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ゲームボーイギャラリー2 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルバラエティ
・発売日1997年9月27日
・価格3,000円



■ ボリュームアップのシリーズ第2弾
 前回に続いて、今回はシリーズ第2弾の『ゲームボーイギャラリー2』(GB)を簡単に紹介したいと思います。収録タイトルは『パラシュート』、『ヘルメット』、『シェフ』、『バーミン』、『ドンキーコング』の5作品です。前作よりもゲームが1本増えました。
 さらに各ゲームで高得点を取ると、6番目のゲーム『ボール』が遊べるようになります。お手玉ゲームの『ボール』は、ゲーム&ウオッチの記念すべき第一作目ですね。

●『パラシュート』
 「ワイドスクリーンシリーズ」の初期タイトルだった『パラシュート』。ヘリコプターから飛び降りてくるパラシュート部隊を、ボートでキャッチするゲームです。内容的には『ファイア』の変形バージョンと言えますね。「むずかしい(GAME B)」になると、右の木に引っ掛かる人がいてタイミングを狂わされます。
 ミスをすると、海に落ちた人がサメに襲われます。このとき画面下で展開されるアニメーションがやけに凝っているんですよ。そしてニヤリと笑ったサメがミスマークとして表示されます(笑)。

●『ヘルメット』
 空から降ってくるトンカチやスパナに当たらないように、キャラクターを左側の建物から右側の建物に移動させるゲームです。近くで高層ビルを建設しているのでしょうか、どこから危険物が降ってくるのか謎です。題名は『ヘルメット』なのに、頭に当たるとミスになるのもシュールです。
 右側の建物の扉は開いたり閉まったりするので、タイミングを見計らいましょう。場合によっては一度左に戻ることも必要です。

ヘルメット(むかし)      ヘルメット(いま)

■ 十字キーは『ドンキーコング』から始まった
 各ゲームの「いまモード」は、「むかしモード」とかなりゲーム性が違っていますね。ゲーム&ウオッチの良さは、オンかオフか、1か0かの判定にありましたが、アレンジされた「いまモード」は、そのあたりのエッセンスを受け継いでいません。いわゆる「ミニゲーム」風に改変してあります。表面的には似ているものの、遊んでみると全く別のゲームだと実感すると思います。

●『シェフ』
 『パラシュート』や『ファイア』と同タイプのゲームです。肉、魚、ソーセージの3つの食材をフライパンでキャッチします。左のネコがときどき食べ物をフォークで刺して邪魔をします。女の子に人気があったゲーム&ウオッチでした。スピードアップのテンポが速いため、非常に忙しいゲームだと思います。
 アレンジされた「いまモード」は、ピーチ姫が主役です。食材を何度かキャッチすると焼き上がるので、それを床にいるヨッシーに食べさせると得点がアップします。『シェフ』については、「いまモード」の方が面白いですね。

●『バーミン』
 5つの穴から出てくるモグラを叩く「モグラ叩きゲーム」です。両手に持ったハンマーをモグラが顔を出した穴に移動させると自動的に叩きます。叩くという操作は必要ありません。ゲームスピードが速くなると恐ろしい数のモグラが押し寄せます。
 「いまモード」ではヨッシーが卵を守るゲームに変更されました。6個ある卵のうち一つでも破壊されるとゲームオーバーになります。長時間卵を守っていると、卵から何かが生まれるかも。

●『ドンキーコング』
 1981年に登場したアーケード版『ドンキーコング』の移植作品です。このゲーム&ウオッチ版『ドンキーコング』で、ゲーム機のコントローラーの基本となった「十字キー」が初めて採用されました。ゲーム史的に重要な作品です。
 転がってくるタルをジャンプして避けながら上画面へ移動、ドンキーコングの攻撃をかいくぐりクレーンの先に飛び移ります。4回フックを外すとドンキーコングの足場が崩れて1ゲーム終了です。「むかしモード」では、Bボタンで上画面と下画面のサイズを切り替えることができます。
 ドンキーコングに捕まっている人物は「むかしモード」ではレディ、「いまモード」ではピーチ姫です。初代ドンキーコングがピーチ姫を誘拐!? 何か設定が混乱していませんか?

ドンキーコング(むかし)      ドンキーコング(いま)

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ゲームボーイギャラリー (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルバラエティ
・発売日1997年2月1日
・価格3,000円



■ 懐かしのゲーム&ウオッチをリメイク
 『ゲームボーイギャラリー』(GB)は、任天堂が1980年代に発売した携帯型液晶ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」をゲームボーイに移植した作品です。ゲームボーイ及びゲームボーイカラーで発売された『ゲームボーイギャラリー』シリーズは3作品あり、それぞれに数種類のゲームが収録されています。

 シリーズ第1弾の『ゲームボーイギャラリー』では、『マンホール』、『ファイア』、『オクトパス』、『オイルパニック』の4つの懐かしいゲームが楽しめます。オリジナルを再現した「むかしモード」と、マリオキャラクターでアレンジした「いまモード」があり、難易度も「やさしい」と「むずかしい」の2タイプから選択できます。高得点を出すと、さらに難易度がアップした「すごくむずかしい」をプレイ可能です。

