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NINTENDO64パーフェクトカタログ

表紙

前田尋之『NINTENDO64パーフェクトカタログ』(ジーウォーク)

■ ×ニンテンドー64 ○ニンテンドウ64
 最近、出版スピードが加速し、次々と新刊が出ている「パーフェクトカタログ」シリーズ。その最新刊の『NINTENDO64パーフェクトカタログ』が先月末に発売された。業界初となる、ニンテンドウ64用ソフトのカタログ本である。もちろんソフトだけではなく、本体のバリエーションから周辺機器に至るまで、名機ニンテンドウ64を余すところなく紹介している。

 一般的に、ニンテンドウ64は“失敗ハード”と認識されている。これは販売元の任天堂自身も認めていることだ。日本国内で発売されたニンテンドウ64のソフト数は200本程度。スーパーファミコンのソフト数(1450本)と比べて激減している。
 ゲームの種類もアクションものやスポーツものに偏っていて、コアゲーマーが好むロールプレイングゲームやシミュレーションゲームはほとんど発売されなかった。多くのサードがニンテンドウ64ではなく、プレイステーションを選択したためである。

 ニンテンドウ64はファミコン、スーパーファミコンと同じROMカセットを採用したせいで、CD-ROMを採用したプレイステーションに容量の面で大きく水をあけられ、映像を重視するスクウェアなどの有力ソフトメーカーの離反を招いてしまった。
 その結果、ファン待望の『ファイナルファンタジーVII』と『ドラゴンクエストVII』は、プレイステーション用ソフトとして出てしまう。関ヶ原の戦いにたとえるなら、小早川秀秋のみならず宇喜多秀家も裏切ったようなもので、石田三成=任天堂は負けるべくして負けたのである。はっきり言ってしまうと、すべては社長だった山内溥氏の判断ミスが原因である。映像や音声を垂れ流すことすらできなかったニンテンドウ64は、時代のニーズを読めていなかったのだ。

 だが、ちょっと待って欲しい。ニンテンドウ64は本当にダメハードだったのだろうか? プレイディアやピピンアットマークと同列に扱っていいハードだったのだろうか?
 否!決してそんなことはない! 断じてあり得ない! ニンテンドウ64には『スーパーマリオ64』がある、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』がある。『大乱闘スマッシュブラザーズ』もあるし、『ゴールデンアイ 007』や『不思議のダンジョン 風来のシレン2』もある。ゲーム史に燦然と輝く名作ばかりではないか!

 私が特に強調したいことは、『実況パワフルプロ野球』と3Dスティックの相性は最高ということだ。『パワプロ』シリーズは3Dスティックを抜きにしては語れない。新作は64コントローラーとセットにして売って欲しい。たとえそれがプレステ用ソフトであったとしても……

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任天堂コンプリートガイド

表紙表紙

山崎功『任天堂コンプリートガイド 玩具編』(主婦の友社)
山崎功『任天堂コンプリートガイド コンピューターゲーム編』(主婦の友社)

■ 任天堂の歴史は、この2冊を読めば丸わかり!
 ゲーム会社「任天堂」の歴史は古く、1889年(明治22年)に山内房治郎が京都市で花札の製造・販売を開始したのが起源である。それから130年の月日が流れ、今や任天堂は老若男女誰もが知っている有名企業へと成長した。ソニー、マイクロソフトといったグローバル企業を相手にして、対等に渡り合っている姿は痛快である。

 本書は『玩具編』でファミコン誕生以前に発売された任天堂製の玩具一式を、『コンピューターゲーム編』で任天堂が世に送り出した歴代の家庭用ゲーム機とゲームソフトを紹介している。2冊とも買うと消費税込みで5000円近くになるが、豪華な資料集だと考えると、まあ納得できる価格であろう。私は写真用の資料集めの労をねぎらいたいという気持ちで購入した。

