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ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーアスキー
・ジャンルロールプレイング
・発売日1993年9月25日
・価格5,000円



■ さらなる進化を遂げた外伝シリーズ第3弾!
 前作『ウィザードリィ外伝II』の発売から1年も経たないうちに発売された、外伝シリーズ第3弾の『ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~』。『外伝II』のシステムデータを流用した手抜き作品かな?と思いきや、ROM容量を前作の2倍に増やして、内容の充実を図っています。ゲームボーイソフトとしては破格の内容を誇るロールプレイングゲームです。
 本家『Wizardry』シリーズの『Wizardry 6 - Bane of the Cosmic Forge』(1990年)に登場した新種族・新職業を追加し、さらに外伝シリーズ初となる「屋外ダンジョン」を取り入れた結果、やり応え十分な作品に仕上がりました。

 新種族はフェアリー、ドラコン、ラウルフ、ムーク、リズマンの5つ。新職業はアルケミスト(錬金術師)、バード(吟遊詩人)、レインジャー(弓使い)、バルキリー(女性専用ロード)の4つです。
 「あれあれ? ラウルフ(犬人間)はいるのに、フェルパー(猫人間)はいないの?」と疑問を持った人が多かったと思いますが、そうなんですよ、2倍のROMでも容量が足りなかったのか、『Wizardry 6』に登場した新種族のうち、フェルパーだけが外されています。猫派のプレイヤーは大いに落胆したのではないでしょうか。犬と猫は必ずセットにしないとダメですよね。

 職業にレインジャー(弓使い)が追加されたことで、“エルフの弓使い”という『指輪物語』に登場したレゴラスのイメージ通りのキャラクターを作れるようになりました。つまり『指輪物語』のパーティ構成を再現することが、本作で可能になったわけです。スクリーンショットのように、「旅の仲間」のメンバーで『外伝III』の世界を冒険すると楽しいと思いますよ。
 ただ、エルフとレインジャーの組み合わせはあまり強くないため、もし活躍させたいと思うならば、僧侶と魔法使いの呪文を先に覚えさせてから転職した方が良いでしょう。

 新職業のアルケミストが覚える呪文は、攻撃力の面では魔法使いの呪文に見劣りしますが、パーティの総合力を底上げするものが多いです。なお、アルケミストの呪文はレインジャー(LV4から)と忍者(LV10から)も習得します。
 残念ながら、新職業のなかに魚屋はありません。僧侶呪文を使えて、魚もさばけるロードを作ろうとしても無理なので、あしからず。(四コマ漫画『はまり道』のネタより)

門前払い      ダリア

■ アガン・ウコーツとは何者なのか
 『外伝III』の舞台である城塞都市「ダリア」は、滅亡したリルガミン王国があった場所に建設された都市です。建設を命じたアガン・ウコーツ王は、過去にリルガミン王国を禁断の魔族召喚の技によって滅ぼした張本人。何者かに殺された恋人のダリアを生き返らせようとした末の暴走でした。自分自身の若さゆえの過ちを新都市建設によって購おうとしたのです。

 アガン・ウコーツ(Agan Ukot)とは、本作のプロデューサー徳永剛氏の苗字のアナグラムです。WIZファンからは「勝手にリルガミン王国を滅ぼして、その廃墟の上に自分の王国を建設する物語を書くとはけしからん」と批判されました。
 ゲームの中で「リルガミン」とは明記していませんが、どう見ても滅亡したのはリルガミンです。本当にありがとうございました。リルガミン王国ではなく、リルミガン王国とでもしていれば、WIZファンの反発は少なかった・・・・・・可能性はあると思います。

 ストーリーを進めると、プレイヤーのパーティはアガン王と戦うことになります。戦闘に勝利した後、アガン王の死体の取り扱い方によって、グッドエンディングとバッドエンディングにストーリーが分岐します。
 グッドエンディングだと、アガン王が復活し、裏ダンジョンの「ドラゴンの洞窟」の場所を教えてくれます。バッドエンディングだと、アガン王の肉体が消滅してしまいますが、こちらのルートを選択しても「ドラゴンの洞窟」へは行くことができます。不埒なアガン王を生かすか殺すかはプレイヤー次第です。

 エンディング後のお楽しみである「ドラゴンの洞窟」に入ると、表ダンジョンとは様子が一変します。HPが300~500もあるドラゴン系の兇悪モンスターが大量に出現し、プレイヤーのパーティを数の暴力で押し潰してきます。攻撃魔法はほぼ無効、物理攻撃で殺るか殺られるかの「男の世界」が開幕します。
 ゲームバランス崩壊気味の「ドラゴンの洞窟」は、その後『外伝IV』、そして『ディンギル』へと引き継がれました。これ以降の派生作品の物理偏重を招いた元凶がこの『外伝III』であることを考えると、評価が割れる作品かもしれませんね。

ミイラ      中ボス戦

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ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーアスキー
・ジャンルロールプレイング
・発売日1992年12月26日
・価格4,500円



■ ベニー松山氏のセンスが光る秀作
 ゲームボーイで発売された『ウィザードリィ外伝』シリーズで、最もゲームバランスが良いとされる『ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~』。この作品をプレイしないで、『ウィザードリィ外伝』シリーズを語ることができるでしょうか(反語的表現)。キャラクター育成とアイテム収集の楽しさは、本家『ウィザードリィ』を超えているかも。

 本作をプレイ済みの人は幸いです。なぜなら、『外伝II』の素晴らしさを人々に伝えることができるからです。本作をまだプレイしていない人は幸いです。なぜなら、『外伝II』の面白さをこれから味わうことができるからです。さあ、『外伝II』の舞台であるアルマールへ旅立ちましょう。