●『マンホール』
 『マンホール』は私が初めて所有した携帯ゲーム機でした。3種類発売された「ゴールドシリーズ」の1本で、「おー、金ピカだー。これを買えば友達に自慢できる!」と、よこしまな考えからお年玉で購入しました(笑)。
 通行人のアルゴリズムが素晴らしく、贔屓目なしに見ても初期のゲーム&ウオッチの中で最も優れたゲームだと思います。慣れるとテンポ良く通行人を処理できますよ。実物の『マンホール』には4つのボタンが付いていて、『ゲームボーイギャラリー』版よりも遊びやすかったですね。

●『ファイア』
 5種類あった「シルバーシリーズ」の1本です。人気の高いゲーム&ウオッチのひとつだと思います。これも『マンホール』と同じく、動いているキャラクターを受け止めるタイプのゲームです。
 『ゲームボーイギャラリー』に収録してある『ファイア』は、後に発売された「ワイドスクリーンシリーズ」の『ファイア』です。こちらがいわば「完成形ファイア」ですね。「むずかしい(GAME B)」では3階と4階の2箇所から人が飛び降りてくるように設定が変更されました。人が落ちているのか跳ねているのか瞬時に判別しにくい点がミスを誘発します。

マンホール(むかし)      マンホール(いま)

■ オクトパスとオイルパニックは欲張るとダメ
 ゲーム&ウオッチのゲームは、100点、200点、300点と、一定の区切りに到達するとゲームスピードが少しダウンします。単純にスピードが増していくのではなく、強弱を付けた部分は上手い工夫だったと思います。リラックスできるポイントを設けたところに、プレイヤーに対する優しい配慮を感じました。

●『オクトパス』
 潜水士を操作して、大ダコの足をくぐり抜けて財宝を獲得するゲームです。お宝を1つ取るごとに1点、船に戻ると3点が貰えます。1つでも財宝を取らないと船には戻れません。「いまモード」では、船に戻った際に取った財宝×2倍の点数が獲得できますが、「むかしモード」では、3点の固定点数です。あまり欲張らないで早めに往復するのがクリアのコツです。
 ミスした数が表示される他のゲームと違って、『オクトパス』では残り潜水士が船に表示されます。これはグッドアイデアでした。シンプルなゲーム性と巨大なタコが印象的で、人々の記憶に残っている作品です。

●『オイルパニック』
 2画面「マルチスクリーンシリーズ」の初タイトルだった『オイルパニック』。上画面で漏れてくるオイルをバケツで受け止め、下画面で動いている人にタイミング良く受け渡します。『ゲームボーイギャラリー』版は1つの画面に2画面分を表示しています(ということは、元々2画面も必要なかったのでは・・・・)。
 上画面のバケツに入るオイルは3回まで。それ以上入れようとするとミスになります。間に合わないと思ったら、オイルを満杯にしないですぐに下画面に捨てましょう。個人的な感想を言うと、4つの作品の中では最も苦手なゲームですね。友達が持っていた『オイルパニック』を試しにプレイしたときは、難しくてあまり熱中できませんでした。

オクトパス(むかし)      オクトパス(いま)

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テトリス (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルパズル
・発売日1989年6月14日
・価格2,600円



■ ロシアが生んだ偉大な落ち物パズルゲーム
 4つの正方形をつないだ7種類のブロック(テトリミノ)を隙間なく積み重ねて消していく『テトリス』。落ち物パズルの元祖であるこの作品は、1984年に旧ソ連の科学者アレクセイ・パジトノフ氏が考案したソフトです。
 ルールは単純でありながら、何度もプレイしてしまう中毒性を持った『テトリス』は、世界中の人々を魅了し、そして愛されてきました。

 最初ゆっくりと落下していたブロックは、やがて時間の経過と共に落下スピードが増していきます。じっくりと考えながらブロックを積むことができる序盤から、降り注ぐブロックを反射的に処理していく終盤へと、ゲームの状況・趣旨が刻々と変化していくため、プレイヤーは不思議と飽きを感じません。
 4ラインを「I-テトリミノ」(テトリス棒)で一度に消すと、何とも言い表せないカタルシスが押し寄せます。欠けた部分を補いたいという人間の深層心理を、パジトノフ氏は見透かしていたのでしょうか。この論点だけに絞っても長文が書けそうな奥深いゲームですね。

 ゲームボーイ版『テトリス』は、ゲームボーイ本体の登場に遅れること約2ヶ月後の89年6月にリリースされました。販売本数420万本以上のメガヒットを記録した、まさにモンスター級のソフトです。携帯ゲーム機との相性はピッタリで、出来も良く最高でした。当然のことですけど、十字キーの下でブロック落下、Aボタン又はBボタンでブロック回転という「テトリスの文法」に忠実な仕上がりです。
 前年の12月に発売されていたBPSのファミコン版『テトリス』は、操作性が劣悪なク○ゲーでした。十字キーの下でブロック回転、Aボタンでブロック落下とか、本当にビックリするほど論外でしょ。BPSの開発者はいったい何を考えていたのやら。┐(゚~゚)┌

棒がキター      難しいレベル9

■ 任天堂 VS セガのテトリス争奪戦
 ゲームモードは、エンドレスにブロックが落ちてくる「Aタイプ」と、25ラインを消す面クリア式の「Bタイプ」、そして通信ケーブルを使った対人戦の3つです。