 任天堂のゲームソフトは、基本的に質が高い。もちろんボリューム不足や作り込みの甘さを感じるソフトもないわけではないが、良作・秀作の方が圧倒的に多い。『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』など、他のゲーム会社が真似したくても真似できないような優れた作品を、任天堂は創造してきた。
 その理由については、ハードの特性を知り尽くしている強みがあるからとか、質が悪い作品はお蔵入りにするからと言われているが、一番の理由は優秀な人材が“たまたま”社内にいたからだ、と私は思う。

 社名の「任天」の由来について、三代目の社長であった山内溥氏は、「人生一寸先は闇。運は天に任せて、与えられた仕事に全力で取り組むこと」と語っていた。故事として有名な言葉「人事を尽くして天命を待つ」とは少し違う。人事を尽くすなんてとてもできることではない。単純に「運を天に任せる」という“出たとこ勝負”の発想を、山内氏は重視していたのだ。
 たまたま「ゲーム&ウオッチ」が大ヒットし、たまたま「ファミコン」がバカ売れして、たまたま世界的な企業に上り詰めた――これ以上の説明は蛇足なのかもしれない。

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テトリス・エフェクト

表紙

ダン・アッカーマン『テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム』(白揚社)

■ 幻となったメガドライブ版『テトリス』
 任天堂のゲームよりもセガのゲームを偏愛していた人なら、一度はこう考えたことがあるのではないだろうか――「あのときセガがメガドライブ版『テトリス』を発売できていたら、ゲーム業界の歴史は変わっていたかもしれない」と。

 本書は、落ち物パズルゲームの元祖『テトリス』の争奪戦を描いたノンフィクション作品である。時代は1980年代後半、麻薬的な魅力を秘めた『テトリス』を、各ゲーム会社は自社の家庭用ゲーム機に移植したいと躍起になっていた。
 しかし『テトリス』を開発した人物は、ソ連のコンピュータ技師であったアレクセイ・パジトノフ。ソフトの権利関係が明確でないうえ、当時のロシアは閉鎖的な社会主義国家であり、西側諸国との商取引が困難であった。

 任天堂は『ザ・ブラックオニキス』の作者ヘンク・ロジャースを代理人にして、旧ソ連の政府組織ELORG(エレクトロノルグテクニカ)と接触。彼が契約の道筋をつけると、NOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)の荒川實とハワード・リンカーンがソ連入りして、直接交渉を行った。
 その席で、先にアンドロメダ社のロバート・スタインが結んでいた契約書に不備があることを発見。NESのような家庭用ゲーム機は対象としていないことが分かり、『テトリス』の販売権は任天堂が握ることになる。さながらスパイ映画のような面白さだ。

 以前レビュー記事を書いた『セガ vs. 任天堂』が映画化かテレビドラマ化されるという噂話を聞いたが、この『テトリス』を巡る戦いは、ストーリーのクライマックスにふさわしいエピソードに違いない。
 なお、タイトルの「テトリス効果」とは、ゲームに熱中するあまり、そのゲームのキャラクターが日常生活や夢の中にイメージとして現れる現象を指す言葉である。私はさすがにその症状はないものの、何か大きなミスをしたときは、ついリセットボタンを探してしまう(笑)。

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カササギ殺人事件

表紙表紙

アンソニー・ホロヴィッツ『カササギ殺人事件〈上〉』(創元推理文庫)
アンソニー・ホロヴィッツ『カササギ殺人事件〈下〉』(創元推理文庫)

■ ミステリー小説は、21世紀になっても進化する
 日本では毎年、宝島社が発行するムック本『このミステリーがすごい!』や『週刊文春』誌上の「ミステリーベスト10」コーナーなどで、その年に刊行されたミステリー小説のランキングが発表される。

 私はその中から自分の好み(本格物)に合うような作品を数冊選んで読んでいるのだが、ランキング上位の作品がすべて面白いと感じるわけではない。半数ほどの作品は、期待外れに終わってしまう。本格物を謳っているのにサスペンス色が強すぎたりすると、斜め読みに移行して、頭の中に内容が入ってこない。同業者や評論家の“絶賛の声”に騙されたと苦々しく思うことも多々ある。――「クソッ! こんな駄文に金を払うくらいなら、鰻丼でも食べに行った方がマシだったわ!」と、もちろんこんな下品なことを叫んだりはしないが、心にはモヤモヤとした感情が広がる。