 砂漠のオアシスにあるアルマールは、東西の貿易の中継地として栄える城塞都市。東洋と西洋の文化が溶け合うこの場所は、キリスト教の僧侶がヒンドゥー教のバラモンをフレイルでぶっ叩いたり、日本の侍がエジプトのスフィンクスを刀で斬りつけたり、・・・・・・要するに、なんでもありのカオスな世界です。

 あるとき、アルマールの領主ウディーンは、近くで発見された古代遺跡の発掘を命じます。徳川埋蔵金よろしく地下に金銀財宝が埋められていると思ったのでしょう。欲の皮が突っ張ってますね。
 しかし眠っていたのは財宝ではなく、強大な魔力を持つ古代皇帝ハルギス。ハルギスの呪いはアルマール全土に厄災をもたらし、ウディーンの愛娘マナヤまでも苦しめるようになります。

 『外伝II』のシナリオを担当した人物は、『ウィザードリィ』の伝道師であるゲームライターのベニー松山氏。ベニー松山氏はシナリオの執筆だけでなく、マップデザインとモンスター&アイテムの数値設定も行っています。本作のゲームバランスの良さは、ひとえに彼の彫心鏤骨の賜物です。

 ベニー松山氏の代表作『隣り合わせの灰と青春』は、『ウィザードリィ 狂王の試練場』を題材にした小説ですが、小説家の古川日出男氏は、『外伝II』をノベライズした『砂の王』という作品を発表しています。この『砂の王』をベースにした小説『アラビアの夜の種族』は、日本推理作家協会賞と日本SF大賞をダブル受賞した大傑作。ゲームをプレイしたなら、ぜひこちらもチェックを。

御触れ      アルマール

■ ユニークアイテムの五行武器
 『外伝II』のマップは、地下11階層+黄泉界の全12階層になっています。ダンジョンの各階は16×16マスの正方形で、マップの広さは『外伝I』と同じです。
 地下1階には地下4階まで続くエレベーターがあり、地下4階には地下9階まで続くエレベーターがあります。しかしキーアイテムを取っていない序盤の段階では、エレベーターは利用できません。ゲームを進めていくと、スムーズにダンジョンの入口から地下9階へ、さらにハルギスがいる地下10階へ降りることができるようになります。

 一方通行だらけの地下3階や、地下5階~地下7階のトリプル・フロア(『ウィザードリィIV』のコズミックキューブをオマージュした階層で、3つの階層が複雑に入り組んでいる)を移動していると、街に戻れるのか不安になってきます。
 「マダルトを使えるのはあと1回だけ。でも帰りのルートが見つからない・・・・・・」――初見プレイの際は、マジックポイントが枯渇して全滅の危機に陥りましたよ。エレベーターが自由に使えるようになったときは嬉しさがこみ上げてきました。このあたりのマップ構成は実にお見事。

 『外伝II』は、全10階層だった『狂王の試練場』に、さらに2階層を付け加えたような構造をしています。地下10階でハルギス(『狂王の試練場』でいうところのワードナ)を倒してもゲームは終わらず、地下11階では中ボスの四霊獣が、そして黄泉界では中ボスの六魔王と真ボス・スケイリーエンプレスが待ち構えています。
 『狂王の試練場』の場合、ワードナを倒した後は、アイテム収集だけが目的の「消化試合」になっていましたからね。強い固定ボスを追加して、キャラクター育成とアイテム収集に意味を持たせた――『外伝II』がゲームファンから高い評価を得た理由はここにあります。

 『外伝II』には、特定の種族かつ特定の職業だけが装備できる「五行武器」というものがあります。人間の君主のみが装備できる「ベイキングブレード」、ドワーフの戦士のみが装備できる「金剛の戦斧」、ノームの僧侶のみが装備できる「大地のフレイル」、エルフの魔法使いのみが装備できる「木霊の弓」、ホビットの盗賊のみが装備できる「アイシングダガー」の5つです。どれも非常に性能が高い武器ばかりです。
 ベイキングブレード以外は、「基本職」(戦士、僧侶、魔法使い、盗賊)の者が装備できるように設定してあるため、ゲームの最後までキャラクターを「上級職」(司祭、侍、君主、忍者)に転職させないという選択肢も視野に入るようになりました。

 う~む、最終的なパーティ構成はどうするか、いろいろと悩みますなぁ(恍惚)。

青く澄んだ泉      中ボス戦

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ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーアスキー
・ジャンルロールプレイング
・発売日1991年10月1日
・価格4,500円



■ 日本オリジナルのWIZが誕生!
 『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』は、ゲームボーイで発売されたウィザードリィ作品第1弾です。開発元は本家『ウィザードリィ』シリーズをファミコンに移植したゲームスタジオ。本作は日本人スタッフが作った完全オリジナルゲームです。ゲームボーイの「外伝シリーズ」は、この作品を含めて3本あります。
 移植作業で培ったノウハウがあれば、日本のWIZファンを満足させる作品を作れるのではないか、そのような思惑から実現したのが、この「外伝シリーズ」です。基本的なゲームシステムは、『ウィザードリィ』~『ウィザードリィV』の旧シリーズと同じです。

 『ウィザードリィVI 禁断の魔筆』以降、ゲームシステムが大きく様変わりしてしまった本家『ウィザードリィ』シリーズ。第6作目から第8作目までの新シリーズも、ゲームを始めると大いにハマるRPGだと思いますが、シリーズ初期のゲームシステムに慣れ親しんだ古参のWIZファンの間では、評価はいまひとつでした。育成システムのみならず、魔法の名前までもすべて変えてしまったのは、やりすぎだったかもしれませんね。

