、とにかく尋常でないほど難しいのです。
 ゲームマスター高橋名人本人ですら、「クリアしたのは2回くらい」という有様。夕食の時間までの息抜きで遊び始めた子供がクリアできるレベルのゲームではないですね。『魔界村』、『忍者龍剣伝』、『オバケのQ太郎』などの類似の激ムズゲームよりも、クリアまでのハードルは高いと思います。

 難しさの要因その1は、先のステージにワープできないこと。キッチリ全32ステージを踏破する必要があります。比較的簡単な『スーパーマリオブラザーズ』でさえも、1-1から8-4までワープしないでクリアしようとすると、時間的・精神的にきついですからね。
 高橋名人の教え「ゲームは1日1時間」のルールを守ると、エリア4あたりが限界です。ゲーム後半のエリア5以降は全くの未知の領域。インターネットに投稿された攻略動画(TAS動画)を見て、「先のステージはこんなに難しいのか!」と初めて知りました(笑)。
 1-1の隠しアイテム「ハチ助」を取ることでコンティニューが可能になる点は、このゲーム唯一の救いかもしれません。

 難しさの要因その2は、基本武器の「石オノ」がパワーアップアイテムであること。つまりタマゴの中から武器の石オノを取るまでは、敵を一切攻撃できないということです。1度ミスをして石オノを失うと、とたんに難易度が跳ね上がります。ゲーム終盤では「ミスをするとさらに苦しくなる(汗)」というプレッシャーがプレイヤーを押し潰します。

 時間経過ともに減少する「バイタリティ(体力)ゲージ」の存在も厄介ですね。空中に浮かんでいるフルーツ(またはミルク)を取ることでバイタリティが回復。敵キャラや障害物を“避ける”という動作と、フルーツに“当たる”という矛盾した動作を瞬時に切り替えなければならないところに、『高橋名人の冒険島』の難しさがあります。
 元ゲーの『ワンダーボーイ』自体かなり難しいゲームですからね。コインを稼ぐことを狙ったアーケードゲームの仕様をそのままファミコンソフトに適用すると失敗する、という良い例ではないでしょうか。

 その『ワンダーボーイ』より優れていると感じたところは、ゲームのBGMですね。ラウンド1-地上ステージの軽快な音楽、ラウンド2-海ステージの穏やかな音楽、ラウンド3-洞窟ステージの危機感あふれる音楽、ラウンド4-森ステージの不気味な音楽……、ハドソンのゲーム音楽って、つくづく体に沁みわたるなぁ(涙)。

悪魔ナスビ      キュラ大王

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