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真・女神転生 (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアトラス
・ジャンルロールプレイング
・発売日1992年10月30日
・価格8,800円



■ アクマを ころして へいきなの?
 日本が生んだRPG(ロールプレイングゲーム)といえば、『ドラゴンクエスト』シリーズと『ファイナルファンタジー』シリーズの二つが特に有名ですよね。巷では日本の「二大RPG」と称されることが多いと思います。

 そこにもう一つRPG作品を加えて、日本の「三大RPG」を決めるならば、一体何を選べばいいのでしょうか? 『ポケットモンスター』シリーズは、RPGというより、『ポケモン』自体が一つのジャンルのような気がしますし、『ゼルダの伝説』シリーズは、RPGではなく「アドベンチャーゲーム」という区分だと思います。
 『テイルズ オブ』シリーズは、……確かに人気作であり作品数も多いですが、「国民的RPG」とは言い難いでしょう。シリーズ第1作目の『テイルズ・オブ・ファンタジア』の発売が1995年と遅く、私としては後発のイメージがどうしても拭えないですね。

 ファミコン~スーパーファミコン時代は、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』、『ウィザードリィ』、『女神転生』がRPGの四大タイトルでした。このうち、『ウィザードリィ』シリーズは元々海外作品の移植であり、本家が『Wizardry 8』で事実上終了したために脱落。
 すると、第三のRPGに最も近い作品は『女神転生』シリーズということになりますが、こちらは派生作品の『ペルソナ』シリーズや『デビルサマナー』シリーズに分裂してしまい、ナンバリングタイトルが少ないという弱点があります。「三大RPG」に入れるには、決定打に欠けている、という状況かもしれません。

 まあ、世に言う「三大○○」の三番目って、他の二つと比べて格が落ちる場合が多いですよね。「たのきんトリオ」の野村義男(ヨッちゃん)とか(失礼)、昭和の子供たちの憧れだった「巨人・大鵬・卵焼き」の卵焼きとか。
 巨人(日本シリーズ9連覇を達成した人気プロ野球球団)←「分かる」、大鵬(幕内最高優勝32回の大横綱)←「分かる」、卵焼き(弁当のおかずの定番)←「は?人ですらないだろ! 堺屋太一はいい加減にしろ!

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、アトラスの代表作『真・女神転生』(SFC)。ファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』と『デジタル・デビル物語 女神転生II』をリブートした、新生『女神転生』シリーズの第1作目です。
 1987年に旧『女神転生』が発売されたときは、「おおっ! ナムコもついに本格的なRPGを投入したのか! なかなかやるじゃない!」と思いましたね。ところが後になって、ナムコはただの販売元であり、開発したのはアトラスだと知り、私の中のアトラス株が急上昇。ナムコ株はストップ安の末に上場廃止となりました。ナムコの作品にしては世界観が硬派でマニアックすぎる、と感じたのは正しかったわけです。

ゆりこ      マップ画面

■ ロウとカオス、あなたならどちらの側につく?
 敵キャラの「悪魔」と会話・交渉を行い、自分のパーティのメンバー(本シリーズでは「仲魔」と表現)に勧誘し、またその仲魔を「邪教の館」で合体させて、より強力な仲魔を作り出す「悪魔合体」という特異なシステムを持つ『女神転生』シリーズ。
 『真・女神転生』はファミコン版の旧二作で好評だったシステムを継承し、さらなる飛躍に挑戦した作品です。ゲームの舞台が現代の東京という、当時のRPG界ではほとんど例がなかった設定は、ゲームファン、特にコアゲーマーと呼ばれる層から熱い支持を得ました。世紀末がひたひたと迫っていた時代、本作の背徳感に満ちたダークなストーリーは、他のサブカルチャー作品にも大きな影響を与えたと思います。

 プレイヤーの分身である主人公は、母親と二人で、東京の吉祥寺で暮らすごく普通の男子高校生。謎の車椅子の男(スティーブン)から「悪魔召喚プログラム」を受け取った主人公は、夢の中で出会った少年たちと現実で巡りあい、やがてロウ側とカオス側に分裂する社会と対峙することになります。
 シナリオの序盤、母親が悪魔に食い殺されるという衝撃の展開には、心をえぐられた人が多かったのではないでしょうか。インターネットでゲームのトラウマシーンが話題になると、必ず例として出てきますよね。