 やたら面白いと評判になっていた『カササギ殺人事件』を書店で手に取る。紹介文には、「巨匠クリスティへの愛に満ちた完璧なオマージュ作品!」と書かれている。
 アガサ・クリスティ大好き人間の自分としてはすごく惹かれる……、でも上下巻あるし、騙されたときのダメージは大きい……、そんな期待と不安が入り交じった気持ちで、上巻をちびちびと読み進め、下巻に入ってからページをめくる指が止まらなくなり一気に読了。――本物の大傑作だった。

 エラリー・クイーンの『Yの悲劇』のような、死んだ人間が書き残した物語に犯人を特定する鍵がある、という筋書きは、ミステリーの世界では特に珍しくないが、小説内で抜粋という形で呈示される場合がほとんどである。本書のように長編を丸々一冊分載せるのは前例がなかったと思う。その小説内小説が傑作というなら尚更だ。
 小説内小説の『カササギ殺人事件』(上巻)だけでも、アガサ・クリスティの代表作を読んでいるような満足感に包まれる。『カササギ殺人事件』の結末部分を探す現実世界の物語(下巻)にも驚かされた。今後、オールタイムベスト100にリストアップされる可能性が高い作品であろう。

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ゲームボーイパーフェクトカタログ

表紙

前田尋之『ゲームボーイパーフェクトカタログ』(ジーウォーク)

■ 女の子だって、ゲームボーイ。
 『メガドライブパーフェクトカタログ』、『ゲーム&ウオッチパーフェクトカタログ』に続く、前田尋之氏の「パーフェクトカタログ」シリーズ第3弾。本書は任天堂が発売した携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」の全ソフトを紹介したカタログ本である。『メガドライブパーフェクトカタログ』と同じB5判型の大判サイズで、とても見やすい本になっている。

 ゲームボーイソフトのカタログ本といえば、2005年に発売された裏テク遊戯団の『GB1236タイトル完全カタログ』というムック本が存在していた。しかしこの本は、ゲームボーイ晩年のソフトのゲーム画面をほとんど掲載していない。
 まあ、不完全なりに重宝していた本ではあるが、以前から完全なカタログ本があればいいと思っていた。監修者の前田氏には「ゲームファンの願いを叶えてくれてありがとう」とお礼を言いたい。

 本書の構成について説明すると、基本的に1ページに8タイトルを収録している。各タイトルにつき、パッケージの写真1枚とゲーム画面の写真1枚(主要タイトルはゲーム画面の写真2枚)、それに簡単な説明文が付いている。個人的にはタイトル画面の写真も付けて欲しかった。
 ソフトが「通信ケーブル」や「スーパーゲームボーイ」など4種類の周辺機器に対応しているか、アイコンで明記している点が分かりやすい。特殊な仕様のソフトを探すときに便利だと思う。

 ゲームボーイの黄緑がかった液晶画面を見ると、ノスタルジックな感情が湧き起こる。発売当時は抜群に性能が良い携帯ゲーム機だとは思わなかったが、小さい画面でよくここまで作り込んだなと感心するソフトが多かった。『ポケットモンスター』シリーズを生んだ携帯ゲーム機として、ゲームボーイは私たちの記憶の中でいつまでも生き続けるだろう。

 なお、来年の2月には、レトロゲーム愛好会による『ゲームボーイコンプリートガイド』が刊行される予定になっている。「パーフェクトカタログ」と「コンプリートガイド」の戦いから、今後も目が離せない。

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メガドライブコンプリートガイドwithマークIII

表紙

レトロゲーム愛好会『メガドライブコンプリートガイドwithマークIII』(主婦の友社)