 Aタイプでは、ゲームオーバー時に得点が10万点を超えていると、ロケット「ソユーズ」の打ち上げデモが流れます。15万点超えで中型、25万点超えで大型のソユーズに変化します。Aタイプは大型のソユーズを打ち上げることを目標によく遊んでいましたね。
 Bタイプの「LEVEL9 - HIGH5」をクリアすると、ロケット「ブラン」(ロシア版スペースシャトル)の打ち上げデモが流れます。始めから天井近くまでブロックが積み重なっているため、クリアはとても大変です。特にブロックの落下スピードがアップする「ハートモード(※)」では、少しでもリズムが狂うとあっという間にゲームオーバーになります。

 対人戦では、自分が先に30ラインを消すか、相手のブロックが天井まで積み上がると勝ちになります。2、3、4ラインを一度に消すと相手に攻撃できる(相手のブロックが迫り上がる)という対戦ルールは、任天堂がこのゲームで初めて採用しました。これはテトリス人気を決定づけた素晴らしいアイデアだったと思います。

 家庭用ゲーム機版の『テトリス』販売をめぐっては、任天堂とセガがその権利を争ったことがよく知られています。セガがメガドライブ版『テトリス』を販売しようと計画していたところ、任天堂がライセンス契約の不備を指摘したため、セガは販売中止を余儀なくされました。セガファンにしてみれば、一生忘れられない屈辱的な事件です。
 旧ソ連の外国貿易協会(ELORG)→ハンガリーのアンドロメダ社→イギリスのミラー社→アメリカのアタリ社→その子会社のテンゲンという回りくどい経由でライセンスを取得していたセガに対して、任天堂サイドは冷戦下のロシアに渡り、直接ELORGと交渉してライセンスを取得しました。テトリス争奪戦に関しては、任天堂の執念がセガよりも勝っていたようですね。

※タイトル画面で下を押しながらスタートボタンを押すと、難しい「ハートモード」でプレイ可能です。

ゲームクリア      ロケット発射

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スーパーマリオランド (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日1989年4月21日
・価格2,600円



■ ゲームボーイ初のアクションゲームはやっぱりマリオ
 初代ゲームボーイ本体と同時発売されたロンチタイトルは、『アレイウェイ』、『ベースボール』、『役満』、そしてこの『スーパーマリオランド』の4本です。89年6月発売の『テトリス』とともに、新型携帯ゲーム機を牽引した有力ソフトのひとつでした。やはり任天堂のゲーム機とマリオ作品は切り離せませんね。

 ゲームの基本的なシステムは、ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』とほぼ同じです。横スクロールのアクションステージを右方向に進み、ゴールの扉に到達すると1面クリアになります。扉は上下に2つあり、上の扉に入るとボーナスステージに挑戦できます。4ワールド×3エリア=全12ステージ。
 ワールド2-3と4-3は、ファミコン版にはなかったシューティングステージになっています。2-3は海中を潜水艦(マリンポップ号)に乗って、4-3は空中を戦闘機(スカイポップ号)に乗って敵を倒します。アクションステージとの相性も良く、ゲームのテンポを阻害しない軽快な作りです。

 ゲームの舞台はいつものキノコ王国ではなく、サラサ・ランドと呼ばれる別の国です。サラサ・ランドは「ピラプト王国」、「ミューダ王国」、「イーストン王国」、「チャイ王国」の4つの王国から成る平和な地域でした。
 ところがある日、謎の宇宙怪人タタンガが空からやって来て、サラサ・ランドを乗っ取ってしまいました。サラサの王女デイジー姫を救おうと立ち上がったのは、我らがヒーローのマリオです。ピーチ姫だけではなく、デイジー姫にも唾を付けておこうとするあたり、イタリア人の情熱的な気質を感じます。

 本作については、マリオの生みの親である宮本茂氏は直接開発に関わっていないようです。エンディングのスタッフロールにも名前はありません(製品の最終チェックはされていると思いますが・・・)。プロデューサーは横井軍平氏となっています。
 プレイ中に「いつものマリオとは雰囲気が違うなぁ」と感じたのは、気のせいではなかったということですか。

ワールド1-1      ワールド1-3

■ ノコボンとノコノコは似ているようで別の生き物
 ワールド1のピラプト王国は、エジプト風の砂漠の国です。背景にピラミッドが描かれています。ボスはスフィンクスの姿をしたキング・トドメス。
 足で踏むと丸まって爆発するカメは、ノコボンというキャラクターです。ノコノコではありません。初期のゲームボーイソフトでは、甲羅を蹴り飛ばすギミックの再現は難しかったようですね。

 ワールド2のミューダ王国は、バミューダ海域をモチーフにした海洋国です。足場が狭いので、転落死には注意してください。ボスはタツノオトシゴの姿をしたドラゴンザマス。
 前述したように、ワールド2-3はシューティングステージです。海中でスーパーキノコを取ると、なぜか潜水艦まで大きくなります(笑)。

 ワールド3のイーストン王国は、モアイで有名なイースター島風の国です。走るモアイ(トコトコ)や羽が生えたモアイ(パタドン)などがマリオの邪魔をします。ボスはモアイ像の姿をしたヒョイホイ。
 砲弾が飛んできたり、岩が転がってきたりして、ゲーム前半よりもマリオに対する攻撃が激しくなります。なるべく慎重に進んでいきましょう。