 主人公と行動を共にしていた二人の友人は、考え方の違いから、片方はロウ側(法や秩序を重んじる「メシア教」)につき、もう片方はカオス側(自由や混沌を好む「ガイア教」)について袂を分かちます。主人公はロウヒーローとカオスヒーローのどちらの主張を受け入れるのか、その選択はプレイヤーに委ねられることになります。

 このゲームのいちばんの面白さは、ロウルート、カオスルート、そして第三のルートであるニュートラルルートの三つの選択肢があり、それぞれ別のエンディングを用意していることです。一粒で三度美味しいマルチエンディング採用のRPGです。
 ロウ=メシア教の守護者は天使であり、カオス=ガイア教の守護者は悪魔であることから、ロウが「善」、カオスが「悪」と簡単に線引きできるように思えますが、シナリオを進めていくと、どちらの言い分が正しいのか判断に迷うようになります。このあたりはなかなか巧妙な作りですよね。

 私は最初にロウルート、次にカオスルートをクリアして、最後にニュートラルルートのエンディング見てゲームを終了しました。「メシア教もガイア教も根っこは一緒じゃん。いいぜ、てめえらが何でも思い通りに出来るってなら、まずはそのふざけた幻想をぶち殺す!!(シャキーン」――かくして東京は、天使も悪魔もいない、平和な世界になったとさ。めでたし、めでたし。

生け贄の儀式      超人ドウマン

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メタルマックス2 (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーデータイースト
・ジャンルロールプレイング
・発売日1993年3月5日
・価格9,500円



■ 戦車と犬と人間のRPG
 ファミコンの後継機として登場したスーパーファミコンは、ロールプレイングゲーム(RPG)に特化したハードと言われるほど、RPGソフトの百花繚乱を生み出しました。
 スーファミの三大RPGシリーズ(『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『真・女神転生』シリーズ)の他に、『ウィザードリィ』シリーズ、『イース』シリーズ、『ロマンシング・サガ』シリーズ、『聖剣伝説』シリーズ、『ブレス・オブ・ファイア』シリーズ、『ヘラクレスの栄光』シリーズなど様々な種類があり、それ以外にも『クロノ・トリガー』、『MOTHER2』、『スーパーマリオRPG』といった時代を超える名作が存在しています。

 スーファミのRPGの中で最も優れた作品は何か?という質問に対しては、『ドラゴンクエストV』や『ファイナルファンタジーV』のタイトルを挙げる人が多いかもしれません。まあ、無難な選択だとは思いますが、全く面白味がない回答ですね。あなたが知っている名作映画は?と訊かれて、『ショーシャンクの空に』と答えるくらい面白味がない。「にわかゲームファン」と思われても仕方がないですよ。

 それでは、何と答えたら「真のRPG通」と一目置かれる人間になれるのか、(いや、別にRPG通とか思われたくないからという声は無視して)……フフフ、その答えはこの記事のトップに出ているじゃないですか。「この『メタルマックス2』こそが至高であり、スーファミのNO.1ロールプレイングゲームである」――ちょっと大胆すぎる主張ですかね? でも、実際にエンディングまでプレイすれば、私の主張があながち誇張ではないことを実感できると思います。販売本数では『ドラゴンクエストV』や『ファイナルファンタジーV』に大きく水をあけられているものの、ユーザーの満足度では決して負けてはいません。

 本作は、乗り物の戦車を改造しながら世界を冒険する『メタルマックス』シリーズの第2弾です。ファミコンからスーパーファミコンにプラットフォームが移り、グラフィックやサウンドが大幅に強化されました。
 グラフィックについては――使える色数が増えて当然だと思いますが――画面全体が明るくなりました。暗いストーリーとは対照的な鮮やかさです。戦闘モードの背景も、初代『メタルマックス』では真っ暗だったのが、『メタルマックス2』では色付きの絵に進化。ボス戦で流れる戦闘曲「お尋ね者との戦い」を聴き比べれば、サウンドの進化もハッキリと分かります。音の厚みが全然違いますね。

最期のお別れ      WANTED

■ 宿敵テッド・ブロイラーとの死闘!
 ストーリーの冒頭、主人公の母親代わりだったマリアと用心棒の仲間たちは、テッド・ブロイラー率いる武装集団「バイアス・グラップラー」に戦いを挑み、全員が殺されてしまいます。グラップラー四天王の1人であるテッド・ブロイラーの驚異的なパワーと残虐性! なんとも憎たらしい敵キャラではないですか。プレイヤーは「こいつだけは絶対に倒さなきゃ」と使命感に燃えることでしょう。