 本作の舞台は、過去の冒険でおなじみのリルガミン王国。女王アイラスの即位3日後にアイラスの姉ソークスが失踪し、さらに困ったことにアイラスの側近であった魔法使いのタイロッサムが反乱を起こしてしまいました。タイロッサムは地下迷宮に籠もり、魔物を召喚し始めたのです。
 女王アイラスはタイロッサムを討伐する冒険者を集めるために、リルガミンの街に御触れを出しました。その招聘に応じたのが、あなたとその仲間の面々です。

 ゲームバランスは全体的にきつめだと思います。レベルが低い段階では物理攻撃がなかなか当たらないため、序盤はパーティの後衛を魔法使い3人にすると攻略が楽になるでしょう。魔法使い3人全員がマダルト~ラダルトを覚えれば、モンスターの「数の暴力」に対処できるようになります。
 最終的なパーティ構成は、経験値を効率的に稼げるようになる中盤以降に決めるのがベストではないでしょうか。最強の武器「村正」を装備できる侍は、必ず1人はパーティに入れておきたいところです。

御触れ      リルガミン

■ 前門のサイデル、後門のアイボール
 『外伝I』のマップは、ダンジョンの各階が16×16マスの正方形で、地下6階層+異次元地下6階層の全12階層になっています。『ウィザードリィI』~『ウィザードリィIII』のマップは、20×20マスの正方形でしたから、ダンジョンの規模はやや小さくなった印象を受けます。
 が、3DダンジョンRPGのマップは、広ければ良いというものではありません。テーマパークの巨大迷路のようなダンジョンを作っても、プレイヤーが面白いと感じるマップにはならないでしょう。

 『ウィザードリィ』のダンジョンの特徴は、ショートカットを開通するまで苦労することと、ショートカットを開通した後は快適に地下深くまで潜れること。『外伝I』のエレベーターの取り扱いを見ると、この伝統を受け継いでいるのが分かります。
 『外伝I』の地下1階の中央付近には、地下5階まで続いているエレベーターが備え付けられていますが、エレベーターがある部屋の扉は内側からの一方通行です。地下2階からエレベーターを利用するためには、地下3階まで行ってイベントをこなし、地下1階へワープして銀の鍵を取る必要があります。

 ゲームボーイの『ウィザードリィ外伝』シリーズの3作品は、どれもダンジョンのマップがよく練ってありますね。目的地まで距離的に近いように見えて、実際はキャラクターを成長させないと到達できない――『ウィザードリィ』のダンジョンに求められるセンスとは、こういうことだと思います。

 初めて『外伝I』をプレイしたときは、「ん?地下6階でゲーム終了なの? ゲームボーイのソフトだから、ボリューム的にはこんなものか・・・・・・」と侮っていました。しかし、地下6階にいるタイロッサムを倒すまでは前半戦にすぎず、そこから異次元地下1階にいるソークスを倒すまでの後半戦が始まります。
 異次元地下に入ると、さらに強いモンスターが出現するようになり、戦闘の面白さがアップします。特に異次元地下1階と6階に出現するモンスターは、まさに化け物ぞろい。ダークゾーンで“骨ムカデ”のサイデルと鉢合わせしたときは、「あっ、殺されるなw」と確信しました。

のぞき窓      中ボス戦

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パズルボーイ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーアトラス
・ジャンルパズル
・発売日1989年11月24日
・価格2,980円



■ 野菜たちが主人公の本格派パズル
 ゲームボーイ用ソフト『パズルボーイ』は、アトラスが1989年11月に発売したパズルゲームです。『女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズといった硬派なRPG作品で実績があるアトラスですが、過去にはこのような思考系パズルも開発していました。
 ゲームボーイでは続編として『パズルボーイII』(GB)が、他機種では『パズルボーイズ』(FDS)と『パズルボーイ』(PCE)がリリースされています。ディスクシステムの『パズルボーイズ』は書き換え専用ソフトだったので、現物はかなりレアな商品だと思います。

 本作は大きさや長さが異なるブロックを押して道を作り、出口の階段まで到達する『倉庫番』系のパズルです。ブロックは押すことだけが可能で、引いて戻すことはできません。この点は本家『倉庫番』の荷物と同じです。
 『倉庫番』には存在しないギミックとして、回転する扉(くるりんドア)や、ブロックを落とすと床になる穴があります。くるりんドアには十字型、T字型、L字型などの形があり、複数のくるりんドアが組み合った部分は複雑な構造になります(下右画面参照)。脳内でドアの動きをシミュレーションすることは容易ではないでしょう。

 ステージ数は全部で30面。「レベル1 やさしい」・「レベル2 ふつう」・「レベル3 むずかしい」の3つの難易度にそれぞれ10フロアずつ用意してあります。プレイヤーの好きなフロアからアタックすることができます。
 画面の表示方法は「ななめからみる」と「うえからみる」の2種類から選択。このゲームでは壁やブロックの側面が黒く表示してあるため、同色の黒で描かれた穴があるステージは真上からの視点の方が判別しやすいです。

レベル1-1      レベル1-10

■ 正しい道筋は多くの失敗から生まれる
 本作の操作キャラクターは“野菜”がモチーフになっています。主人公はじゃがいもの「ポテりん」。煮ても焼いても蒸しても揚げても美味しい大人気の食材です。他にもナスビ、ピーマン、ニンジン、トマトを擬人化したキャラクターが登場します。名付けて「ベジタブルズ(野菜くんたち)」。あっ、カルビーのステマじゃないですけど、「サッポロポテト つぶつぶベジタブル」が食べたくなってきました。

