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信長の野望 烈風伝 with PK (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーコーエー
・ジャンルシミュレーション
・発売日2000年4月6日
・価格9,800円



■ 歴史ゲームファンが求める全てがここに。
 『信長の野望』シリーズのなかで根強い人気がある、シリーズ第8作目の『烈風伝』。本作はPCソフト『信長の野望 烈風伝 with PK』をプレイステーションに移植した作品です。無印版『烈風伝』も1999年9月にプレステに移植されています。
 『信長の野望』シリーズは、with PK版(完全版)が発売されてしまうと、先に発売された無印版(初期版)は価値を失ってしまいます。一部のゲームコレクター以外の人間にとって、無印版のディスクは無用の長物、ジャンク品、カラスよけ。コーエーは無印版を買ってくれるユーザーに対して何か特典を与えるべきではないでしょうか。

 『烈風伝』は前作『将星録』のシステムを受け継ぎ、日本列島の全体マップを開拓していく「箱庭内政」を採用しています。本城を中心とした5×5マスの支配地域(支城の支配地域は3×3マス)に施設を建設することで国力をアップさせます。システム的には歴史ゲーム『Civilization(シヴィライゼーション)』シリーズとよく似ていますね。
 水田を設置すると兵糧が、町を設置すると金銭が、村を設置すると兵士が自動的に増える仕組みです。旧作の『武将風雲録』や『天翔記』の内政は、表の数値を上げていくだけの味気ないものでしたから、自分の国が豊かになっていくのを視覚的に実感できるのは大きな進化です。

 城の近くに河川があるなら、堤防を建設して「治水」を行うことが重要です。洪水が発生しにくくなるうえに、水田を設置できる範囲が広がります。
 また、スムーズな進軍をサポートする「道造」も重要な仕事です。『烈風伝』の面白さは本城と支城をつなぐ街道を整備し、日本に一大交通網を作ることと言っても過言ではないです。必要性がないのに四国をぐるりと一周する道路を作ってみたり、費用対効果が悪いのに紀伊半島太平洋岸ルートの道路を作ってみたり、まさに道路族議員の野望を叶えてくれるゲームです。道路がつながると妙に嬉しい。高速道路が開通した宮崎県の人もこういう気持ちになったのかしら。

 PC版とPS版の違いで気になる点は、やはり国数や大名数の削減でしょうか。PS版は全体マップが縮小されていて、姉小路家(三木家)などの弱小大名はPC版でしかプレイできません。悲しいなぁ。
 全体マップが縮小された影響で、支城を新たに建設する意義が薄くなっているのもPS版の欠点ですね。PS版はPC版の「簡略版」と言えますが、ゲームの展開が早くなっているという利点もあると思います。

 1570年9月開始の「諸王の戦い」のシナリオはPS版で追加されたオリジナル要素。日本の古武将や海外の有名武将たちが日本列島に集結した、抱腹絶倒の架空シナリオを堪能できます。これがPS版『烈風伝』の最大のセールスポイントです。

大名選択画面      戦略画面

■ 関東勢百万と候え、男はひとりもなく候
 今年のNHK大河ドラマ『真田丸』は、戦国時代に生きた真田一族の活躍を描いています。厳しい戦国時代のクールさと、脚本家・三谷幸喜の持ち味であるコミカルさが合わさって評価は上々のようですね。TVドラマはほとんど見ることはないのですが、ストーリー終盤の「大坂夏の陣」あたりはぜひ視聴したいと思っています。

 『烈風伝』でゲーム開始直後から真田家プレイをしたいなら、シナリオは1582年3月開始の「本能寺の変」、1583年4月開始の「賤ヶ岳合戦」、1584年3月開始の「小牧長久手」のどれかを選ぶことになります。真田家の本拠地は千曲川沿いにある海津城(松代城)。史実ではそこから南にあった上田城が真田家の居城ですね。
 真田家の北信濃の領地は、武田家、上杉家、織田家(豊臣家)、北条家といった有力大名に包囲されていて、実に危うい、いやゲームとしてはとても面白い状況です。

 元主君の武田家を攻めて有能な家臣団をゲットするのもよし、強大な織田家(豊臣家)と真っ向勝負に出るのもよし、後顧の憂いを断つために上杉家の領地を削り取るのもよし、選択肢が多いだけにワクワクしてしまいます。「表裏比興の者」と称せられた真田昌幸も、こうした状況を心の中では楽しんでいたかもしれません。真田昌幸の息子である信之(信幸)と幸村(信繁)の二人は非常に優秀な能力を持っているので、どんな戦略も可能です。

 とはいえ、『烈風伝』において一人の武将が率いることができる兵士数は最大で1000。息子二人の勲功を上げても、真田親子三人で最大3000の兵士しか動かせません。武将の数が国力に直結する『信長の野望』シリーズならではの悩みです。
 もし、武将の数が足りないと感じるなら、年明けにランダムで発生する「姫武将イベント」に期待するという手もあります。真田昌幸の娘なら、きっと高い能力を持って生まれてくることでしょう。

 「大坂夏の陣」で徳川家康をあと一歩のところまで追い詰めた真田幸村。本作では戦闘(攻撃力)97、采配(防御力)98という鬼神のような能力値になっています。しかし実際の幸村の身長は150cmくらい、1hyde未満の小柄な武将だったようです。
 戦国時代の日本男性の平均身長が現在よりも10cmほど低いことを考慮しても小男の部類ですね。大坂城に入ったときは見た目がパッとしない年老いた姿だったため、淀殿から信用されていなかったとか。悲しいなぁ。

 ゲーム上の顔グラフィックを見る限りでは、イメージどおりの、若々しい鬼武者のような面構えをしていますけどね……

真田幸村      攻城戦

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トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーチュンソフト
・ジャンルロールプレイング
・発売日1999年9月15日
・価格6,800円



■ しあわせの箱がもたらした予想外の災い
 『トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン』(PS)は、ローグライクゲーム『トルネコの大冒険』シリーズの第2作目です。プラットフォームはスーパーファミコンからプレイステーションへ移行しました。先に発売された『風来のシレン』(SFC)で好評だったシステム(保存の壺、アイテム合成、ダンジョン内のお店など)を搭載し、前作『トルネコの大冒険』(SFC)よりもゲームの完成度が高くなっています。