 ワールド4のチャイ王国は、山水画に描かれるような中国風の国です。キョンシーっぽい敵(ピョンピ-)には時代を感じますね。ボスは雲の中に隠れて姿を見せないパオキントン。
 パオキントンを倒すと、悪の元凶である宇宙怪人タタンガが出現します。拡散波動砲を撃ってくるので、上手く避けながらミサイルで反撃しましょう。ワールド4をクリアすると感動のエンディングです。

 ゲームの難易度は、全体的に見て易しめだと思います。大量のコインや1UPハート、ボーナスステージで残機数を簡単に増やせるところが嬉しいですね。ミスをする回数と1UPできる回数のバランスが取れています。
 初めて遊んだときは、携帯ゲーム機でマリオが動いていることに喜びを感じました。「モノクロ画面」というゲームボーイの欠点を払拭するパワーを持っていたソフトでした。

 なお、全ステージをクリアすると、難易度がアップした裏面に進めます。タタンガが本気になって敵の数を増やしてきました。このちょっぴりハードな裏面もクリアすると、タイトル画面でステージセレクトが可能になります。

キング・トドメス      オー! デイジー

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聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1991年6月28日
・価格4,800円



■ 聖剣伝説の始まりは、ゲームボーイ作品だった
 ゲームボーイの能力を最大限に引き出したアクションRPG、そんな好印象がある『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』(GB)。スクウェアの代表作『聖剣伝説』シリーズの輝かしい第1作目です。
 スクウェアが最初に発売したGBソフトは、テキストRPGの『魔界塔士Sa・Ga』でした。スクウェアはモノクロのゲームボーイで、『聖剣伝説』シリーズと『Sa・Ga』シリーズ、2つの代表作を生んだことになりますね。

 初代『聖剣伝説』は、すばりスクウェア版『ゼルダの伝説』です。ゲームボーイのアクションRPGの中では、任天堂の『ゼルダの伝説 夢をみる島』と肩を並べる作品だと思います。『夢をみる島』よりも2年早く発売されて、このハイ・クオリティ。今振り返ると、90年代前半は、まさにスクウェアの黄金期でした。
 『夢をみる島』と異なる点は、経験値の概念があり、完全にロールプレイング寄りの作品であること。『ゼルダの伝説』シリーズには経験値が存在せず(ディスクシステムの『リンクの冒険』を除く)、しばしば「アクションアドベンチャー」と表記されることもあります。
 経験値あり=ロールプレイング、経験値なし=アドベンチャーとする分類方法は、確かに合理的だとは思いますが・・・・。『ゼルダの伝説』をアドベンチャーに区分してしまうと、個人的には少し違和感があります。

 副題に「~ファイナルファンタジー外伝~」とあるように、本作は『ファイナルファンタジー』シリーズの派生作品という位置づけです。ゲームに登場する魔法やアイテムの名称は、『ファイナルファンタジー』とほぼ同じ。キーワード〈マナ〉を共通項とする別のシリーズとして再出発したのは、次作の『聖剣伝説2』(SFC)からです。

 ゲーム音楽は、イトケンこと伊藤賢治氏が担当。本作品でソロデビューを果たしています。タイトル画面で流れるテーマ曲からエンディング曲まで、プレイヤーを優しさで包んでくれる名曲がそろっています。

ヒロイン救出      あんたも せいちょう したもんだ

■ ストーリーは重いが、後味はさわやか
 『聖剣伝説』では、『ゼルダの伝説』(FDS)と同じく、画面切り替え方式を採用しています。縦16面×横16面、合計256面の広大なフィールドマップです。現在位置を把握していないと、つい迷いそうになります。もちろん全256面の中にダンジョン面は含まれていません。ダンジョンを合わせるとかなりのボリュームです。
 プレイヤーの侵入を阻んでいる草木や岩は、新しい武器を手に入れると壊せるようになります。武器は、剣、斧、槍、その他と種類が豊富です。各武器は攻撃力だけではなく、それぞれ攻撃範囲・使用効果が異なります。例えば、2種類のフレイルを使うと、『ゼルダ』のフックショットのように杭に引っかけて移動できます。

 レベルアップ時には、成長パターンを「戦士タイプ」、「モンクタイプ」、「魔道士タイプ」、「賢者タイプ」の4パターンから選びます。攻撃力や体力を重視するなら「戦士タイプ」か「モンクタイプ」、魔力や精神力を重視するなら「魔道士タイプ」か「賢者タイプ」を優先します。初心者は体力(HP)が増えやすい「モンクタイプ」がおすすめ。敵の攻撃を避ける自信がある人なら、体力以外を先に上げると早く強くなれます。

 キャラクターは子供向けにやや可愛くデザインしてあります。ザコキャラ、ボスキャラ、どちらも本家『ファイナルファンタジー』よりも親しみやすい姿をしています。
 数多くいる中ボスの動き(アルゴリズム)が多彩で面白いですね。それを剣でザクザクと斬りつけると爽快です。戦闘部分がよく出来ていて、遊んでいて心地良い快作だと思います。