 テッド・ブロイラーとの戦闘で瀕死の重傷を負った主人公は、村人たちに助けられて奇跡的に回復します。主人公の冒険の目的はマリアを殺したテッド・ブロイラーに復讐すること、そのおまけにグラップラー総統のバイアス・ブラドを倒すこと、です。あまりにもテッド・ブロイラーのインパクトが強すぎて、その他のボスキャラの影が薄くなってしまいました(笑)。なお、テッド・ブロイラーの「テッド」を「デッド」と間違える人が多いようなので、注意が必要だと思います。

 シナリオを進めていくと、男性メカニックと女性ソルジャー、そして戦闘犬のポチが仲間になります。『メタルマックス2』は初代『メタルマックス』よりも1人多い「4人パーティ制」です。犬が人間と同じパーティの仲間になるという設定は非常に面白いですね。
 犬だけは戦車に乗ることはできず、また戦闘時の行動も直接命令することはできませんが、人間以上の高い攻撃力と守備力を持った頼もしい仲間です。本作以降、『メタルマックス』シリーズはパーティにペットが加わることがお約束となり、「戦車と犬と人間のRPG」と呼ばれるようになりました。

 戦車に乗らなくても強いというポチのありがたみをしみじみと感じたのが、ゲーム終盤で実現するテッド・ブロイラーとの復讐戦。この戦闘はなんと戦車なしで戦わなければならないのです。
 「3人+1匹 対 1人なら戦車に乗らなくても勝てるんじゃないの? こっちは経験値を積んでレベルアップしているわけだし」と甘く見たプレイヤーの心をへし折る、テッド・ブロイラーの強烈な火炎放射攻撃! 常軌を逸した強さに悶絶。ここは戦車ありでも十分ゲームバランスが取れていますよ(笑)。

 『メタルマックス2』は戦闘モードをAからDの4つに切り替えられます。デフォルト設定の「モードB」はいわゆる『ファイナルファンタジー』タイプ。各キャラクターが順番に攻撃してアニメーションとメッセージが表示される仕組みです。いちばん派手で処理速度が速いのは「モードD」。一斉攻撃アニメーションでメッセージ表示なしという豪快さ。レベル上げのときに最適なモードですね。

 一癖も二癖もある賞金首との熱いバトル、フィールドに埋められたアイテム探し、デスクルスの「ドラム缶押しイベント」など、『メタルマックス2』の魅力は語り尽くせぬほど多いです。硬派な世界観に彩られたやり込み要素たっぷりの『メタルマックス2』。メジャー作品だけがRPGじゃないですよ!

テッドブロイラー      生き残り

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フロントミッション (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカースクウェア
・ジャンルシミュレーション
・発売日1995年2月24日
・価格11,400円



■ スクウェアが放つ異色の近未来シミュレーションRPG!
 『フロントミッション』(SFC)は1995年2月にスクウェアから発売されたシミュレーションRPGです。WAP(ヴァンドルング・パンツァー)と呼ばれる人型の機動戦闘兵器をユニットにした、ターン制の戦略シミュレーションです。
 クエストの『タクティクス・オウガ』に先駆けて、クォータービューの戦闘MAP画面を採用。地形がドット絵によって立体的に描かれていて、初めてスクリーンショットを見たときのインパクトは大でした。

 スーパーファミコン時代のスクウェア作品は、『ファイナルファンタジー』シリーズを中心に、ソフトのほとんどがファンタジックなRPGだったので、本作が発売されたときは、「へえ、スクウェアはこういうジャンルにも挑戦するのか」と驚いたことを記憶しています。業績が好調で他のジャンルにも手を伸ばせるだけの余裕があったんでしょうね。まあ、ファミコン時代まで遡ると、スクウェアはシューティングゲームやらパズルゲームやら、もっと幅広いジャンルのゲームを手がけていたのですが。

 価格は11400円と超強気。ビッグタイトルの『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』と同じ価格です。未完成のゲームをフルプライスで販売した後にパッチで修正していく(キリッ、なんて不誠実なことができない時代のゲームですから、ゲームを作る方も買う方もどちらも真剣勝負。価格も本気(マジ)です。