■ メガドライバー 秋の収穫祭
 メガドライブソフトをこよなく愛するメガドライバーにとって、今年は当たり年ではないだろうか。5月に発売された『メガドライブパーフェクトカタログ』に続いて、2冊目のカタログ本になる『メガドライブコンプリートガイドwithマークIII』が今月発売されたのだ。半年前に刊行された『PCエンジンコンプリートガイド』の姉妹本にあたる。

 特に注目すべき点は、書名に「withマークIII」の文字が刻まれていること。そう、メガドライブの先輩であるセガ・マークIIIのソフトについても、本書は完全網羅している。セガのゲームで青春を過ごしたセガ大好きっ子の諸君なら、決して見過ごすことはできない本であろう。

 『メガドライブパーフェクトカタログ』をすでに購入済みの人は、本書との違いが気になるところだと思う。『メガドライブコンプリートガイド』はA5判サイズの書籍で、B5判サイズの『メガドライブパーフェクトカタログ』より一回り小さいものの、ソフト紹介にパッケージとカートリッジの写真まで付いているのが特徴である。
 完全度・濃密度はこちらの方に軍配が上がると思うが、メガドライバーなら当然2冊とも買うだろうし、いやもう買っているだろうし、とにかく四の五の言わずに買って幸せになろうじゃないか。

 本書に掲載された完全体メガドライブの写真――本体にメガCDとスーパー32Xを合体させた「メガタワー」の雄姿――を見ると、セガはいろんな意味で常識外れだと思った(笑)。

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翻訳できない世界のことば

表紙

エラ・フランシス・サンダース『翻訳できない世界のことば』(創元社)

■ 「木漏れ日」という言葉に、日本語の暖かさを感じる
 腕時計を手首にはめていたときや、靴下を履いていたときにできる、肌についた擦りあと。この擦りあとを表現する直接的な言葉は、日本語には存在しない。しかしインド南西部の地方で話されているトゥル語には、これに該当する「カレル」という名詞がある。
 インドの女性たちはバングル(腕輪)やブレスレットをたくさん身につける。この地域では体を締めつける装飾品の数が多いため、カレルという特別な言葉が生まれたのだろう。

 逆に日本語にあって海外の言語には見当たらない言葉もある。「積ん読」がその一例である。買った本を読まずに積んでおく行為を指す言葉だが、「積んでおく」→「積ん読」の駄洒落が語源であるので、他の言語に同意語がないのは当然かもしれない。インターネットのニュースサイトによると、最近では「Tsundoku」という言葉がそのまま海外に輸出されているらしい。

 本書(原題は『LOST IN TRANSLATION』)は、上記のような翻訳しにくい各国の言葉を集めた「単語帳」である。見開きのページに一つずつ、オシャレなイラストとともに紹介している。大人が見ても楽しめる絵本のような作りになっている。
 筆者は女性イラストレーターのエラ・フランシス・サンダース。インターネットで「翻訳できない言葉」の記事を書いたことがきっかけとなり、記事が書籍化されたそうだ。まさに“コンセプトの勝利”である。

 水が貴重な場所であるアラビアには、「グルファ」という名詞がある。意味は「片方の手の平にのせられるだけの水の量」。トナカイがいるフィンランドには、「ポロンクセマ」という名詞がある。意味は「トナカイが休憩なしで、疲れず移動できる距離」。――なるほど、どちらもその地域の風土を反映した言葉であり、実にイメージしやすい。
 ハワイ語の「アキヒ」の項目を読むと、ハワイは忘れっぽい人が多いのかなと不思議な気持ちになるし、スウェーデン語の「モーンガータ」の項目を読むと、夜の海の静謐な雰囲気を味わえる。言葉をめぐる旅を本書で体験してみてはいかがだろうか?