 後半の難しい面になると、画面上にポテりん以外のキャラクターが配置されます。最大で4人(下右画面参照)。操作キャラはセレクトボタンで切り替えます。このメンバー全員を出口までたどり着けるように動かす必要があるから大変です。
 大小様々なブロック、通れない穴、複雑怪奇のくるりんドア、そして1人ずつしか動かせないベジタブルズ、・・・・・・ああ、障害が多すぎて頭が痛くなります。

 大きい穴がぽっかり空いている場合、大ブロックを運んできて落とすのか、小ブロックをいくつか落として床を作るのか判断できないんですよね。まったくのノーヒントですから。正しい解法をイメージしにくいところが、このゲームを難しくしています。
 まあ、全体的には『倉庫番』を進化させた良質パズルという印象を持っています。こういう複雑なパズルの面を作れる人って、相当頭が良いですよね。

レベル2-9      レベル3-8

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ゲームボーイウォーズ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルシミュレーション
・発売日1991年5月21日
・価格3,500円



■ とうちゃん一緒に遊びましょ~♪
 好評を博した『ファミコンウォーズ』(FC)が、『ゲームボーイウォーズ』(GB)として携帯ゲーム機のゲームボーイに移植されたのは、1991年5月のこと。開発は前年に終了していたものの、現実世界では湾岸戦争前夜の緊張状態が続いていたため、翌年の戦争終結を待って発売されました。TVでのCM広告(パロディCM第2弾)を自粛せざるを得ない状況だったと推測できます。

 プレイヤーはゲーム開始時(開戦時)に「レッドスター軍」か「ホワイトムーン軍」を選択してゲームスタート。ゲームボーイでの識別のしやすさを考慮して、ブルームーン軍はホワイトムーン軍に変更されました。
 レッドスター軍、ホワイトムーン軍ともに、ノーマルマップ(全15面)→スペシャルマップ(全15面)→エンディングマップ(全3面)の合計33面で構成されています。エンディングマップはレッドスター軍とホワイトムーン軍では全く異なる地形になっていて、どのマップも難易度は高いです。

 前作『ファミコンウォーズ』との違いで目に付くものは、正方形のマス目をずらしたヘックスを使用している点です。これにより1ユニットに隣接可能なユニット数は4つから6つに増えました。
 『ファミコンウォーズ』には存在しなかったユニットで重要なものは、「砲台」と「空母」です。砲台は地上部隊に対して圧倒的な攻撃力を誇る防衛の要です。空母は戦闘機や爆撃機を離着陸させることができます。砲台は防衛の拠点に、空母は攻撃の拠点になり、これらをマップの要所に配置する面白さがプラスされたと言えます。ゲームシステム的には『ファミコンウォーズ』よりも好きですね。
 また、エンディングマップでは通常兵器に加えて、最強戦車の「戦車Z」と、爆発地点から3ヘックス内の全ユニットを殲滅する「スーパーミサイル」の製造が解禁されます。

 『ゲームボーイウォーズ』はCOMの思考スピードが非常に遅いことで有名です。どれくらい遅いかと言うと、敵のターンの間に学校の宿題ができるほどです。大袈裟な表現ではなく、本当に宿題をやってました(笑)。ゲームをプレイしながら勉強もできるという任天堂の神配慮。『ゲームボーイウォーズ』の半分は優しさでできています。

全滅の危機      戦車Z

■ 難攻不落のナウマンショトウ
 ホワイトムーン軍でゲームを進めていくと、2番目のエンディングマップ「ナウマンショトウ」に到達します。シリーズ史上最凶の鬼畜ステージです。私はマップ画面を目にした瞬間、顔が引きつりました。 (;゚д゚) ファッ!?
 「うわぁ、スーパーミサイルで歩兵の壁が消滅するwww こんなのクリアできるかwwwww
 ゲームボーイの電源をプチッとOFFに。しかし、諦めてしまうのは早すぎると思いませんか? 任天堂の開発スタッフはクリアできるからマップに収録したはず。・・・・・・ふむ、おやつを食べて、ゲームを再開!

 とりあえず、北東の方角にある砲台を壊すことを目標にします。この砲台は毎ターン首都にいるユニットを狙ってきて、かなり鬱陶しいです。首都にいるユニットが全滅して、そこに輸送ヘリでやって来た歩兵をねじ込まれると敗北は必至です。
 さて、攻略手順ですが、まず3ターン目か4ターン目に飛来するスーパーミサイルの被害状況を見てから戦略を練ります。爆発前にスーパーミサイルを撃ち落とすことは・・・・・・、まぁ無理に撃ち落としても後が続かないでしょう。
 首都の北側にいる戦艦と戦車Zを巻き込んで爆発してくれるのがベストですけど、ここではそれらが生き残ってしまった場合の対処方法を考えてみることにしました(上左画面参照)。

 人壁にするのは戦闘工兵。ここは歩兵だと人壁を崩される危険性が高いです。私は歩兵よりもコストパフォーマンスが高い戦闘工兵の壁を築くのが好みです。
 ここから戦闘工兵と輸送ヘリを毎ターン量産して、スーパーミサイルの資金(77000G)が貯まるまで耐え忍びます。もし敵の歩兵が工場や空港を占領したら、次のターンで歩兵を排除し耐久度を戻しておきましょう。首都近辺の施設は絶対に敵に渡してはいけません。余裕があれば、南東の中立の都市を占領して収入を増やしておくこと。