 『フロントミッション』の世界では、環太平洋地域の国々はオシアナ共同連合(OCU)とニューコンチネント合衆国(USN)の2大勢力に分かれ、この2つの勢力は南太平洋に浮かぶ架空の島・ハフマン島をめぐって対立しています。ハフマン島では石油や天然ガスが産出され、状況はまるで尖閣諸島のよう・・・・・・、おっと誰か来たようだ。

 オシアナ共同連合は日本、韓国、フィリピン、ベトナム、タイ、マレーシア、インドネシア、オーストラリア、ニュージーランドなどの国々が参加した連合国家です。対するニューコンチネント合衆国は、北米のカナダ、アメリカと、キューバを除く中南米の国々が統合した超巨大国家。あー、もし実際に戦争になったらオシアナ共同連合の方が負けますわ(確信)。「大東亜共栄圏」の悪夢が再び・・・・・・。

カレン      戦闘シーン

■ 重厚なストーリーとドラマチックな演出
 ゲームの主人公ロイド・クライブ大尉は、元OCU軍のエリートパイロット。ハフマン島USN領のラーカス区にある軍需工場を偵察中にUSN軍に襲撃され、WAPに搭乗していた恋人のカレンを失います。USN軍は工場を自ら爆破し、それをOCU軍の仕業だと発表。これが第2次ハフマン紛争のきっかけとなった「ラーカス事件」です。

 USNの陰謀に利用されたロイドはOCU正規軍から除籍され、オルソン大佐率いるOCUの傭兵部隊「キャニオンクロウ」に参加することになります。ロイドはキャニオンクロウの隊長となり、元部下のサカタ、傭兵コンビのキースとJ.J.、副官のナタリーといった魅力的なキャラクターたちが脇を固めます。

 キャラクターたちが搭乗するユニットのWAPはボディ、右手、左手、足の4種類パーツで構成されています。敵から攻撃を受けると被弾箇所にダメージが蓄積され、各パーツはHPが0になると破壊されます。ボディが破壊されてしまうとユニットは操縦不能になり、パイロットは離脱します。逆に言えば、ボディを破壊されない限り、武器を自由に使えなくても戦闘MAP上で活動できます。
 ゲーム序盤では武器の命中率の低さに苦しむと思います。攻撃がボディに当たるかどうかは運の要素が絡むので、戦略が上手くいかない場合はセーブデータからやり直してみるのもアリです。

 『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』のような同ジャンルのスーパーファミコンソフトと比較すると、最終面クリアまでの難易度は低いと思います。インターミッションで追加される新しい装備品に随時交換していけば、ゲーム終盤に入る頃には戦力的にかなりの余裕が生まれます。SFC版の『フロントミッション』は長距離砲のピンポイント攻撃が非常に効果的なんですよね。
 もっとゲームを味わいながらプレイすれば良かったかな?と反省するほど、初プレイの時は急ぎ足でクリアしてしまいました。ただ、途中で詰む要素がないという点は、ライトユーザーにアピールできるかもしれません。

 戦闘シーンのアニメーションや、ドット絵で表現された天野喜孝氏デザインのキャラクターなど、『フロントミッション』についてはグラフィック関係が強く印象に残ったゲームでした。キャラクターの黒いシルエットが1人ずつ消えていくエンディングシーンは実に感動的でしたよ。

ロイド      セットアップ

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ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーコブラチーム
・ジャンルロールプレイング
・発売日1993年3月5日
・価格9,500円



■ 愛称は「コブラジョジョ」
 1987年1・2合併号から2004年47号までの長きにわたり、漫画雑誌『週刊少年ジャンプ』で連載されていた『ジョジョの奇妙な冒険』。ここまで連載が続いた理由は熱狂的なファンの支持があったからですが、意外なことに読者アンケートによる人気順位は「中の下」が定位置でした。
 グロテスクな絵柄(と私自身はそうは思いませんが)を毛嫌いする読者や、難解なストーリー展開についていくことができない読者も多く、総合的な評価が伸びなかったようです。
 連載が長期化するにつれ、次第にジャンプ読者層の嗜好と合わなくなり、とうとう第7部「スティール・ボール・ラン」の連載途中で月刊誌『ウルトラジャンプ』へ都落ち移籍。現実は非常である