 チュートリアル的なダンジョンをいくつかこなした後、「不思議のダンジョン」の地下27階にいるボス「邪悪な箱」を倒すと本編シナリオが終了。本編シナリオ終了後は、戦士に転職してチャレンジする「剣のダンジョン」や、魔法使いに転職してチャレンジする「魔のダンジョン」といった「クリア後ダンジョン」が開放されます。
 戦士や魔法使いに転職したまま、「不思議のダンジョン」や「もっと不思議のダンジョン」に入ることもできるため、商人・戦士・魔法使いの3通りの攻略方法を楽しめるゲームです。
 「技」を使える戦士は魔法系のアイテムを使用できない、「呪文」を使える魔法使いは武器や盾を装備できない仕様になっていて、職業間のゲームバランスは上手く取れていると思います。

 クリア後ダンジョンの一つである「試練の館」は、鍛えた武器と盾を使って冒険する持ち込みありのダンジョンです。このタイプの高難易度ダンジョンは、『トルネコの大冒険2』で初登場しました。
 ローグライクゲームの趣旨に反しているとは思いますが、私はRPG本来の楽しさ――自キャラを強化して凶悪なモンスターを倒す――を実感できるダンジョンが好きですね。勝てなかった強いモンスターをなぎ倒したいと思うのは、人間の本能的な欲求なんですよ。

 『トルネコの大冒険2』は「不思議のダンジョン」シリーズの中で難易度が低い作品として知られています。全体的に見て、『風来のシレン2』(N64)よりも少し難しい程度でしょうか。「クリア後ダンジョン」の数は全部で5つ。ボリューム的にも初心者にオススメのローグライクゲームです。
 2枚のメモリーカードを使えば、中断セーブをコピー保存しておくことができるので、不慮の事故で鍛えた装備品を失っても元の状態に戻せます。尤もデータコピーの禁じ手を使うか使わないかは、プレイヤー本人の判断に任されていますが。

王様      ベビーサタン

■ なぜガーゴイルのお店は破産しないのか?
 『トルネコの大冒険2』のダンジョンでお店を開いている者は、人間の商人ではなくモンスターのガーゴイル一族。「商人のトルネコが同業者の商人から物を盗むのは倫理的にダメだろう」という配慮があったのでしょう。
 『ドラゴンクエスト』~『ドラゴンクエストVI』に登場したモンスターを調べてみたら、商人の役割を与えても不自然ではないモンスターは・・・・・・ほとんどいないですねぇ。商人役に“鳥人間”のガーゴイルを選んだチュンソフトのセンスは流石です。

 PS版『トルネコの大冒険2』には、仕様の穴をついた泥棒方法があります。不必要なアイテムを店に置き、欲しいアイテムを店の外に投げた後(外にいるモンスターに当てないように注意)、ガーゴイルに話しかけます。
 そしてアイテム買い取りの話に「はい」と、アイテム代金支払いの話に「いいえ」と答えると、出口を塞いでいたガーゴイルは横に移動します。外に投げたアイテムを拾いましょう、泥棒扱いにはなりません。

 この裏技、プレイ中に気づきましたw 店主のガーゴイルがアホすぎてドン引きです。 (・_・;)...アレッ!? GBA版『トルネコの大冒険2』で修正されたところをみると(GBA版ではアイテムを店の外に投げた時点で泥棒扱いになる)、やっぱりバグ技でしたか(笑)。

 裏技といえば、戦士の技である「きえさり」と「パンおとし」を組み合わせると、ほぼノーリスクで「もっと不思議のダンジョン」を制覇できます。「きえさり」の技を使うとモンスターから攻撃を受けなくなり、「きえさり」の影響で消耗が激しくなる満腹度を「パンおとし」の技で補うのです。
 この攻略方法だと鍵部屋のお宝をゲットするのはまず無理だと思いますが、どうしても「もっと不思議のダンジョン」をクリアできないときは、一度試してみるといいかもしれません。

 本作をプレイしていて、『ドラゴンクエスト』のモンスターとローグライクゲームは相性が非常に良いと感じました。鳥山明先生がデザインしたモンスターは愛嬌があって、ゲームの雰囲気にマッチしています。本家『ドラクエ』シリーズをプレイしたことがあるゲームファンなら、モンスターを見ただけで特徴や性質がすぐに分かるのも強みです。
 『トルネコの大冒険3』(PS2)以降新作が出ていない本シリーズですが、携帯ゲーム機の3DSかPS Vitaで『トルネコの大冒険4』を出して欲しいですね~。できれば難易度は万人向けのゆる~い感じで。最近の「不思議のダンジョン」シリーズは、難易度が上がりすぎて先細りになっていますから・・・・・・

カゲのうすい村長      腹痛兵士

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クロックタワー2 (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーヒューマン
・ジャンルアドベンチャー
・発売日1996年12月13日
・価格5,800円



■ シザーマンの恐怖再び!
 ノルウェー全土を震撼させた猟奇的連続殺人事件、「CLOCK TOWER事件」から1年・・・・・・、殺人鬼の魔の手から辛くも逃れた主人公のジェニファー・シンプソンは、犯罪心理学の助教授ヘレン・マクスウェルの庇護のもと、平穏な生活を取り戻していました。
 新聞や週刊誌の報道によって、シザーマンの存在は多くの人々に知られるようになり、オスロ市内では「シザーマン饅頭」や「シザーマンカレー」が販売されるなど、静かなブームに沸いていました。そんなある日・・・・・・

 プレイステーション用ソフト『クロックタワー2』は、スーパーファミコン用ソフト『クロックタワー』の続編です。ヒューマンの開発者100人に「最も開発しやすいハードはどれ?」と質問したところ、およそ70%の人がプレステと回答。選ばれたのは、ソニーのプレイステーションでした。
 プラットフォームがSFCからPSに移り、2Dのドット絵から3Dのポリゴンへグラフィックシステムが変化しました。プレステ初期のソフトということもあり、ポリゴンで描かれたグラフィックはやや荒い作りですが、その荒さが逆に不安と恐怖を掻き立てます。

 『クロックタワー2』の主人公は、15才の少女ジェニファーと30才の助教授ヘレンのふたり。プロローグでのバートン教授の行動により、それ以降の本編シナリオが「ジェニファー編」または「ヘレン編」の2つに分岐します。
 今回ジェニファーたちを襲うシザーマンの正体は、悪魔の双子の片割れダン・バロウズ。ジェニファーが誤って火をつけた際に焼死したと思っていましたが、外側のぶよぶよの体脂肪が燃焼しただけでしたね。ダイエットに成功したダンは、美少年エドワードに変身して、母と兄を殺したジェニファーに復讐するチャンスを窺っていました。

 「シナリオ1」と「シナリオ2」でフラグをきちんと回収すると、「ラストシナリオ」へ進むことができます。バロウズ家の謎を解き明かそうと、ジェニファー御一行はイギリスにある「バロウズ城」を訪問します。その調査の旅になぜか同行する10才の少年エドワード。その時点でシザーマンの正体はバレバレなのですが、他の登場人物はまったく気づいていないようです。
 ラストシナリオは、ジェニファー編の場合は「教会の書庫」から、ヘレン編の場合は「玄関の廊下」からスタートします。ここはシザーマンのホームグラウンド。プレイヤーが「アウェイの洗礼」を受けるのは確実! そう、コーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実ですッ!