 スーパーミサイルを製造したら、北東の砲台及び付近のユニットを消します。そして首都では砲台を、工場では対空ミサイルを製造しましょう。これでやっと守備体勢が整う兆しが見えてきました。あとは戦艦を砲台で叩き、活動範囲を広げていきます。北東及び西側の都市群を占領する頃には、戦況はすでに逆転しています。

 仮にスーパーミサイルをうまく誘導して、首都の北側にいる戦艦と戦車Zを誘爆させることができたなら、もう少し攻撃的でスピーディーな作戦を実行できます。戦車Aを製造して直接砲台を壊しに行けるのです。解き方は何通りか考えられると思います。
 ナウマンショトウは、敵が序盤に2個目のスーパーミサイルを製造した場合、クリアは不可能ではないでしょうか。COMの思考ルーチンについて詳しいことは分かりませんが、この面では、敵は爆撃機や戦艦を再生産することを優先するみたいですね。

 ともかく、ナウマンショトウ攻略に命を捧げてくれた戦闘工兵の英霊に黙祷!! ∠(`・ω・´)

スーパーミサイル      占領

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ドラキュラ伝説II (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1991年7月12日
・価格3,800円



■ ドラキュラ伯爵に操られた息子のソレイユ
 アクションゲーム『ドラキュラ伝説II』(GB)は、ゲームボーイ版『悪魔城ドラキュラ』の第2弾となった作品です。後に発売された『コナミGBコレクション VOL.3』には、4つのゲームのうちの1本として収録されています。
 問題点が多かった『ドラキュラ伝説』(GB)を改良した結果、主人公の動きは軽くなり、2種類のサブウェポン(クロスと聖水)が使えるようになりました。ゲームボーイソフトの進化を感じるゲームです。

 ゲームの舞台は、前作から15年後のトランシルバニア。クリストファー・ベルモンドの息子であるソレイユが、バンパイアハンターとなる儀式を受けようとしていたときに事件は起こりました。
 前作のエンディングでちゃっかり逃げのびていたドラキュラ伯爵は、15歳になった息子のソレイユを操り、自分の復活に利用しようと目論んだのです。洗脳されドラキュラの下僕となったソレイユを救うために、クリストファーは再び聖なるムチを手にします。

 ソレイユが行方不明となった次の日に、トランシルバニアには4つの不気味な城が出現しました。ドラキュラ伯爵の部下たちが作り出した砦です。一夜城といえば、かの豊臣秀吉が織田信長の家臣であったときに築いた墨俣城が有名ですが、今回はそれを上回る働きです。ドラキュラ伯爵は軍師級の優秀な部下を揃えましたね。
 クリスタルキャッスル(マップ画面左上)、クラウドキャッスル(マップ画面右上)、プラントキャッスル(マップ画面左下)、ロックキャッスル(マップ画面右下)の4つの城は、プレイヤーの好きな順番で攻略できます。城を守っている4体のボスを倒すと、マップ画面の中央にドラキュラ城が出現します。ふむ、なんだか『ロックマン』っぽい。

 ドラキュラ城は3つのエリアに分かれていて、エリア3の最終地点でドラキュラ伯爵と対決します。しかしその前に、エリア2のボスとしてクリストファーに戦いを挑むソレイユを「修正」しなければなりません。愛のムチをビシバシと体に叩き込み、不肖の息子ソレイユを正気に戻してあげましょう。

雲の城      エンジェルマミー

■ クリストファーの長く苦しい戦いが終わった・・・
 前作『ドラキュラ伝説』で不評だった高速で落下する足場や、トゲの壁が迫り来る強制スクロールステージは無くなりました。操作性が良くなったことも相俟って、難易度は前作よりも易しくなったと思います。
 天井や床にある針山に当たっても、前作のように一撃で死ぬことはありません。ただし、針のダメージ量は5ポイントと大きく、十分な注意が必要です。3回連続で当たると、体力満タンでも力尽きます。

 サブウェポンはクロスと聖水の2種類ですが、海外版『ドラキュラ伝説II』では宗教上の理由からクロスではなく斧となっています。クロスと斧の性能は大きく違うため、日本版と海外版ではゲーム性に違いがあるといえます。
 ブーメランのように横移動するクロスと、放物線を描いて上方を攻撃できる斧を比較すると、斧の方がやや有利かもしれませんね。まぁ、サブウェポンの使い勝手は状況によって変化するでしょうけど。

 ラスボスのドラキュラ戦では、グルグルと回りながら広がる複数の弾を避けて、ドラキュラ伯爵の頭部にダメージを与えていきます。弾を避けられる安全地帯は、ドラキュラの立ち位置によって決まっています。ワープを繰り返すドラキュラが出現したら素早く近づいて一発叩き、すぐに安全地帯に逃げる、の繰り返しで勝てます。
 ドラキュラ城の崩壊を遠くから確認するクリストファーとソレイユの親子。二人の長く苦しい戦い(NKT)は終わりました・・・・。ドラキュラ伯爵との因縁の戦いは、シモン・ベルモンドの代に受け継がれることになります。

 BGMの良さに定評がある『悪魔城ドラキュラ』シリーズ。ゲームボーイの本ソフトでもその伝統は変わらず、各ステージで良曲が流れます。ドラキュラ城エリア2のBGMには、ドビュッシー作曲『ベルガマスク組曲』の「パスピエ」が使われていました。意外とゲームの雰囲気に合ってますね。

巨大トラップ      ドラキュラ伯爵

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ドラキュラ伝説 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1989年10月27日
・価格3,300円