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江戸川乱歩と横溝正史

表紙   表紙

中川右介『江戸川乱歩と横溝正史』(集英社)
内田隆三『乱歩と正史 人はなぜ死の夢を見るのか』(講談社選書メチエ)

■ お互いを意識し合った作家人生
 戦前から戦後の長い期間にわたり、日本のミステリー界を牽引した江戸川乱歩と横溝正史。今回は乱歩と正史の二大巨匠に焦点を当てた書籍を2冊紹介したい。

 1冊目は中川右介氏の『江戸川乱歩と横溝正史』。本書は二人の経歴と交友を詳細に書き表した評伝である。膨大な文献資料から事実と確認できるものをまとめている。乱歩は戦前に活躍した作家、正史は戦後に花開いた作家という漠然としたイメージがあったが、本書によって考え方を大きく改めることになった。
 戦前、雑誌の編集者と作家の二足の草鞋を履いていた正史は、筆の進みが遅い乱歩を励ましながら様々な名作を書かせた。戦後、評論活動に軸足を移した乱歩は、療養明けの正史をサポートし、偉大な「金田一耕助」シリーズが生まれるきっかけを作った。利己主義の傾向が強い作家が多いなか、こうした二人の関係性は特に珍しいと思う。

 同時進行で二人の作家人生をたどっていくと、乱歩と正史はお互いを支え合いながら良い作品を生み出そうと切磋琢磨していたことが読み取れる。「金田一耕助」シリーズの第1作目の『本陣殺人事件』について、乱歩はいくつか不満を漏らしているが、こうした批判を糧にして正史は『獄門島』や『八つ墓村』などの傑作を書いたのであろう。
 正史がいなければ乱歩は存在せず、乱歩がいなければ正史は存在しなかった。二人は親友であり、好敵手でもあったのだ。

 2冊目は内田隆三氏の『乱歩と正史 人はなぜ死の夢を見るのか』。こちらは乱歩と正史の作品を、社会風俗の観点から掘り下げた評論である。どちらかと言えば乱歩作品の分析に重点を置いている。
 乱歩の『屋根裏の散歩者』は、鍵が掛けられるアパートの個室が天井裏ではつながっているという日本家屋の構造的欠陥なしには成立しない作品であった。正史の『獄門島』については、家庭という意味での「家の悲劇」を寓話的に写し取っていると解釈する。

 乱歩の『陰獣』には自分自身をモデルにした大江春泥という探偵小説作家が登場するが、このことにより読者は大江=乱歩、つまり大江は男性であるという先入観を持つ。これは後に乱歩が「トリック外トリック」と呼んだメタ・トリックの手法であった。
 また、乱歩の最高傑作と目されている幻想小説の『押絵と旅する男』の分析では、三つの物語世界が入れ子構造をなしていることに着目し、語り手の不安定さを浮き彫りにしていく。いずれも興味深い論考であり、読書欲を刺激された。

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メガドライブパーフェクトカタログ

表紙

前田尋之『メガドライブパーフェクトカタログ』(ジーウォーク)

■ まさにパーフェクトなカタログ本!
 メガドライブ関連の全ハードと全ソフトを紹介した『メガドライブパーフェクトカタログ』が、先月の29日に発売された。B5判型の大判サイズの書籍で、オールカラーという贅沢な作りになっている。メガドライブカタログ本の“決定版”と言っていいだろう。
 2015年に増補改訂版が刊行された『メガドライブ大全』は、レビューの文章がおちゃらけた感じなので、それが気に入らないという人にオススメしたい。

 セガは任天堂のファミコンが発売された同じ日(1983年7月15日)に、家庭用ゲーム機のSG-1000を発売。翌年にマイナーチェンジ版のSG-1000IIを、さらに翌年の1985年にセガ・マークIIIを発売するが、圧倒的な人気を誇るファミコンの前では存在感が薄かった。
 1987年10月にファミコンのライバル機となるPCエンジンが登場し、セガは2つのマシンに対抗して、1年後の1988年10月に16ビットのCPUを搭載したメガドライブを誕生させた。いわゆる「ゲームハード三国時代」の到来である。