 シナリオは映画『スターウォーズ』と構成がよく似ています。というか、ある部分トレースしているようです。「ジェマの騎士」は「ジェダイの騎士」をもじっていることは明白です。師匠である元ジェマの騎士ボガードは、オビ=ワン・ケノービを髣髴とさせます。しかし、SFとファンタジーの違いがあるためか、プレイ中はあまり『スターウォーズ』のことは意識しませんでした。
 ゲームの途中で、味方が自己の犠牲を顧みず次々と死んでいきます。『ファイナルファンタジー』シリーズではお約束の展開ですね。それでも素直に感動できるのは、プレイヤーに想像の余地を残したゲームボーイ作品だからでしょう。スクウェア的演出は、CGムービーよりもドット絵の方が向いているのかなと考えさせられました。

旅の男の正体は・・・      中ボス

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ゴルフ (GB)

タイトル画面 
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルスポーツ
・発売日1989年11月28日
・価格2,600円



■ シンプルかつ本格的なゴルフゲーム
 ゲームボーイ・ゲームボーイカラーで任天堂が出したゴルフゲームは、『ゴルフ』、『マリオゴルフGB』、『モバイルゴルフ』の3つ。このモノクロの『ゴルフ』はゲームボーイ初期のスポーツゲームです。ちなみに、ゲームボーイカラーの『マリオゴルフGB』と『モバイルゴルフ』は、『みんなのGOLF』を手がけたキャメロットが製作しています。
 私は特にスポーツゲームが好きというわけではありませんが、ゲームボーイを買ったばかりの頃は、この『ゴルフ』を長い間プレイしてました。思いのほか作りが丁寧で遊びやすかったのです。

 打った球の軌道と転がり具合が自然で、本当にゴルフクラブを思いっきり振っているような錯覚に襲われます。タイミングばっちりでナイスショットを飛ばしたときの、球がスコーンと抜けていく感じがとても爽快です。球を棒ではじき飛ばす素朴な感触は、『マリオゴルフGB』や『モバイルゴルフ』よりも上ではないでしょうか。ファミコン版の『ゴルフ』と比べても完成度の違いは歴然としています。携帯ゲームの特性を生かし、天気のいい日には芝生の上でプレイしたくなってきます。

 風向きや風の強さが刻々と変化するところも、本格的なゴルフゲームの証です。風の状態を計算して、「ここは4番ウッドかな? いや、1番アイアンで刻もう」という風に、クラブを交換する必要があります。状況に応じてコースの攻め方を変えるのは本物のゴルフと同じ。腕が良ければ、フックショット、スライスショットも思いのままです。

出発~♪      第1ホール

■ 「JAPANコース」と「USAコース」の全36ホール
 遊べるコースは易しめの「JAPANコース」と、ちょっと難しい「USAコース」の2つ。それぞれ正式に18ホールずつあります。ディスクシステムの『ゴルフ JAPANコース』と『ゴルフ USコース』を合体させたようなお得感があります。
 操作キャラクターはマリオっぽいおじさん1人のみ。ヒゲが無いので、マリオ本人ではない可能性が高いです。パッケージのイラストも、マリオではなくさわやかな青年が描かれています。

 携帯ゲームということを考慮して、オートセーブ機能を搭載。ラウンド中にいつでも中断でき、いつでも再開できます。オートセーブのタイミングは球が静止した時点です。 これを逆手に取ると、「やばい、ミスショットをした!」と思ったときには、素早くAボタン、Bボタン、スタートボタン、セレクトボタンを同時に押してリセット(打ち直し)が可能です。
 『ゴルフ』が好きだった最大の理由は、この裏技(?)機能が付いていたことです。バーディやイーグルを取るまで何回も打ち直ししていると、とんでもないスコアが残せたりしました(笑)。今でもロムカートリッジの中には昔の記録が残っています。バックアップ用の電池の寿命は異常ですね。

俯瞰図      バーディ!

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忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカーテクモ
・ジャンルアクション
・発売日1991年12月13日
・価格3,800円



■ 忍者龍剣伝×KAGE ナツメテイストの忍者龍剣伝
 『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦』(GB)は、忍者アクションゲームの傑作『忍者龍剣伝』(FC)のゲームボーイ版です。第1作目の3年前の話という設定で、主人公のリュウ・ハヤブサはまだ修行中の身でした。アメリカ本土が、皇帝ガルフ=ソドームなる謎の人物によって支配されてしまった暗黒の時代が舞台です。アメリカの歴史にそんな過去があったんだw
 若くて未熟なリュウは動きが少し緩慢で、壁に張り付くことはできず、天井に道具のフックを使ってぶら下がります。忍術は「炎波の術」1種類、それも最大で連続5回までしか使えません。

 実はこの作品、ナツメが開発したゲームボーイ版『KAGE』をテクモが買い取り、ゲームボーイ版『忍者龍剣伝』に改変して発売したものでした。なるほど、ステージ構成や敵キャラクターが、ファミコンソフトの『KAGE』によく似ていますね。このソフトの海外名は『Ninja Gaiden Shadow』といい、『KAGE』と関連していることが分かります。