■ クリストファーの敵 その1 : 魔のギリジャン
 3月29日から配信が開始されたPS3版の『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』をプレイしてみました。現在、DLCの追加ステージを合わせると、ギミックに富んだ11のステージが楽しめます。比較的安い値段で長時間遊べるコストパフォーマンスの良いソフトだと思いました。
 キャラ育成もそこそこに、オンライン部屋に突入してみると、他のプレイヤーの上手さに驚きました。ボス部屋まで遅れずに走っていくのがやっとでしたよ。良いブーツを履いていないせいか、足が遅い・・・・。 (; ´Д`)ゼイゼイ
 同室のメンバーに迷惑をかけないうちに部屋から退出しました(笑)。

 今日レビューするソフトは、『悪魔城ドラキュラ』シリーズ初となるゲームボーイ作品『ドラキュラ伝説』です。どうしてタイトルを『悪魔城ドラキュラGB』とかにしなかったのか? ・・・・んー、なぜでしょうね。コナミはGB版『グラディウス』を『ネメシス』と改題して発売していますし、ファミコンソフトと差別化を図る目的があったのかもしれません。

 主人公のバンパイアハンターはクリストファー・ベルモンド、『悪魔城ドラキュラ』(FDS)のシモン・ベルモンドから見ると先祖、『悪魔城伝説』(FC)のラルフ・C・ベルモンドから見ると子孫にあたる人物です。
 武器はもちろんベルモンド家に伝わる聖なるムチです。ムチを二段階強化すると、ムチ先から火の玉を発射できます。『ドラキュラ伝説』独自の嬉しい仕様ですね。しかし、その代わりに、ナイフや聖水などのサブウェポンはすべて削除されてしまいました。ゲームボーイの性能に問題があり、あえて余計な武器を持たないクリストファーさん、かっこいいです。

 ゲームを開始した直後に感じたのが、クリストファーの足の遅さ。異様にもっさりとした固い動きです。液晶画面の残像を回避するために、遅いことは確かですけど、画面上の制限時間を確認するとかなり余裕がありますから、特に急ぐ必要はないでしょう。ドラキュラ城はスタコラサッサと走って逃げませんし。

ステージ1      ステージ1のボス

■ クリストファーの敵 その2 : トゲの壁
 ステージ1は森から墓場の上まで、ボスは鎧戦士の「ゼルド」です。森を抜けてロープを使って上の階層に登ると、また木が生えている地上に出ました。おや? この構造は空中庭園ですか? 背景が変ですね・・・・。空中にローソクの燭台が引っ掛かっているのも気になります。

 ストーンと急速に落ちる足場をジャンプして向こう岸に渡ると、最初の難所「連続ギリジャン地点」が現れました。ここを越えるタイミングが非常に難しい。クリストファーはジャンプ力が弱く、狭い足場ギリギリで踏み切るシビアな操作が要求されます。下に落ちると途中の地点からやり直し。最後にトドメの落ちる足場三連発。あきらめの早いプレイヤーはここで挫折しました(笑)。
 それにしても落ちる足場は落下スピードが速すぎますね。主人公の移動スピードは遅いのに、なぜこんなに難しく調整したのか疑問を抱きました。

 ステージ3の後半は恐怖のトゲトゲ地獄です。下からトゲの床が迫り上がり、そこを抜けたと思ったら、今度は右からトゲの壁がジリジリと迫ってきます。地形を完全に記憶していないと、トゲに刺さって死にます。ステージ3をクリアするのはとても苦労しました。何回も何回もトライした記憶があります。

 ラスボスのドラキュラ戦を含めて、全体的に「覚えゲー」的な要素が強いアクションゲームだと感じました。良く言えばストイックな、悪く言えばイライラするようなゲームバランスです。
 91年7月に発売された続編の『ドラキュラ伝説II』(GB)は、操作性が格段に向上していて、ファミコン版と遜色がないほど動きがスムーズです。『ドラキュラ伝説』はゲームボーイソフトの進化を実感する上では、存在意義がある作品だったのかな。

ビッグアイ      ドラキュラ伯爵

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ゲームボーイギャラリー2 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルバラエティ
・発売日1997年9月27日
・価格3,000円



■ ボリュームアップのシリーズ第2弾
 前回に続いて、今回はシリーズ第2弾の『ゲームボーイギャラリー2』(GB)を簡単に紹介したいと思います。収録タイトルは『パラシュート』、『ヘルメット』、『シェフ』、『バーミン』、『ドンキーコング』の5作品です。前作よりもゲームが1本増えました。
 さらに各ゲームで高得点を取ると、6番目のゲーム『ボール』が遊べるようになります。お手玉ゲームの『ボール』は、ゲーム&ウオッチの記念すべき第一作目ですね。

●『パラシュート』
 「ワイドスクリーンシリーズ」の初期タイトルだった『パラシュート』。ヘリコプターから飛び降りてくるパラシュート部隊を、ボートでキャッチするゲームです。内容的には『ファイア』の変形バージョンと言えますね。「むずかしい(GAME B)」になると、右の木に引っ掛かる人がいてタイミングを狂わされます。
 ミスをすると、海に落ちた人がサメに襲われます。このとき画面下で展開されるアニメーションがやけに凝っているんですよ。そしてニヤリと笑ったサメがミスマークとして表示されます(笑)。