 メガドライブは1990年11月に発売されたスーパーファミコン(ファミコンの後継機)と性能面で比較されることが多い。同じ16ビットのゲーム機でありながら、メガドライブとスーパーファミコンは設計思想が大きく異なっている。
 メガドライブはCPUの処理速度を重視していて、アクションゲームやシューティングゲームが得意である。しかし同時発色数は512色中64色と少なく、グラフィック面で見劣りする。FM音源搭載で音質はややチープ。
 スーパーファミコンは表示色数、同時発色数ともに多く、グラフィックは鮮やか。PCM音源搭載で音質もメガドライブより上。しかしCPUの性能が低いため、シューティングゲームは劣化移植作品が多かった。シミュレーションゲームも苦手。ロールプレイングゲームが非常に多いのはこのためである。それぞれ一長一短があり、どちらが優れたマシンであるかは好みの問題だと思う。

 メガドライブソフトで私が一番印象に残っている作品は、カプコンの『大魔界村』である。この『大魔界村』はメガドライブとPCエンジンに移植されたが、スーパーファミコンには移植されなかった。カプコンは実におたんこなすである。
 えっ? スーパーファミコンには『超魔界村』があるじゃないかって?  『超魔界村』はアーサーの動きがモッサリしているところがねぇ……

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ゲームウォーズ

表紙表紙

アーネスト・クライン『ゲームウォーズ(上)』(SB文庫)
アーネスト・クライン『ゲームウォーズ(下)』(SB文庫)

■ スピルバーグ監督が映画化!
 4月20日から上映が始まったSF映画『レディ・プレイヤー1』の原作小説。原題は映画の題名と同じ『READY PLAYER ONE』。『ゲームウォーズ』という題名は日本独自のものである。おそらく細田守監督のアニメ映画『サマーウォーズ』を意識して、『ゲームウォーズ』に改題したと思われる。
 外国の映画を日本で上映する場合、邦題をどうするかという問題がある。原題をそのままカタカナ表記にすることもあれば、日本人に分かりやすく、またインパクトがあるように題名を作り替えることもある。『The Apartment』→『アパートの鍵貸します』は後者の秀逸な例だろう。

 本作は西暦2041年のアメリカを舞台にしたSF小説だ。〈オアシス〉と呼ばれる仮想空間で活動する少年少女の姿を描いている。主人公のウェイド・ワッツはトレーラーハウスで暮らす下流階級の人間だが、〈オアシス〉の世界では凄腕のガンター(〈オアシス〉の創設者ジェームズ・ハリデーが隠した遺産を探すトレジャーハンターのこと)として活躍している。

 ある日、ウェイドは遺産の場所を示す最初の鍵「コッパー・キー」を世界で初めて手に入れ、一躍有名人になる。〈オアシス〉を管理する組織IOIは、ハリデーの遺産を手に入れようとしてウェイドに接触を計るが、ウェイドはIOIの勧誘を拒否。それ以降、ウェイドはIOIに命を狙われるようになる――というあらすじだ。

 ウェイドが「コッパー・キー」を手に入れたゲームは、なんとレトロゲームの『ジャウスト』。死んだハリデーは1980年代のポップカルチャーのオタクであった。彼の遺産を手に入れようとする者は、ハリデーが〈オアシス〉内に仕込んだコンピュータゲームを次々と攻略しなければならないのだ。『ゲームセンターあらし』や『ファミコンロッキー』といったゲーム漫画が好きな人なら、きっとこの小説を気に入るに違いない。

 さて、スティーヴン・スピルバーグ監督によって映画化された『ゲームウォーズ』、もとい『レディ・プレイヤー1』を観た感想だが、原作で「余計だな」とか「退屈だな」と感じた部分がすべて削ぎ落とされ、見どころ満載のスペクタクル映画に仕上がっていた。
 絵的に映えないレトロゲーム勝負を迫力満点のカーレース勝負に変え、個人vs組織の構図を抵抗勢力vs組織の構図に変え、ホラー映画『シャイニング』の世界を再現するというサプライズまであり、実に見事な脚本というしかなかった。未だ衰えることがないスピルバーグ監督よ、良い映画をありがとう!

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
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