シザーマン      警備員

■ 生存確率、10000/10000の安心。
 バロウズ城には部屋がたくさんあり、非常に迷いやすい構造をしています。ここで必要なアイテムをすべて回収し、最善ルートを進むことで、最も良いランクAのエンディングに到達することかできます。
 注意すべき点は、その必要とされるアイテムの中には、シナリオ1で入手するものが含まれているということです。もし、シナリオ1でそれを取り忘れていると、ランクAのエンディングのフラグは立たないことになります。

 このゲームはずいぶん前に、攻略本や攻略サイトの情報を見ないでクリアしました。ジェニファー編とヘレン編のエンディングは各5種類(合計10種類)あります。シナリオ分岐のポイントはなんとか自力で発見することができました。
 完全クリアを達成したときの感想は、「普通に面白い」。カプコンの『バイオハザード』(PS)やコナミの『サイレントヒル』(PS)のような名作ホラーアドベンチャーと比較すると、こちらは“微妙な出来”である、という意味です。

 どこがダメかと言うと、『クロックタワー2』のバロウズ城には、必ずシザーマン撃退に成功する場所があるんですよ。何回かプレイすると、誰でも「あー、ここに逃げると絶対に死なないのね」と気づきます。謎解きの最中にシザーマンが出現 → その撃退ポイントまでシザーマンを誘導 → やり過ごした後に謎解きを再開。ゲーム終盤はこの繰り返しでOKです。学習能力ゼロのシザーマンが、だんだんと哀れな存在に見えてきます。

 ホラーゲームとしての緊張感に欠けているのは大きな問題点ですね。これでは全エンディングを出す前に、途中で飽きてしまいます。初見プレイでは、シザーマンの登場シーンにとても興奮したんですけどね・・・・・・

 全エンディングを見ると、メニュー画面に「BUYO BUYO」という項目が追加されます。これを選択すると、登場人物全員が上下にぶよぶよと伸び縮みするようになります。いったい何でしょうか、この理解し難いおまけ要素は。「お、おう・・・・・・えーと、『キン肉マン』のスプリングマンかな?」

 プレイステーションではこの作品以外に、舞台を日本に変更した派生作品の『クロックタワー ゴーストヘッド』も発売されました。もし開発元のヒューマンが倒産しなかったら、よりリアルなグラフィックに進化した続編が作られていたかもしれません。リアルな質感のシザーマン・・・・・・、いやー、一度見てみたかったですね。

 え? PS2の『クロックタワー3』? そんなものは無かった。

時計台      シザーマン再び

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悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1997年3月20日
・価格5,800円



■ ドラキュラ城に集う三人の変態
 2Dの『悪魔城ドラキュラ』シリーズには、「ステージクリア型」と「探索型」の2種類の系統があります。シリーズ初期の作品は、唯一の例外である『ドラキュラII 呪いの封印』(FDS)を除いて、すべてステージクリア型のシステムで作られていました。
 『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』(PCE)の続編である『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(PS)は、『ドラキュラII』以来となる探索型のアクションRPGです。このシステムの大転換は、新規ユーザーの獲得を狙った一か八かの賭けでした。

 ステージクリア型のアクションゲームを作り続けた場合、古参のユーザーを満足させるためには前作よりも難易度を上げる必要があります。シューティングゲームの歴史がそうであったように、難易度を段階的に上げていくと、行き着く先はプロ級ゲーマー以外お断りのマニアックな内容になってしまいます。
 『悪魔城ドラキュラ』を万人向けのゲームに留めておくためにはどうすればいいのか、コナミが出した答えが『月下の夜想曲』の形でした。開発の中心メンバーであった“IGA”こと五十嵐孝司氏のインタビューによると、プレイ時間を延ばしたいという思惑もあったようです。

 探索型の『悪魔城ドラキュラ』作品は、海外では"Metroidvania(メトロイドヴァニア)"と呼ばれています。これは任天堂の“Metroid(メトロイド)”と、『悪魔城ドラキュラ』の海外タイトル"Castlevania(キャッスルヴァニア)"を掛け合わせた造語です。
 『月下の夜想曲』では迷路のような悪魔城を探索し、新しいアイテムを獲得することによって活動範囲を広げていきます。このシステムが『メトロイド』とよく似ていると目されているのです。

 あの青い扉を開けたいが、現時点では鍵が無くて行けない。あの天井に空いている穴から上に行きたいが、現時点ではジャンプ力不足で行けない。ゲームをプレイしていくと、序盤ではもどかしく感じるシーンがあると思います。
 将来行くべき別ルートを「チラ見せ」して、プレイヤーに探索意欲を植え付ける、これはゲームの熱中度を高める上で重要な手法なのです。苦労して進んだ先で貴重なお宝を発見する、これが探索型アクションの醍醐味ですよね。

前作のラスト      デス様

■ ドラキュラ城は混沌の産物
 本作の主人公は、ドラキュラ伯爵の息子であるアルカード。ファミコンソフトの『悪魔城伝説』で初登場した異色のキャラクターです。操作キャラに鞭ではなく剣を持たせたいという意図から、ベルモンド一族以外の人物ということでアルカードに白羽の矢が立ちました。ウェーブのかかった美しい銀髪をなびかせて、常に自分の残像を従えながら歩く、耽美系の変態です。

 今回、アルカードには「吸血鬼と人間の混血である」という設定が加えられました。彼の母親リサは、魔女狩りによって人間たちに殺されています。複雑な家庭事情を持つアルカードの苦悩を感じる鬱エピソードですね。
 「人間を恨んではいけない」と説いた母親の遺言を心に刻み、よからぬ事を企むバカ親父を折檻するために、彼はドラキュラ城に帰宅しました。ドラキュラ伯爵は4年前にリヒター・ベルモンドによって滅ぼされたはずだったのですが・・・・・・

 しかし、前作『血の輪廻』の頃とは城の造りが全く違っていました。そう、ドラキュラ城は“混沌の産物”と言われています。ドラキュラ伯爵の復活によって出現するドラキュラ城は、そのつど内部構造が変化するのです。「勝手知ったるいつもの我が家」というわけにはいかないのは辛いですが、通路を先に進んで行きましょう。
 すると、ドラキュラ伯爵の腹心である死神が中庭に現れました。上司の復活の儀式を邪魔されたくない死神は、アルカード愛用の装備品を強制的に没収してしまいます。都合良く(?)初期状態に戻ってしまったアルカード。ここから『月下の夜想曲』の冒険が正式にスタートします。