 一見して『忍者龍剣伝』らしくない作品ではありますが、佳作アクション『KAGE』のゲームボーイ版ということもあり、全体的になかなか良く出来ています。主人公の動きが重かったコナミの『ドラキュラ伝説』(GB)よりも、完成度は高いと思います。
 ゲームは全5ステージ。各ステージのラストには、個性的なボスが牙を研いで待ち構えています。ファミコン版と同じBGMが使われていて、これを聴くと「あぁ、『忍者龍剣伝』をプレイしているな」と感じます。『忍者龍剣伝』ファンのための、コレクターズアイテムですね。


オープニング      ステージ1

■ 適度な難易度と敵のアルゴリズムを評価
 操作は、Aボタンでジャンプ、上+Aボタンでフック、Bボタンで剣攻撃、上+Bボタンで忍術(炎波を斜め上に飛ばす)です。アイテムには、忍術の回数を1回増やす「忍マーク」と、体力回復の「ポーション」(大小2種類)があります。忍術の「炎波の術」は、ザコキャラが2~3体集合している地点で使用すると、非常に効果的です。

 難易度は第3作目『忍者龍剣伝III 黄泉の方船』(FC)よりも簡単で、それほど難しくありません。ラスボスはやや手強いですが、ステージ途中で挫折することはないと思います。
 ラスボスの皇帝ガルフ=ソドームは、あの「邪鬼王」の手下です。今回の戦いは、第1作目の前哨戦ということになりますね。以下、ステージ1~5の特徴とボス情報です。

●ステージ1
 スタート地点はニューヨークの埠頭。なぜかロケット砲が設置されていて、とても危険な場所である。ボスは、「スパイダー」。しゃがんで突進、天井にぶら下がっては、リュウに飛びかかってくる。意外とタフなので、丁寧にダメージを与えて撃破しよう。

●ステージ2
 違法な武器か何かを作っている秘密工場。床にベルトコンベアがあり、移動が難しい。ボスは、二人組の「ジャック&グレゴリー」。小人のジャックはぴょんぴょんと跳ねてリュウに抱きついてくる。彼に掴まれると動きが遅くなる。巨人のグレゴリーのみダメージを与えられる。通称「戸愚呂兄弟」。

●ステージ3
 ボスの「アレン大佐」が守っている前線基地。『スーパーマリオブラザーズ』のファイヤーバーのようなものが回転している。アレン大佐はマシンガンを連射するサイコ野郎。天井にぶら下がっていると、上に向けて銃弾を発射するので、そのスキに降りて攻撃する。

●ステージ4
 地下研究所。電灯が切れて一定時間暗闇になるゾーンがある。後半は炎の床が迫り上がってくる強制スクロールステージ。ボスは「風鬼斎」。烏帽子と袴を着用した純和風変態。空中にふわふわと浮いて、手裏剣を何発も投下してくる。地上に降りると、ブーメランのように扇子を投げる。動きのパターンを読めば意外と楽。

●ステージ5
 崩れかかった橋を渡り、ラスボスがいる居城に突入する。あちこちに設置してあるレーザー砲が脅威。ラスボスは「皇帝ガルフ=ソドーム」。風鬼斎と同じように空中に漂い、雷を落としてくる。一定量のダメージを与えると鎧武者に変身。3方向の波動弾を飛ばして、同時にリュウに体当たりをする。すべてを避けるのは困難であるため、ここまで体力を温存しておくことが、クリアするためのコツ。

ボス戦      斬!

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ナムコギャラリー VOL.3 (GB)

タイトル画面 
・機種ゲームボーイ
・メーカーナムコ
・ジャンルバラエティ
・発売日1997年7月25日
・価格3,980円



■ ナムコギャラリーの第3弾 反射神経と頭脳を磨け!
 第1弾、第2弾に少し遅れること翌年97年の7月に、『ナムコギャラリー』の第3弾が発売されました。それもそのはず、ゲームボーイで以前に発売されていたゲームは『雀卓ボーイ』のみで、残りの『スカイキッド』、『バベルの塔』、『ファミリーテニス』の3作は、新たにゲームボーイ用に製作されたゲームだったのです。
 ジャンルは「シューティング」、「パズル」、「スポーツ」、「テーブル」とこれまたバラエティに富んだ組み合わせです。

●『スカイキッド』
 デフォルメされた背景やキャラクターが特徴的な、ほのぼのシューティングゲームの『スカイキッド』です。背景が左から右にスクロールするシューティングは、『ファンタジーゾーン』以外あまり他に例がありません。『ファンタジーゾーン』は左右にスクロールするので、『スカイキッド』のように強制的に左へ進むゲームは極めて珍しいと言えます。スクロール方式のことについては、ファミコン版『スカイキッド』のレビュー記事の時に改めて書くことに致しましょう。

 プレイヤーはスタート画面で、主人公の「バロン」か、友人の「マックス」のどちらかを選択します。十字キーの上で基地を離陸、ステージの途中に置いてある「爆弾」を回収し、ターゲットに命中させるのがゲームの目的です。敵に撃墜されても、十字キーの上+ボタン連打で体勢を立て直すことができます。個人的な意見ですが、ファミコン版よりも少し簡単な感じがします。有名なBGMを聞きながら、楽しく遊べるゲームです。