 第3部「スターダストクルセイダース」が佳境に入った頃、『ジョジョ』ファンの私は「どうして『ジョジョ』だけがアニメ化されないのよォオオオ~~~ッ!!」と不満を口にしていました。『ドラゴンボール』や『聖闘士星矢』など、『週刊少年ジャンプ』の人気作品は悉くアニメ化されたのに、ギャグ漫画の『燃える!お兄さん』でさえ(失礼)アニメ化されたのに、なぜか『ジョジョ』は蚊帳の外。
 友人に「単に人気がないからじゃないの?」と言われたときは、「えっ?そうなの?」と軽くショックを受けました(笑)。『ジョジョ』って思ったほど一般ウケする漫画じゃなかったんですね。

 本作『ジョジョの奇妙な冒険』(SFC)は、『ジョジョ』シリーズで特に人気が高い第3部をゲーム化した作品です。第3部では『ジョジョ』の象徴といえる「スタンド」(超能力を絵でイメージ化したもの)が初めて登場し、その後の『ジョジョ』人気を決定づけました。
 第3部の主人公は、第2部の主人公ジョセフ・ジョースターの孫である空条承太郎。桁外れのパワーと超スピードを誇る最強スタンド――「スタープラチナ」を操る男の中の男です。冷静沈着にして、大胆不敵なタフガイ。んー、承太郎の強さには憧れてしまいますよ。

 本作を製作したメーカー「コブラチーム」は、元バンダイの橋本名人(本名・橋本真司)が設立したゲーム会社です。さっぽろ雪まつりで毎年ひょうきんな雪像を作っているグループではありません(笑)。実際の開発は『スパロボ』シリーズでおなじみのウィンキーソフトが担当しています。ということは、コブラチームは旧エニックスのようなゲームパブリッシャーだったのでしょうか。
 コブラチームは1994年に旧スクウェアの子会社となり、その時に「ソリッド」と社名を変更。コブラチーム名義の作品には、本作のほかに『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』(SFC)と『サンダーバード 国際救助隊出動せよ!』(SFC)があります。

ホリィさん      ポルナレフ

■ ジョジョの奇妙な改変
 スーパーファミコン版『ジョジョの奇妙な冒険』は、アクションゲームでもなく、格闘ゲームでもなく、なんとロールプレイングゲーム! 移動モードはキャラクターの上半身のみを見せる特異なサイドビュー方式、戦闘モードはオーソドックスなコマンド方式を採用しています。
 画面下3分の1には常時味方の顔グラフィックを表示して、“キャラゲー”を強烈にアピールしています。開発者が最も力を入れた部分がどこなのか丸分かりですね。誉められる箇所が表情が変わる顔グラフィックと、B'zの『太陽のKomachi Angel』っぽいBGMだけなのが悲しいです。

 本作はロールプレイングゲームと称しておきながら自由度が極端に低く、開発者が描いたストーリーをなぞるだけです。決められたルートを歩き、決められた場所で敵キャラと戦い、決められた通りにレベルアップする「レールプレイングゲーム」です。
 そのストーリーが原作通りなら『ジョジョ』ファンは満足できると思いますが、とにかくストーリーの改変が酷い。敵のスタンド使いを原作とは違った場所にポンポンと配置していて、プレイヤーを大いに当惑させます。

 ゲームファンの間で語り種になっているのは、ポルナレフの登場シーン。原作では香港で出会うはずが、ゲームでは日本の本屋の店員に成りすまして出現(上右画面参照)。「お前のような本屋がいるか!!」と叫んだプレイヤーは数え切れないでしょう。簡単すぎる間違い探しゲームには苦笑するしかありませんでした。
 第3部のスタンドはタロットカードをモチーフにしていますから、いっそのこと完全に原作から離れて、「カードゲーム」か「カードバトルゲーム」にしていたら上手くいったかもしれませんよ。

 サイバーコネクトツーの松山洋氏は、本作の出来に憤慨した過去がある『ジョジョ』ファンです。「子供にクソゲーを流すようなゲーム開発者を消し去るには、自らゲーム開発者にならなくっちゃあいけないって事さ」という意気込みでゲーム業界に入り、乾坤一擲『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(PS3)を作り上げました。
 その努力が実り、『週刊ファミ通』のクロスレビューでは奇跡の40点満点を獲得。約束された神ゲーに、多くの『ジョジョ』ファン、そしてにわか『ジョジョ』ファンが飛びつきました。その後の顛末は・・・・・・、いや、今日はもうこの辺で止めておきましょう。