●『ヘルメット』
 空から降ってくるトンカチやスパナに当たらないように、キャラクターを左側の建物から右側の建物に移動させるゲームです。近くで高層ビルを建設しているのでしょうか、どこから危険物が降ってくるのか謎です。題名は『ヘルメット』なのに、頭に当たるとミスになるのもシュールです。
 右側の建物の扉は開いたり閉まったりするので、タイミングを見計らいましょう。場合によっては一度左に戻ることも必要です。

ヘルメット(むかし)      ヘルメット(いま)

■ 十字キーは『ドンキーコング』から始まった
 各ゲームの「いまモード」は、「むかしモード」とかなりゲーム性が違っていますね。ゲーム&ウオッチの良さは、オンかオフか、1か0かの判定にありましたが、アレンジされた「いまモード」は、そのあたりのエッセンスを受け継いでいません。いわゆる「ミニゲーム」風に改変してあります。表面的には似ているものの、遊んでみると全く別のゲームだと実感すると思います。

●『シェフ』
 『パラシュート』や『ファイア』と同タイプのゲームです。肉、魚、ソーセージの3つの食材をフライパンでキャッチします。左のネコがときどき食べ物をフォークで刺して邪魔をします。女の子に人気があったゲーム&ウオッチでした。スピードアップのテンポが速いため、非常に忙しいゲームだと思います。
 アレンジされた「いまモード」は、ピーチ姫が主役です。食材を何度かキャッチすると焼き上がるので、それを床にいるヨッシーに食べさせると得点がアップします。『シェフ』については、「いまモード」の方が面白いですね。

●『バーミン』
 5つの穴から出てくるモグラを叩く「モグラ叩きゲーム」です。両手に持ったハンマーをモグラが顔を出した穴に移動させると自動的に叩きます。叩くという操作は必要ありません。ゲームスピードが速くなると恐ろしい数のモグラが押し寄せます。
 「いまモード」ではヨッシーが卵を守るゲームに変更されました。6個ある卵のうち一つでも破壊されるとゲームオーバーになります。長時間卵を守っていると、卵から何かが生まれるかも。

●『ドンキーコング』
 1981年に登場したアーケード版『ドンキーコング』の移植作品です。このゲーム&ウオッチ版『ドンキーコング』で、ゲーム機のコントローラーの基本となった「十字キー」が初めて採用されました。ゲーム史的に重要な作品です。
 転がってくるタルをジャンプして避けながら上画面へ移動、ドンキーコングの攻撃をかいくぐりクレーンの先に飛び移ります。4回フックを外すとドンキーコングの足場が崩れて1ゲーム終了です。「むかしモード」では、Bボタンで上画面と下画面のサイズを切り替えることができます。
 ドンキーコングに捕まっている人物は「むかしモード」ではレディ、「いまモード」ではピーチ姫です。初代ドンキーコングがピーチ姫を誘拐!? 何か設定が混乱していませんか?

ドンキーコング(むかし)      ドンキーコング(いま)

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ゲームボーイギャラリー (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルバラエティ
・発売日1997年2月1日
・価格3,000円



■ 懐かしのゲーム&ウオッチをリメイク
 『ゲームボーイギャラリー』(GB)は、任天堂が1980年代に発売した携帯型液晶ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」をゲームボーイに移植した作品です。ゲームボーイ及びゲームボーイカラーで発売された『ゲームボーイギャラリー』シリーズは3作品あり、それぞれに数種類のゲームが収録されています。

 シリーズ第1弾の『ゲームボーイギャラリー』では、『マンホール』、『ファイア』、『オクトパス』、『オイルパニック』の4つの懐かしいゲームが楽しめます。オリジナルを再現した「むかしモード」と、マリオキャラクターでアレンジした「いまモード」があり、難易度も「やさしい」と「むずかしい」の2タイプから選択できます。高得点を出すと、さらに難易度がアップした「すごくむずかしい」をプレイ可能です。

●『マンホール』
 『マンホール』は私が初めて所有した携帯ゲーム機でした。3種類発売された「ゴールドシリーズ」の1本で、「おー、金ピカだー。これを買えば友達に自慢できる!」と、よこしまな考えからお年玉で購入しました(笑)。
 通行人のアルゴリズムが素晴らしく、贔屓目なしに見ても初期のゲーム&ウオッチの中で最も優れたゲームだと思います。慣れるとテンポ良く通行人を処理できますよ。実物の『マンホール』には4つのボタンが付いていて、『ゲームボーイギャラリー』版よりも遊びやすかったですね。

●『ファイア』
 5種類あった「シルバーシリーズ」の1本です。人気の高いゲーム&ウオッチのひとつだと思います。これも『マンホール』と同じく、動いているキャラクターを受け止めるタイプのゲームです。
 『ゲームボーイギャラリー』に収録してある『ファイア』は、後に発売された「ワイドスクリーンシリーズ」の『ファイア』です。こちらがいわば「完成形ファイア」ですね。「むずかしい(GAME B)」では3階と4階の2箇所から人が飛び降りてくるように設定が変更されました。人が落ちているのか跳ねているのか瞬時に判別しにくい点がミスを誘発します。

マンホール(むかし)      マンホール(いま)

■ オクトパスとオイルパニックは欲張るとダメ
 ゲーム&ウオッチのゲームは、100点、200点、300点と、一定の区切りに到達するとゲームスピードが少しダウンします。単純にスピードが増していくのではなく、強弱を付けた部分は上手い工夫だったと思います。リラックスできるポイントを設けたところに、プレイヤーに対する優しい配慮を感じました。