 ゲームバランスは全体的に緩いと思います。真エンディングまで10時間以内に到達できるでしょう。易しい理由としては、第一にアルカードが強すぎる点が挙げられます。アイテムを回収して能力がアップしたアルカードはほぼ無敵になり、ラスボスさえも瞬殺できます。
 また、裏ステージの「逆さ城」は表ステージを上下反転させただけなので(正確に言うと180度回転させた形)、プレイヤーは道に迷うことはありません。逆さ城のギミックは非常に面白いと感じましたが、ゲーム後半はマップを埋めて中ボスを倒すだけの作業になっています。後半部の作り込みが甘いのは、開発期間が足りなかったせいでしょうか。

 神ゲーに仕上げることも可能だった『月下の夜想曲』を、単なる良作レベルの作品にランクダウンさせてしまったIGA、未だ許されません。

中ボス戦      マリア

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ペプシマン (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーKID(キッド)
・ジャンルアクション
・発売日1999年3月4日
・価格2,800円



■ ペプシそれは私の選択
 赤を基調としたロゴで世界を席巻しつつあるコ○・コーラ社(以下C社)に敢然と立ち向かう、孤高のヒーロー「ペプシマン」。NASAが研究していた謎の金属物質がNASAの研究員と融合し、彼の胃の中にあったペプシコーラと反応して生まれたのがペプシマンでした。
 アメコミのヒーローのような姿をしていますが、実は日本限定の宣伝用として作られたキャラクターです。本国アメリカではそれほど知られていないようです。『キン肉マン』の「四次元殺法コンビ」の超人(ブラックホール&ペンタゴン)とは、・・・・・・特に関係はないと思います。

 ペプシコーラを飲んでいるときに感じる感覚・・・・・・それは「青」の中にいるということだ・・・・・・
 C社は「」! M.C.ハマーさんたちは「」!
 「赤」と「青」がはっきり別れて感じられるぜ!
 渇ききった体でも勇気が湧いてくる。「清涼感たっぷりの青」の中にオレはいるッ!

 ペプシコーラって、C社のコーラと比較すると、若干甘口みたいですね。ぐいっと飲み干した後に、甘みが口の中に広がる感じがします。C社のコーラは炭酸が多めで、どちらかといえば辛口。喉ごしの爽快感を重視した味になっています。
 どちらが美味しいコーラなのか? それは個人の好みによるでしょう。しかし、この日本においては、「流通」の面を考えると、ペプシコーラは明らかに形勢が不利です。C社のコーラは自動販売機の左上のトップに置かれた定番商品! 一方、ペプシコーラはS社の自動販売機の中で目立たない位置に置かれています。

 S社の自動販売機の数は、C社の自動販売機の数の約2分の1。これでは勝負になりませんよね。C社のコーラではなく、あえてペプシコーラを買おうとしたら、街中を余計に歩く必要があります。方々を探し回ってやっと見つけたペプシコーラを販売する自動販売機。くぅー、泣けるぜ。甘口のコーラなのに、なぜかしょっぱい味がします。

 日本での面白くない現状を変えるために、まずはペプシを皆様に知ってもらおう、その宣伝の一環として発売されたのが、このアクションゲーム『ペプシマン』(PS)です。
 定価はなんと2,800円! やっすw 大変お求めやすい価格になっています。が、中古ショップで買おうとすると、意外と高いんですよ。定価以上のプレミア価格が付いている場合もあります。PSストアで販売して欲しいソフトの一つです。

暴動寸前      走るペプシマン

■ ペプシ汁プシャアアアアアー!
 ペプシは甘口。それは商品の清涼飲料水についての話です。ゲームの『ペプシマン』はまったく甘くありません。辛口、いや激辛と表現すべき高難易度のゲームです。アドリブでは絶対に対処できない初見殺しのトラップが、ステージの随所に配置してあります。
 一見するとバカゲー、蓋を開けてみると激ムズゲー、やり込めば神ゲー・・・・・・になるかどうかはプレイヤー次第でしょう。私は「きさまこのゲームやり込んでいるなッ!」と言われるほど極めていないので、最後までクリアしたことはないです。

 主人公のペプシマンは常に走り続けています。ダッシュやブレーキで速度を調節することはできますが、プレイヤーの操作で立ち止まることはできない仕様です。次々と出現する障害物を避けながら、できる限り多くのペプシの缶を集めつつ、ゴール地点を目指します。
 ステージは全部で4つ。ステージはさらに3つのシーンに分かれていて、シーン1とシーン2が奥に進む強制スクロールエリア、シーン3は手前に進む強制スクロールエリアです。障害物に当たってしまうとペプシマンの体力が減り、体力がゼロになると1ミスになります。

 ペプシマンが走っている理由、それはペプシを求める人々にペプシを届けるためです。ステージ1の舞台は花のサンフランシスコ。自動販売機のペプシが売り切れてしまい、住民たちは暴動寸前という設定です。ステージ2はニューヨーク、ステージ3はテキサスと、ペプシマンの活動範囲はアメリカ全土を網羅しています。
 最終ステージの舞台は、ペプシ一色に染まった「ペプシシティー」です。ペプシの工場を管理する「セントラルコンピューター」が街を司る、まさにペプシの総本山。アメリカのどこにこんな都市があるのでしょうか?

 ペプシ社は伝統的にC社を敵視していて、C社をコケにした比較広告を数多く制作しています。ペプシマンが赤いトラックに追われるシーンは、テレビCMを再現したものです。トラックの"Cave Pizza"のロゴが、C社のロゴにそっくり(笑)。C社から圧力がかかったのか、後期のバージョンではロゴにモザイクがかかっています。いや、そういう問題じゃないとおも・・・・・・

 このゲーム、C社が世界を支配するディストピアもので、C社のロゴがあちこちに貼ってあったら爆笑したんですけどね。さすがにそれでは発売できませんか。
 ペプシだらけのユートピアでなぜペプシマンが苦労しなければならないのか・・・・・・。どんな時代になっても、ペプシマンはドジっ子で損な役回りなのです。

逃げるペプシマン      歓喜の渦

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ゼビウス3D/G+ (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーナムコ
・ジャンルシューティング
・発売日1997年3月28日
・価格5,800円