ディオ      スタープラチナ

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ファイナルファンタジーVI (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1994年4月2日
・価格11,400円



■ 雪の道を歩くときは、ティナのテーマが聞こえてくる。
 『ファイナルファンタジーVI』の舞台は、1000年前に起きた「魔大戦」によって魔法の力が消えてしまった世界。産業革命によって人々は魔法に代わる機械の力を手に入れました。しかし、伝説の魔法の力を復活させ、世界を支配しようとする者が現れようとしていたのです。

 炭鉱都市ナルシェを眼下に望む少女ティナと2人の帝国軍兵士(下左画面参照)。彼らを乗せた3体の魔導アーマーは、名曲「ティナのテーマ」が流れるなか、荒涼とした雪原をゆっくりと移動していきます。なんと幻想的で美しいオープニングシーンなのでしょうか。
 機械のガジェットと幻獣たちが織りなす『ファイナルファンタジーVI』の神秘的な世界観。冒険の物語はゲームファンの記憶に残る名場面から始まります。

 1991年に発売された『ファイナルファンタジーVI』(SFC)、1992年に発売された『ファイナルファンタジーV』(SFC)に続く、シリーズ第6作目の『ファイナルファンタジーVI』(SFC)。本作はスーパーファミコンで発売された『ファイナルファンタジー』シリーズ最後の作品になります。ビジュアルとBGMのクオリティは前作を超え、まさにシリーズの集大成といえる傑作RPGです。

 特にドット絵の芸術的な完成度には感心しましたね。モンスター、建物、背景、テーブルの上に置かれた花瓶に至るまで、中間色を活用して緻密に描かれています。「まるでドット絵の宝石箱や~
 ドット絵をこよなく愛したスーファミ世代が「FFシリーズは『6』まで。ポリゴンになった『7』以降は変質してしまった」と嘆くのも肯けます。まあ、『ファイナルファンタジーVII』のポリゴンはまだ荒かったですからね。

 「タイトルに“ファンタジー”とあるのに、機械文明を出すのはイメージに合わない」との意見がありますが、元々スクウェアのスタッフは、剣と魔法の世界に機械を混ぜるのが好きなんですよ。初代『ファイナルファンタジー』でも、ワープ装置がある「浮遊城」なんてものがありましたよね。ファンタジーとサイエンス・フィクションの融合がFFシリーズの特徴だと思います。

オープニング      ユミール

■ 主役は誰か、それはプレイヤーの気分次第
 登場する味方のキャラクターは、ティナ(魔導戦士)、ロック(冒険家)、エドガー(フィガロ国王)、マッシュ(格闘家)、セリス(女将軍)、モグ(モーグリ族)、カイエン(サムライ剣士)、セッツァー(ギャンブラー)、ストラゴス(青魔導士)、リルム(ピクトマンサー)、ウーマロ(雪男)、ガウ(野生児)、シャドウ(忍者)、ゴゴ(ものまね士)の総勢14人。
 世界の危機を知った仲間たちは、思想や経歴の違いを乗り越え、プレイヤーのパーティに集まります。物語の主役(プレイヤーのパーティに常時いるキャラクター)は特に決められていないため、全員が主人公である「群像劇」のような作りになっています。

 各キャラクターはそれぞれが異なる能力(特殊コマンド)を持ち、装備できる武器の種類にも制限があります。たとえば、カイエンの特殊コマンドは「必殺剣」。レベル1からレベル8までの8種類が用意されています。
 ただし、魔法については、「魔石」を装備してレベルアップすることで、魔導士系以外のキャラクターにも覚えさせることができます。キャラクター育成のシステムは、『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーV』の折衷型といえるでしょう。

 「魔石」を装備していないと、レベルアップ時に「力」や「魔力」などのステータスが上昇しない点には注意が必要かもしれません。キャラクターを最強に育てないと気が済まない「最強厨」の人は、お目当ての魔石を入手するまで低レベルプレイを強いられることになります。これが「魔石システムは面倒だ」と感じさせた原因でした。
 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の「星のかけら」のように、「レベルアップ時に持っているとステータス上昇率がアップする」という効果だったら、不満は少なかったと思いますが・・・・・・。

 シナリオ中盤のラスト、三闘神の像の力によって世界が崩壊すると、ワールドマップは大きく変化します。ここからシナリオの自由度が高くなり、プレイヤーの好きな順番でイベントを消化できます。
 暗い森の中を疾走する魔列車、セリスを替え玉に仕立てるオペラ劇場のイベント、選択肢に大いに悩んだベクタ和平会食など、当時のスクウェアの技術を結集した演出の数々は素晴らしかったですね。未プレイの方はせび体験してほしいものです。

エドガー      魔法!?

