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聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1991年6月28日
・価格4,800円



■ 聖剣伝説の始まりは、ゲームボーイ作品だった
 ゲームボーイの能力を最大限に引き出したアクションRPG、そんな好印象がある『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』(GB)。スクウェアの代表作『聖剣伝説』シリーズの輝かしい第1作目です。
 スクウェアが最初に発売したGBソフトは、テキストRPGの『魔界塔士Sa・Ga』でした。スクウェアはモノクロのゲームボーイで、『聖剣伝説』シリーズと『Sa・Ga』シリーズ、2つの代表作を生んだことになりますね。

 初代『聖剣伝説』は、すばりスクウェア版『ゼルダの伝説』です。ゲームボーイのアクションRPGの中では、任天堂の『ゼルダの伝説 夢をみる島』と肩を並べる作品だと思います。『夢をみる島』よりも2年早く発売されて、このハイ・クオリティ。今振り返ると、90年代前半は、まさにスクウェアの黄金期でした。
 『夢をみる島』と異なる点は、経験値の概念があり、完全にロールプレイング寄りの作品であること。『ゼルダの伝説』シリーズには経験値が存在せず(ディスクシステムの『リンクの冒険』を除く)、しばしば「アクションアドベンチャー」と表記されることもあります。
 経験値あり=ロールプレイング、経験値なし=アドベンチャーとする分類方法は、確かに合理的だとは思いますが・・・・。『ゼルダの伝説』をアドベンチャーに区分してしまうと、個人的には少し違和感があります。

 副題に「~ファイナルファンタジー外伝~」とあるように、本作は『ファイナルファンタジー』シリーズの派生作品という位置づけです。ゲームに登場する魔法やアイテムの名称は、『ファイナルファンタジー』とほぼ同じ。キーワード〈マナ〉を共通項とする別のシリーズとして再出発したのは、次作の『聖剣伝説2』(SFC)からです。

 ゲーム音楽は、イトケンこと伊藤賢治氏が担当。本作品でソロデビューを果たしています。タイトル画面で流れるテーマ曲からエンディング曲まで、プレイヤーを優しさで包んでくれる名曲がそろっています。

ヒロイン救出      あんたも せいちょう したもんだ

■ ストーリーは重いが、後味はさわやか
 『聖剣伝説』では、『ゼルダの伝説』(FDS)と同じく、画面切り替え方式を採用しています。縦16面×横16面、合計256面の広大なフィールドマップです。現在位置を把握していないと、つい迷いそうになります。もちろん全256面の中にダンジョン面は含まれていません。ダンジョンを合わせるとかなりのボリュームです。
 プレイヤーの侵入を阻んでいる草木や岩は、新しい武器を手に入れると壊せるようになります。武器は、剣、斧、槍、その他と種類が豊富です。各武器は攻撃力だけではなく、それぞれ攻撃範囲・使用効果が異なります。例えば、2種類のフレイルを使うと、『ゼルダ』のフックショットのように杭に引っかけて移動できます。

 レベルアップ時には、成長パターンを「戦士タイプ」、「モンクタイプ」、「魔道士タイプ」、「賢者タイプ」の4パターンから選びます。攻撃力や体力を重視するなら「戦士タイプ」か「モンクタイプ」、魔力や精神力を重視するなら「魔道士タイプ」か「賢者タイプ」を優先します。初心者は体力(HP)が増えやすい「モンクタイプ」がおすすめ。敵の攻撃を避ける自信がある人なら、体力以外を先に上げると早く強くなれます。

 キャラクターは子供向けにやや可愛くデザインしてあります。ザコキャラ、ボスキャラ、どちらも本家『ファイナルファンタジー』よりも親しみやすい姿をしています。
 数多くいる中ボスの動き(アルゴリズム)が多彩で面白いですね。それを剣でザクザクと斬りつけると爽快です。戦闘部分がよく出来ていて、遊んでいて心地良い快作だと思います。

 シナリオは映画『スターウォーズ』と構成がよく似ています。というか、ある部分トレースしているようです。「ジェマの騎士」は「ジェダイの騎士」をもじっていることは明白です。師匠である元ジェマの騎士ボガードは、オビ=ワン・ケノービを髣髴とさせます。しかし、SFとファンタジーの違いがあるためか、プレイ中はあまり『スターウォーズ』のことは意識しませんでした。
 ゲームの途中で、味方が自己の犠牲を顧みず次々と死んでいきます。『ファイナルファンタジー』シリーズではお約束の展開ですね。それでも素直に感動できるのは、プレイヤーに想像の余地を残したゲームボーイ作品だからでしょう。スクウェア的演出は、CGムービーよりもドット絵の方が向いているのかなと考えさせられました。

旅の男の正体は・・・      中ボス

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