■ ゼビウスを遊び尽くせる1本!
 アーケード版『ゼビウス』を家庭でとことん遊びたいときは、この『ゼビウス3D/G+』(PS)が打って付けです。初代『ゼビウス』(1983年)、難易度をアップした『スーパーゼビウス』(1984年)、リメイク作品の『ゼビウス・アレンジメント』(1995年)に、3Dポリゴンの『ゼビウス3D/G』(1996年)をプラスした豪華なソフト。今年の6月26日からPSストアで配信が開始されました。
 これに3Dシューティングの『ソルバルウ』(1991年)が収録してあれば、悪魔将軍レベルの隙の無さでしたが、さすがに贅沢すぎますかね。『ソルバルウ』はWiiの「バーチャルコンソール アーケード」で購入できます。

 本作の『ゼビウス』、『スーパーゼビウス』、『ゼビウス・アレンジメント』は、オムニバスゲーム『ナムコクラシックコレクション VOL.1』(AC)のバージョンを元にしています。ゲームマニアに言わせると、初代『ゼビウス』については、『ナムコミュージアム VOL.2』(PS)に入っている『ゼビウス』よりも移植完成度は高いとのこと。アーケード版にできる限り近づける工夫がなされています。80年代に場末のゲームセンターでやり込んだ人も満足できる仕上がりです。

『ゼビウス』
 卓越したゲームデザインで一世を風靡した初代『ゼビウス』。目を見張るような派手な演出はないものの、敵弾の隙間をかいくぐりながら地上物体にブラスターを当てていく面白さが魅力のゲームである。しかし飛行物体と地上物体の「撃ち分け」を面倒だと感じる人が多かったのか、現在の縦シューではこのシステムは廃れてしまった。

 データイーストの『ミッションX』(1982年)は、「撃ち分け」の概念を先取りしたシューティングゲームだった。ショットボタンが1つであるため、厳密に言うとプレイヤーの意思で撃ち分けることはできないのだが、飛行物体を機銃で、地上物体を爆弾で攻撃する。
 コナミの『スクランブル』(1981年)を見て、「よし! これを縦スクロールシューティングに応用してみよう」と考えたのは、遠藤雅伸氏だけではなかったのだ。ライプニッツとニュートンが同時期に微分積分を発見したように、革新的なアイディアは案外複数の人間が温めていたりするものである。データイーストには、ぜひ「自社の『ミッションX』こそが縦スクロールシューティングの元祖である!」と主張して欲しかった(笑)。

『スーパーゼビウス』
 初代『ゼビウス』に飽き足らなくなった上級者向けに開発されたマイナーチェンジ版。『ゼビウス・改』といった内容で、難易度が大きく上昇している。「1コインで長時間粘られたら困る・・・」というゲームセンターのぼやきに対応したのだろうか。
 タイトル画面の「XEVIOUS」のロゴの上に、小さく「SUPER」と書いてあったので、おそらく当時はノーマルの『ゼビウス』だと勘違いしてプレイした人がいたかもしれない。なお、ファミコンソフトの『スーパーゼビウス ガンプの謎』とは無関係である。

ゼビウス      スーパーゼビウス

■ 時代を超えて愛され続けるゼビウス
 ゼビウスの全16エリアは、一枚の大きなマップを短冊のように切り取ったものが使われています。東側に道路、その西側に森林地帯、中央に湖がありその北西に空港、西側は砂漠地帯でナスカの地上絵が描かれています。各エリアはその一部分を南から北に(下から上に)移動するのです。これは少ないマップデータで世界を広く見せるグッドアイディアでした。
 たとえば、エリア2とエリア16は全く同じ地点を通過しますが、地上物体の構成を変えることで別の地点を移動しているように錯覚させたのです。マップの使い方ひとつとっても、『ゼビウス』は発想の塊であると言えるでしょう。

 ナムコ全盛期のゲーム全般に当てはまることですけど、画面全体の色合いが洗練されていますよね。もし『ゼビウス』が火星を舞台にしたシューティングゲームで、赤茶けた背景にどぎつい色の敵キャラが出てきたら、ここまでヒットすることはなかったと思います。美しい『ゼビウス』はこれから先もマスターピースであり続けるレトロゲームなのです。

『ゼビウス・アレンジメント』
 ナムコの名作ゲームを3本まとめた『ナムコクラシックコレクション』(AC)の『VOL.1』からの移植。『ゼビウス』のほか、『ギャラガ』と『マッピー』が収録されていた。ちなみに『VOL.2』の収録作品は、『パックマン』、『ラリーX/ニューラリーX』、『ディグダグ』の3本である。
 各ゲームとも「オリジナルモード」と「アレンジモード」の2種類を選択可能。アレンジメントはグラフィックが一新され、新しいステージ・ギミックを楽しめる。『ゼビウス・アレンジメント』には、自機「ソルバルウ」がパワーアップする要素が追加された。

『ゼビウス3D/G』
 『ゼビウス』を3Dポリゴンで表現した実験的作品。3D空間をことさら強調するように、ところどころ視点変更の演出がある。青・緑・赤の3種類のパワーアップアイテムが用意されており、ショットの性能を切り替えることができる。
 シューティングゲームとしての出来はそれほど悪くないのだが、初代『ゼビウス』の神秘性が消え去ってしまい、全体的にチープな印象が漂っていたことを記憶している。同じ年にリリースされたタイトーの名作『レイストーム』と比較されたことも低評価の一因だった。

ゼビウス・アレンジメント      ゼビウス3D

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東亜プランシューティングバトル1 (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーバンプレスト
・ジャンルシューティング
・発売日1996年8月30日
・価格5,800円


■ これが究極のタイガーヘリだ!
 縦スクロールシューティングの「中興の祖」として、多くのシューティングファンから敬愛されている『究極タイガー』(1987年)。本ソフトは東亜プランの出世作である『究極タイガー』とその前身である『タイガーヘリ』、さらに海外版『究極タイガー』の『TWIN COBRA(ツインコブラ)』を収録したシューティング名作集です。
 PCエンジン版やメガドライブ版のようなアレンジ移植ではなく、アーケード版『究極タイガー』をほぼそのままの形で楽しめるところが大きなセールスポイントです。『雷電プロジェクト』(PS)と同じく、設定でプレイ画面を横向き表示に変更できます。

 タイトルに番号の『1』が付いているところから分かるように、後でVol.2、Vol.3と続編を発売することを計画していたようです。しかし残念なことに、この『東亜プランシューティングバトル』は『1』のみが発売され、『2』や『3』の発売は実現しませんでした。西から昇ったお日様が東に沈むような奇蹟でも起きない限り、将来も発売されることはないでしょう。
 『東亜プランシューティングバトル2』は『飛翔鮫』と『鮫!鮫!鮫!』のカップリング、『東亜プランシューティングバトル3』は『TATSUJIN』と『達人王』のカップリング、みたいな形が理想でしたが・・・・・・。