●『バベルの塔』
 ファミコン版では多くのユーザーを悩ませた難解パズルゲームです。階段を1つずつ運び、出口まで到達すれば1面クリアとなります。ファミコン版と比較して表示面積が小さくなっているため、スタートボタンでポーズをして全体を確認することが重要です。
 主人公のインディは1ミリもジャンプできないキャラクターのため、「マリオだったらサクサククリアなのに」と思う場面もしばしばです。正直ちょっと苦手なタイプのパズルです。

スカイキッド      バベルの塔

■ もっと熱くなれよ! 諦めんなよ! どうしてやめるんだ!!そこで!!
●『ファミリーテニス』
 ファミコン版が好評だった佳作テニスゲームの移植作品です。8人の個性的な選手の中から1人を選び、「EXHIBITION」、「TOURNAMENT」、「WORLD TOUR」の3つのモードを戦っていきます。今プレイすると、球を打つタイミングがかなりシビアに感じます。『みんなのテニス』(PS2)のように自動補正が掛からないため、少しでもタイミングを外すとアウトか空振りになります。ファミコンで遊んだ当時は、なかなか良くできたテニスゲームだと思ったんですけどね・・・・。プレイステーションで発売された後継作品の『スマッシュコート1~3』も同じような操作性をしています。『みんなのテニス』で遊んだ後では、ちょっとプレイするのはつらいかな。

●『雀卓ボーイ』
 『ナムコギャラリー』シリーズ唯一のテーブルゲームです。本格的な4人打ち麻雀で、COMがチートをしていないところが最大のセールスポイントのようです。COMに個性を持たせて、キャラクターによって強さに違いを出している麻雀ゲームは、ほぼ確実にインチキしていますね。どうやらインチキを一切させないで強いキャラと弱いキャラを表現するのは、プログラム上相当難しいみたいです。
 麻雀ゲームでチート臭を感じると、萎えてやる気が失せてしまうので、正々堂々としたプログラムは大歓迎です。この際、牌が小さくて見えにくい点は目をつぶりましょう。

ファミリーテニス      雀卓ボーイ

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ナムコギャラリー VOL.2 (GB)

タイトル画面 
・機種ゲームボーイ
・メーカーナムコ
・ジャンルバラエティ
・発売日1996年11月29日
・価格3,980円



■ アレンジバージョンのディグダグに注目 ナムコギャラリー第2弾
  前回に続いて『ナムコギャラリー』シリーズの第2弾の紹介です。収録ゲームは『ギャラクシアン』、『ディグダグ』、『ドルアーガの塔』、『ファミスタ4』の4本。シューティング、アクション、スポーツと、異なるジャンルの名作ゲームがセレクトされていて、全体的にバランスがいいです。
 発売された1996年は、プレステ興隆期に該当します。もっと早い時期にゲームボーイで発売されていたら、毎日遊んでいたと思います。では、1作ずつ順番に見ていくことにしましょう。

●『ギャラクシアン』
  『スペースインベーダー』の後継作品として大ヒットした『ギャラクシアン』。誰でも一度は見たことがあるゲームで、あれこれと余計な説明は不要でしょう。この作品は95年の『ギャラガ&ギャラクシアン』(GB)から移植されたようです。同作品の『ギャラガ』よりも簡単で遊びやすいゲームです。エイリアンの「ヒュー」という降下音はいつ聞いても心地よいですね。

●『ディグダグ』
 日本では『ディグダグ』単品のゲームボーイソフトは発売されていません。これも『ナムコギャラリー』のために製作されたオリジナルソフトかなと思いましたが、調べてみると海外のみで発売されたゲームボーイ版『ディグダグ』を移植したものでした。ノーマル版の「ディグダグ」に加え、アレンジ版の「ニュー・ディグダグ」(下右画面参照)が遊べます。BGMも新しく作曲されています。

 「ニュー・ディグダグ」では地中からではなく、地上からスタートします。地中にある「カギ」を3本取って開いた扉に入ると1面クリアになります(全41面)。敵全滅がクリア条件であったノーマル版とはルールが異なっています。
 地中にはノーマル版には無かった掘れない「鉄板」が埋め込まれ、またどこまでも転がっていく「爆弾」や、落としても割れない「重り」の新攻撃アイテムがあります。透明状態の敵は固い鉄板もすり抜けるので、逃げ道には十分な注意が必要です。

ギャラクシアン      ニュー・ディグダグ

■ ファミスタは、新データ搭載の「4」が遊べる
●『ドルアーガの塔』
 90年12月に単品ソフトとして発売されていた『ドルアーガの塔』(GB)のタイトル画面を変えて収録してあります。ファミコン版と決定的に違う点は、「HP制」になっていることです。これでギルの残りの体力が一目で分かります。また1階ごとにパスワードが用意されていて、何回でも同じフロアからチャレンジできます。配慮が行き届いた内容で、とても充実しています。いつやっても『ドルアーガの塔』は面白いですね。

●『ファミスタ4』
 ゲームボーイでは『1』~『3』までシリーズ作品が出ていた『ファミスタ』。発売年のオールスター時点でのデータを搭載し、『ファミスタ4』と改訂された定番の野球ゲームです。ジャイアンツに、まだ松井と落合がいる時代の作品です。いやーこれは懐かしい。
 ファミコン版とほとんど操作感は変わらず、自然とプレイできます。COMの守備がおバカなところも一緒です。どうして空いた塁にカバーに入らない、どうして内野と外野が連動して動く(笑)。