●『オクトパス』
 潜水士を操作して、大ダコの足をくぐり抜けて財宝を獲得するゲームです。お宝を1つ取るごとに1点、船に戻ると3点が貰えます。1つでも財宝を取らないと船には戻れません。「いまモード」では、船に戻った際に取った財宝×2倍の点数が獲得できますが、「むかしモード」では、3点の固定点数です。あまり欲張らないで早めに往復するのがクリアのコツです。
 ミスした数が表示される他のゲームと違って、『オクトパス』では残り潜水士が船に表示されます。これはグッドアイデアでした。シンプルなゲーム性と巨大なタコが印象的で、人々の記憶に残っている作品です。

●『オイルパニック』
 2画面「マルチスクリーンシリーズ」の初タイトルだった『オイルパニック』。上画面で漏れてくるオイルをバケツで受け止め、下画面で動いている人にタイミング良く受け渡します。『ゲームボーイギャラリー』版は1つの画面に2画面分を表示しています(ということは、元々2画面も必要なかったのでは・・・・)。
 上画面のバケツに入るオイルは3回まで。それ以上入れようとするとミスになります。間に合わないと思ったら、オイルを満杯にしないですぐに下画面に捨てましょう。個人的な感想を言うと、4つの作品の中では最も苦手なゲームですね。友達が持っていた『オイルパニック』を試しにプレイしたときは、難しくてあまり熱中できませんでした。

オクトパス(むかし)      オクトパス(いま)

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テトリス (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルパズル
・発売日1989年6月14日
・価格2,600円



■ ロシアが生んだ偉大な落ち物パズルゲーム
 4つの正方形をつないだ7種類のブロック(テトリミノ)を隙間なく積み重ねて消していく『テトリス』。落ち物パズルの元祖であるこの作品は、1984年に旧ソ連の科学者アレクセイ・パジトノフ氏が考案したソフトです。
 ルールは単純でありながら、何度もプレイしてしまう中毒性を持った『テトリス』は、世界中の人々を魅了し、そして愛されてきました。

 最初ゆっくりと落下していたブロックは、やがて時間の経過と共に落下スピードが増していきます。じっくりと考えながらブロックを積むことができる序盤から、降り注ぐブロックを反射的に処理していく終盤へと、ゲームの状況・趣旨が刻々と変化していくため、プレイヤーは不思議と飽きを感じません。
 4ラインを「I-テトリミノ」(テトリス棒)で一度に消すと、何とも言い表せないカタルシスが押し寄せます。欠けた部分を補いたいという人間の深層心理を、パジトノフ氏は見透かしていたのでしょうか。この論点だけに絞っても長文が書けそうな奥深いゲームですね。

 ゲームボーイ版『テトリス』は、ゲームボーイ本体の登場に遅れること約2ヶ月後の89年6月にリリースされました。販売本数420万本以上のメガヒットを記録した、まさにモンスター級のソフトです。携帯ゲーム機との相性はピッタリで、出来も良く最高でした。当然のことですけど、十字キーの下でブロック落下、Aボタン又はBボタンでブロック回転という「テトリスの文法」に忠実な仕上がりです。
 前年の12月に発売されていたBPSのファミコン版『テトリス』は、操作性が劣悪なク○ゲーでした。十字キーの下でブロック回転、Aボタンでブロック落下とか、本当にビックリするほど論外でしょ。BPSの開発者はいったい何を考えていたのやら。┐(゚~゚)┌

棒がキター      難しいレベル9

■ 任天堂 VS セガのテトリス争奪戦
 ゲームモードは、エンドレスにブロックが落ちてくる「Aタイプ」と、25ラインを消す面クリア式の「Bタイプ」、そして通信ケーブルを使った対人戦の3つです。

 Aタイプでは、ゲームオーバー時に得点が10万点を超えていると、ロケット「ソユーズ」の打ち上げデモが流れます。15万点超えで中型、25万点超えで大型のソユーズに変化します。Aタイプは大型のソユーズを打ち上げることを目標によく遊んでいましたね。
 Bタイプの「LEVEL9 - HIGH5」をクリアすると、ロケット「ブラン」(ロシア版スペースシャトル)の打ち上げデモが流れます。始めから天井近くまでブロックが積み重なっているため、クリアはとても大変です。特にブロックの落下スピードがアップする「ハートモード(※)」では、少しでもリズムが狂うとあっという間にゲームオーバーになります。

 対人戦では、自分が先に30ラインを消すか、相手のブロックが天井まで積み上がると勝ちになります。2、3、4ラインを一度に消すと相手に攻撃できる(相手のブロックが迫り上がる)という対戦ルールは、任天堂がこのゲームで初めて採用しました。これはテトリス人気を決定づけた素晴らしいアイデアだったと思います。

 家庭用ゲーム機版の『テトリス』販売をめぐっては、任天堂とセガがその権利を争ったことがよく知られています。セガがメガドライブ版『テトリス』を販売しようと計画していたところ、任天堂がライセンス契約の不備を指摘したため、セガは販売中止を余儀なくされました。セガファンにしてみれば、一生忘れられない屈辱的な事件です。
 旧ソ連の外国貿易協会(ELORG)→ハンガリーのアンドロメダ社→イギリスのミラー社→アメリカのアタリ社→その子会社のテンゲンという回りくどい経由でライセンスを取得していたセガに対して、任天堂サイドは冷戦下のロシアに渡り、直接ELORGと交渉してライセンスを取得しました。テトリス争奪戦に関しては、任天堂の執念がセガよりも勝っていたようですね。

※タイトル画面で下を押しながらスタートボタンを押すと、難しい「ハートモード」でプレイ可能です。

ゲームクリア      ロケット発射

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
主にレトロゲームのレビューと関連ゲーム動画の紹介をしています。

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