 人それぞれ異なる意見はあると思いますが、縦スクロールシューティングの歴史を語る上で重要な作品を選ぶとすれば、私は『ゼビウス』、『究極タイガー』、『怒首領蜂』の3本を挙げます。その他の縦シューはこの3本の派生作品であるという意味で、決して外すことができないSTGベスト3なのです。

 縦スクロールシューティングの始祖である『ゼビウス』。「ショット&ボム」の基本システムを確立した『究極タイガー』。「弾幕系シューティング」の幕開けとなった『怒首領蜂』。現在の縦スクロールシューティングゲームでこの3本に影響を受けていない作品はないと断言できます。受け継がれずに消えてしまった要素は、『ゼビウス』の「撃ち分け」の概念くらいでしょうか。

 『ゼビウス』、『究極タイガー』、『怒首領蜂』の中で、初心者が最も取っつきやすいシューティングゲームはズバリ『怒首領蜂』ですね。『怒首領蜂』はその強烈な見た目に反して、素人でも爽快感を味わえる作りになっています。ただし、比較的弾幕濃度が低い1周目に限る、というコメントを付け加えておきましょう。

ゲーム選択画面      タイガーヘリ

■ 安定の青ショット、地雷の黄ショット
 1985年に発売された『タイガーヘリ』(AC)は、東亜プランが初めて開発したシューティングゲームです。ショットに射程制限があるという点については、いささか古めかしさを感じます。画面下から画面上まではショットが届かないんですよ。う~む、なんとも貧弱な機体。
 ボムの仕組み自体は『タイガーヘリ』にも搭載してあります。しかし、爆発の持続時間が短いため、緊急回避用の手段としては使いづらいです。『究極タイガー』のボムも投下から爆発までのタイムラグがあり、性能的に対ボス戦用の武器という位置づけでした。
 ボムに対して明確にバリアの役割を持たせたのは、同じ東亜プラン製のシューティングゲーム『TATSUJIN』(1988年)が最初だと言われています。

 メインゲームの『究極タイガー』(AC)については、まずコインを投入したときの「パァララ~ン」という効果音が好きですね。「さぁ、敵部隊をガンガン撃墜するぞー!」と気合いが入ります(笑)。これが全10ステージに及ぶ過酷なミッション開始の合図なのです。
 『究極タイガー』の難しさを決定づけているものは、自機の移動スピードに対する敵の弾の速さ。自機を直接狙ってくる高速弾と、回避ポイントに放たれる高速弾のコンボが凶悪です。アドリブで弾を避けられる人は、反射神経がかなり発達していると思います。

 緑色の輸送ヘリを撃ち落とすと、SマークのパワーアップアイテムやBマークのボムアイテムが出現します。また、赤→緑→青→黄→赤・・・・・・と色が変化する丸いアイテムを取ると、ショットの種類が切り替わります。圧倒的に使いやすいショットは扇状に広がるブルーアイ(青)で、基本的にはショットはブルーアイのままゲームを進めた方が有利です。
 パワーアップアイテムは、こちらから追うと少し自機から逃げるような動きをします。サイドから自然な形で回収すると、不慮の事故を抑えることができます。

 『究極タイガー』の海外バージョン『ツインコブラ』(AC)では、2人同時プレイが可能になりました。そして「戻り復活」から「その場復活」に変更されているので、初心者でも最後のステージまでプレイできます。
 その代わり、ショットの連射性能が4連発から3連発に劣化しています。シングルプレイに限ると、ゲームバランス的に『究極タイガー』の方が易しく感じるかもしれません。

 『東亜プランシューティングバトル1』は出荷本数が少なかったため、レアゲーム化しています。中古価格は相場で5000円前後。コンパイルの『ZANAC×ZANAC』(PS)のように定価を超えたプレミア価格は付いていませんが、気軽に買いにくい価格ではあります。
 『ZANAC×ZANAC』はPSアーカイブスで配信されていますから、本作もぜひ配信して欲しいと考えているファンは多いでしょう。版権を所有しているバンナムが配信の要望を叶えてくれるかどうかは・・・・・・不明。

究極タイガー      ツインコブラ

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雷電プロジェクト (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカー日本システム
・ジャンルシューティング
・発売日1995年1月27日
・価格6,800円



■ 『雷電』&『雷電II』が遊べるお得なソフト
 アーケードゲーム『雷電』は、1990年にセイブ開発が製作したシューティングゲームです。元ネタとなった作品は、東亜プランの代表作である『究極タイガー』(1987年)。『雷電』は『究極タイガー』のシステムを継承した東亜系シューティングですが、硬派な作りがシューティングファンの心を掴み、本家を凌ぐほどの大ヒットとなりました。本作は初代『雷電』と続編の『雷電II』をカップリングしたプレイステーション用ソフトです。
 ちなみに、現在PSストアで販売されている『雷電』は、初代『雷電』のみを収録した廉価版です。『雷電II』も一緒にプレイしたいという人は、中古ショップで本ソフトを探した方がいいですね。96年に発売されたBest版『雷電プロジェクト』もありますよ(私が所有しているソフトはこちらです)。

 初代『雷電』はプレイステーション以外に、家庭用ゲーム機ではメガドライブ、PCエンジン、スーパーファミコン、ATARI JAGUARと数多く移植されています。この中でいちばん評判が悪いのはスーファミ版の『雷電伝説』で、スーファミ本体の処理速度の遅さを示す結果となってしまいました(2人同時プレイは可能なのですが・・・・・・)。
 スーパーファミコンは一時期ファミコンとの互換を検討していた名残りなのか、CPUの性能がそれほど良くないんですよ。ROMカセットの特殊チップで本体性能を補わないとSTGの移植は難しかったみたいですね。

 タイトル画面で「SETTING」を選択すると、難易度変更や各種設定を行うことができます。ゲームの画面状態は「ノーマルモード」、ノーマルモードを横に引き伸ばした「パノラマモード」、画面を90度回転させた「アーケードモード」の3種類を用意しています。
 もし画面を縦向きに変えられるPCモニターがあれば、縦長の大画面でアーケード気分を味わえます。ただし、PS版はAC版を完全移植したわけではなく、敵の動きや耐久度など一部AC版と異なる部分もあるとのこと。PS版をクリアできてもAC版をクリアできるとは限らない、ということでしょう。

ノーマルモード      パノラマモード

■ 戻り復活は優れたゲームバランスの証しか
 前述したように、初代『雷電』は『究極タイガー』を忠実に模倣した作品です。『究極タイガー』のシステムが完璧すぎて、『究極タイガー』を目標にシューティングゲームを作っていたら「クローンゲーム」になってしまったと言われています。『雷電』を一言で表現すると、“豪華版『究極タイガー』”といった作品でしょうか。
 『雷電』は全部で8ステージあり、ミスをすると前の地点からやり直しになる「戻り復活」を採用しています。これは『究極タイガー』と同じです。自機の移動スピードは遅く、敵弾のスピードは速いという特徴も『究極タイガー』から受け継いでいるため、上達しないと全ステージを遊ぶことすら儘なりません。客観的に見てSTG中級者~上級者向けのゲームだと思います。