 ジャイアンツに「マリオ」が、スワローズに「ブロス」が選手登録されていて、任天堂キャラが参加!?と一瞬思いました。そういえばこの年には、マリオ・ブリトーとテリー・ブロスという外国人投手がいましたね。マリオはシーズン終盤に打ち込まれて解雇されましたが・・・・

ドルアーガの塔      ファミスタ4

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ナムコギャラリー VOL.1 (GB)

タイトル画面 
・機種ゲームボーイ
・メーカーナムコ
・ジャンルバラエティ
・発売日1996年7月21日
・価格3,980円



■ ナムコの名作を集めたお得なバラエティパック第1弾
 ナムコの名作レトロゲームをがっつりと遊びたいなら、PSやPS2で発売された『ナムコミュージアム』シリーズがおすすめです。しかしナムコのゲーム集はプレステに留まらず、ゲームボーイにも進出していました。今回紹介するゲームは、3本あるGB版ナムコ名作集の第1弾です。ナムコ的に「ギャラリー」よりも「ミュージアム」が格上なのかは不明です。

 このシリーズは1本に4つのゲームが収録してあります。『バトルシティー』、『ギャラガ』、『ナムコクラシック』は、以前に単品で発売されていました(『ギャラガ』は『ギャラクシアン』とのセットで)。それに新作の『マッピー』を追加して、お値段はほぼ据え置き。う~ん、実にお買い得です。コナミもナムコに追随したのか、セット商品の『コナミGBコレクション』シリーズを後に発売しています。

●『バトルシティー』
 本作と同じ順番で、まずは『バトルシティー』から簡単な解説をしていきたいと思います。この『ナムコギャラリー VOL.1』に収録してある『バトルシティー』は、1991年8月に発売された単品の『バトルシティー』(GB)とは別物であると最初に申し上げておきましょう。以前の同名タイトルと比較すると、かなりプレイしやすく改良されています。4つのゲームの中で一番遊べるゲームです。
 マップの一部が拡大表示される「NORMAL」モードに加え、1画面固定の「FIX」モードがプラスされたのが最大の要因です。「NORMAL」モードにはレーダーがあるものの、やはり全体を見渡せるのと見渡せないのでは大きな違いがありますね。下が見えないと、いつの間にか自軍司令部を自分で破壊している場合がありますから(笑)。

 ファミコン版では表面35面+裏面35面の全70面だったのが、ゲームボーイ版では表面50面+裏面50面の全100面に増えています。35面まではマップの形はファミコン版と一緒、36面~50面まではオリジナルステージになっています。36面~40面は「NAMCO」の文字が描かれています。
 最終50面は自軍司令部以外壁がありません。ただし1度に出現する敵戦車の数がファミコン版よりも少ないので、そこまで絶望的な状況にはならないかも。

●『ギャラガ』
 次はナムコの礎を気づいた『ギャラガ』です。こちらは1995年7月に発売された『ギャラガ&ギャラクシアン』(GB)の『ギャラガ』と表面的な違いはありません。真っ白な画面上を敵キャラが動き回るシンプルなゲームです。
 ファミコン版よりも敵(及び敵ミサイル)の侵入角度が深く、スピードが速めでやや難しいです。「こちらを叩きに来ているな」という殺伐とした気配がします。

バトルシティ      ギャラガ

■ 単品作品3本に『マッピー』を加えたお買い得版
●『マッピー』
 これもナムコの名作レトロゲームですね。『ナムコギャラリー』のために作られた嬉しい追加要素です。ボーナスステージもちゃんとあり、ごく普通の『マッピー』といった感じでしょうか。
 しかし『バトルシティー』の「NORMAL」モードと同様、建物の全体が見渡せず、ファミコン版よりもかなり難しくなっています。ニャームコたちが廊下の先から突然現れて、挟み撃ちに逢うことが多いです。ニャームコたちの復活が早いんですよね。16面以降は最初に戻ってループします。

●『ナムコクラシック』
 4つめはスポーツゲームの『ナムコクラシック』です。1991年12月に単品ソフトとして発売されていました。ゴルフゲームとしては可もなく不可もなく平凡な出来です。ゲームボーイには任天堂が投入した『ゴルフ』、『マリオゴルフGB』、『モバイルゴルフ』という珠玉のゴルフゲームがいくつもあるだけに、ボールの軌道や操作感すべてにおいて、やや劣っているという印象はぬぐえません。
 これはナムコのスポーツゲーム全般に言えることですが、あまりリアルに作られていないところが長所であり(コミカルタッチという意味で)、また短所であると思います。

 最後にちょっと気になることを言いますと、『ナムコギャラリー』シリーズ3本の中に、90年発売の『パックマン』(GB)が入っていません。この定番ゲームはどれかに加えて欲しかったですね。

 次回は第2弾の『ナムコギャラリー VOL.2』を紹介したいと思います。『ギャラクシアン』、『ディグダグ』、『ドルアーガの塔』、そして『ファミスタ4』とこちらもバラエティに富んだ組み合わせです。

マッピー      ナムコクラシック

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