 「戻り復活」を採用しているということは、途中からでも挽回できるように上手く調整しているというシューターの意見を耳にしますけど、敵の攻撃が激しくなる中盤以降、初期状態から挽回できる技量を持っているなら、そもそも死なずにクリアできるという話になりますよね。私のような気軽に遊びたい初級シューターにとっては、「その場復活」が好ましいのですが。

 続編の『雷電II』も全8ステージ構成になっています。敵を撃ち落とすと破片が周囲に飛び散る演出がパワーアップしました。しかし、飛び散る破片によって敵弾が見えにくくなるという欠点も発生しました。 (-_-;)
 世の流れなのか、『雷電II』では「戻り復活」ではなく「その場復活」に変更されました。無限コンティニューが可能であり、初見のド素人でも全ステージを遊べます。2P側でスタートすると「戻り復活」になるという仕組みには、セイブ開発の深いこだわりを感じました。『雷電II』で追加された新武器プラズマレーザー(紫)は、鞭のような使い方ができて面白いです。

 『雷電』と『雷電II』ともに、自機を強化する「パワーアップアイテム」は、出現した後に画面中央を回りながら漂います。この動きも『究極タイガー』にそっくりですな。ベストポジションの画面下には降りてこないので、ある程度危険を冒して取りに行く必要があるのです。
 フラフラと浮かぶ複数のパワーアップアイテムを焦って取ろうとすると、「かかったなアホが!」とばかりに戦車の速射砲でズドーン。まるで撒き餌のようである。

アーケードモード      ボス戦

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スーパーロボット大戦α外伝 (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーバンプレスト
・ジャンルシミュレーション
・発売日2001年3月29日
・価格6,980円



■ ザブングルは男の子! ウォーカーギャリアも男の子!
 『スパロボα』シリーズは、当初『第1次』から『第3次』の三部作として製作される予定でした。しかし、第1弾の『スーパーロボット大戦α』(PS)が期待以上の売れ行きを見せたため、急遽追加でもう1本ゲームが開発されることになりました。『スーパーロボット大戦α外伝』(PS)はこうしてファンのもとに届けられた作品です。

 前作『α』がかなり緩~い難易度であった反動から、『α外伝』は難易度を上げる調整が行われました。前作にもあった「熟練度システム」が改良され、「何ターン以内にクリアする」、「HPが何%以下になると逃走するボスを撃破する」といった条件をクリアすると、1ステージに1つずつ熟練度ポイントを獲得。累積ポイント数によって、難易度が「易」・「普」・「難」の3段階に変化する仕組みです。

 熟練度を獲得できない初級者に対しては難易度が易しく、熟練度を獲得できる上級者に対しては難易度が難しくなります(敵の出現数とHPが増加)。全スパロボ難易度ランキングを考えると、『α外伝』は難ルートを進んだと仮定して(全熟練度ポイントを獲得して)、中程度の難しさになると思います。
 手応えとしては『スーパーロボット大戦IMPACT』(PS2)と同レベルの難易度との意見が多いようです。『第3次』や『第4次』のような総ターン数の制限がないので、ウィンキー時代の『スパロボ』作品よりは楽ですね。難しすぎず易しすぎず、ゲームバランスはかなり良いと感じました。

 ゲームシステムは基本的に『α』を踏襲していますが、本作では援護攻撃・援護防御のシステムを新たに導入しています。援護スキルを持った味方ユニットと隣接しているときに発動する連係戦闘システムです。
 熟練度獲得の条件の中には、援護攻撃を利用した追加ダメージで一気にボスのHPを0にすることを前提としたものがあります。『α』よりもプレイヤーに求められる戦略性が少しアップした感じですね。

 全体的な難易度はプレイヤー側の攻撃力を抑える形で難しくしています。敵に与える最大ダメージ数は、最も強い武器をMAXにまで改造して、さらに敵の気力を下げるような事前工作をして、やっと2万を超えるかどうかの値になります(前作では5万、6万といったダメージ数が飛び交っていました)。
 また、武器の改造が「個別方式」から「一括方式」に変更されたため、使い勝手が良い武器だけを改造するということが不可能になりました。改造の費用対効果が悪くなり、攻撃力の増加を実感するためには多額の費用がかかります。以前の個別方式が好ましいと考えるユーザーは多く、このシステム変更には賛否両論がありました。

ザブングル      エルチ

■ このターンX凄いよぉ! さすがターンAのお兄さん!
 『α外伝』で初参戦を果たしたアニメは、『機動新世紀ガンダムX』、『∀ガンダム』、『戦闘メカ ザブングル』、『銀河旋風ブライガー』の4作品。ストーリーの中盤以降、遠い未来にタイムスリップするのに合わせて、未来の地球を舞台にしたアニメ作品が選ばれました。『ザブングル』の世界と『∀ガンダム』の世界が併存する『スパロボ』ならではのクロスオーバーが楽しいです。地球のイノセントと月のムーンレィスが絡む展開はなかなか面白いと思いました。

 『ザブングル』と『∀ガンダム』は、内容的にいわゆる「白富野作品」に分類できます。主要な登場人物はほとんど死なず、ハッピーエンドで終わるハートフルなアニメ作品です。特に『∀ガンダム』は世界名作劇場風の癒し系アニメで、作画は安定していて、ロボットや戦争にあまり興味がない人でも見て楽しめるのではないでしょうか。「黒歴史」という言葉を生み、10年以上前に「男の娘」を登場させた先見性(?)はさすがです。

 上記の2作品は物語の構造がよく似ていますね。どちらも、「主人公が属する平民層と科学力に優れた支配層がいる」→「中盤まで小競り合いを繰り返す」→「終盤になって共通の敵(『ザブングル』ではカシム・キング、『∀ガンダム』ではギム・ギンガナム)が現れ、それにすべての罪を押しつける形で大団円を迎える」、という流れになっています。
 どうやら「白富野作品」は、代わりの攻撃対象を出すことによって全面戦争を回避させているのが特徴のようです。「黒富野作品」に分類される『イデオン』や『ダンバイン』はこれとは逆で、戦争がエスカレートして敵味方共倒れに終わる笑撃の結末でした。

 スパロボファンの間では、『α外伝』は評価が高い作品ですが、前作の発売日から1年足らずでリリースされたため、取り残したバグが多いという欠点もあります。
 広く知られているバグは、強化パーツを9個以上取ってしまうと、後々不具合が発生してゲームの進行が不可能になってしまうというもの。私自身はこのバグに遭遇したことはないですけど、たぶんアイテムを最大数9個持った状態で、同じアイテムをもう1個マップ上で取ってしまうと危ないのかな? 同一マップで同一アイテムを2個取得することもありますから、最大で保有数7個に留めておくと安心してプレイできますね。

 ほかには「グレタ・ガリー」バグという事例もあります。あー、これはセーブデータを確認するとユニットリストの中に含まれていました(笑)。改造はできるのに、出撃はできないバグユニットのことですね。
 原作アニメを元にしたイベントで、敵戦艦のグレタ・ガリーを乗っ取って、色を塗り替えてアイアン・ギアーに仕立てる際に、なぜか2つの戦艦がそのまま残ってしまいます。アイアン・ギアーの性能がグレタ・ガリーの性能にアップする筈が台無しに。コトセットがラット熱で狂うのも無理はないですわ。

ロラン      ハリー

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スーパーロボット大戦α (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカーバンプレスト
・ジャンルシミュレーション
・発売日2000年5月25日
・価格6,980円



■ スパロボシリーズの大転換となった作品
 プレイステーションでの『スパロボ』シリーズの展開を振り返ると、最初にスーパーファミコンからの移植作品である『第4次スーパーロボット大戦S』(1996年1月)、次にロボットのグラフィックをリアル頭身に変えた『新スーパーロボット大戦』(1996年12月)、そして『第4次スーパーロボット大戦』のリメイク作品である『スーパーロボット大戦F・F完結編』(1997年9月・1998年4月)が発売されました。

 『新スーパーロボット大戦』や『スーパーロボット大戦F・F完結編』の評判が芳しくなかった理由は、ゲームバランスが悪かったことも一つの要因ですが、CD-ROM媒体でロード時間が長いにもかかわらず、戦闘アニメーションをOFFにできなかったことが最大の要因であったと思います。プレイ時間の増大に伴うストレスの増加、これはロボットファン以外の一般的なプレイヤーにとって大きな障壁となりました。
 『スパロボ』と光ディスクのゲーム機は相性が悪いのではないか、そのような疑念が広まる中、過去の反省点を踏まえて開発されたのが、この『スーパーロボット大戦α』(PS)でした。

 『スパロボα』は、前作まで続いた「DC戦争編」の設定を一度白紙に戻し、ストーリーを一新させた「αシリーズ」の第1弾です。戦闘シーンのアニメーションが飛躍的に進化し、また、マップ上で行う簡易戦闘モードを搭載したことにより、快適にプレイできるようになりました。
 ザコ戦は戦闘アニメをOFFにしてサクサクプレイ、ボス戦は戦闘アニメをONにしてド派手な演出を楽しむ心地よい遊び方は、多くのユーザーから支持を得ました。約70万本のセールスを記録したヒット作品です。

 難易度はウィンキー時代の『スパロボ』作品と比較すると明らかに易しいですね。リアル系主人公機の「ヒュッケバインガンナー」や「EVA初号機」といった主力級のユニットをフル改造すると、ほぼ無敵の存在になりますから。単騎で敵陣に突っ込ませると、反撃によって敵を壊滅状態にしてくれます(笑)。
 バンプレストの寺田貴信氏のインタビューによると、『スパロボ』を作るときは、最初は非常に難しいゲームバランスにしておいて、その後段階的に難易度を下げて調整していくそうです。新規ユーザーの獲得を狙ったのか、『α』はパイロットの乗せ替えやユニット改造に頭を使わなくてもクリアできるほど簡単になりました。
 マニアックな層が楽しむ高難易度のシミュレーションRPGから、万人が楽しめるカジュアルなシミュレーションRPGへ。『スパロボ』シリーズは『α』発売以前と以後で印象が大きく変化したと思います。

ブレストファイヤー      竜馬

■ ユーゼス「すべての敵勢力は、わしが育てた」
 本作品では、アニメ『機動戦士ガンダム』の一年戦争末期の時代からスタートし、参戦作品のそれぞれの敵勢力と戦いながら、やがて『超時空要塞マクロス』や『トップをねらえ!』に登場した異星人や地球外知的生命体と全面戦争に至る経緯を描いています。最終的に太陽系を離れて外宇宙にまで戦域が拡大するスケールの大きなシナリオが売りです。
 各アニメの名シーンを追体験できるため、原作アニメを視聴した人はもちろんのこと、原作アニメを知らない人でも面白さを感じることができるでしょう。強力な有名ロボットがプレイヤーの部隊に集結していく様は胸躍ります。

 それにしても、日本を拠点としているスーパーロボットの多いこと(笑)。マジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッターロボ、ダイターン3、ライディーン、コン・バトラーV、ボルテスV・・・・、いったい日本には何機のスーパーロボットが駐留しているのでしょうか。
 最近、日本は近隣諸国と領土に関する外交上のトラブルを抱えていますけど、ロボットアニメの興隆は日本人の願望を如実に反映しているような気がしますね。相手国にしてみれば、日本列島がちょうど太平洋に出るルートを塞いでいる感じだから、ちょっかいを出したくなるのだと思います。外敵から守ってくれるスーパーロボットが本当にいて欲しい気分になりますよ。

 『EX』や『第4次』で猛威を振るったダンバイン及びその後継機のビルバインも『α』に登場します。ダンバインやビルバインよりもさらに強いユニットが増えたため、強さの面では昔と比べて目立たなくなりました。それでも主力級のユニットであることは変わりません。
 『聖戦士ダンバイン』のオーラバトラーが強いのは、開発スタッフに優遇されている側面もありますが、原作アニメの設定を忠実に再現した結果でもあります。なにしろ、異世界のバイストン・ウェルから地上世界に出ると、武器の破壊力が大幅にアップ。核攻撃にも耐える防御力を持ち、パイロットのオーラ力によって巨大化するトンデモ設計ですからね。えっ? 金属が膨張する仕組みですって? さぁ、詳しいことは私にも・・・・

 最新作の『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』(PSP)に至るまで、シリーズ作品には多くのロボットが登場してきました。今まで一度も参戦しておらず、今後参戦が期待される有名アニメ作品といえば、まず初めに『惑星ロボ ダンガードA』が思い浮かびます。
 全長200mの巨大ロボで、全長120mのダイターン3よりも大きな機体のダンガードA。大きさは戦艦並みのLLサイズになりますね。原作者は松本零士先生ですか・・・・、著作権の問題でいろいろと揉めそうです。 (-。-) ボソッ...

ヒュッケバイン      カミーユ

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
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