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ファイナルファンタジーV (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1992年12月6日
・価格9,800円



■ クルル! お前のおじいちゃん…… 強かったぜ!
 『ファイナルファンタジー』シリーズの中で、とりわけ人気が高い作品である『ファイナルファンタジーV』(SFC)。発売日は1992年の12月6日、スーパーファミコンが軌道に乗り始めた時期でした。
 前作『ファイナルファンタジーIV』の発売から1年5ヶ月しか経過しておらず、現在のゲーム業界の常識ではかなりのスピード開発と言えます。しかし、スクウェアはユーザーが要求する高いハードルを見事に超えてくれました。

 偶然にもこの年の9月には『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』、11月には『ウィザードリィV 災渦の中心』と、メジャーなRPGタイトルの第5作目がスーパーファミコンで発売されています。同じ年に発売された同じシリーズ5作目ということで、『ファイナルファンタジーV』と『ドラゴンクエストV』はよく比較されてきました。
 「FF5の方が傑作でしょ?」と言う人がいれば、「いいや、DQ5を推すねッ!」と言う人もいます。スクウェアとエニックスが合併した今となっては、「きのこの山 VS. たけのこの里」レベルの他愛もない論争かもしれませんが、ゲームファンとしてはどちらが面白い作品であると評価されているのか、ちょっと気になりますよね。

 『ファイナルファンタジーV』は、風・土・火・水の4つのクリスタルをめぐる物語です。風の神殿に奉られていた風のクリスタルが突然砕け散り、世界に異変が起こり始めます。運命に導かれて集結したバッツ、レナ、ガラフ、ファリスの4人の戦士は、クリスタルを悪の手から守る冒険の旅に出発します。
 「今回もクリスタル中心のストーリーかよ、代わり映えしないな」と思ったあなた、うん、「また」なんだ。済まない。でも、FFシリーズは魔力を秘めたクリスタルという物体が共通のテーマになっています。もう飽きたからといって、いきなり戦車を改造したり、悪魔を合体させるRPGに変更することはできないでしょう。

 ゲームを進めていくと、海賊の頭領であるファリスは、幼い頃に生き別れになったレナの姉であったことが判明します。宝塚歌劇団の得意分野である「男装の麗人」ってやつですな。ゲーム終盤には、ガラフおじいさんと孫娘クルルがメンバーチェンジするイベントがあります。なんと最終的に男性1人(バッツ)・女性3人(レナ、ファリス、クルル)というハーレムパーティになるのです。
 まあ、なんというか、初見プレイの際は、開発スタッフの妄想を見せられているようであまり良い気持ちはしなかったのですが、バッツと他のメンバーの関係を“友情”で終わらせるあたりは、まだ抑制が利いていました。

自己紹介      クリスタルの心

■ 宇宙の 法則が 乱れる!
 本作の最大のセールスポイントは、キャラクターをとことん鍛えられる「ジョブ&アビリティシステム」です。『ファイナルファンタジーIII』で好評だった「ジョブシステム」を発展させ、新たに各ジョブの専門能力を自由に付け替えできる「アビリティシステム」を追加しました。
 『ウィザードリィ』や『ドラゴンクエストIII』では転職するとレベルが1に戻っていましたが、「ジョブ&アビリティシステム」にはそのようなデメリットはなく、ジョブとアビリティの組み合わせの制限も特に設けられていません。

 プレイヤーは自分の好みに応じて、黒魔法が使えるバーサーカー、格闘ができる踊り子、といった個性豊かなキャラクターを育成できます。ジョブとアビリティを使いこなすと、通常ではあり得ないような低レベルでボスを撃破することも可能であり、従来の作品と比べて遊び方の幅が大きく広がりました。
 今までのように、レベルをきちんと上げて王道プレイを楽しむことはもちろん、極限の状態での縛りプレイに挑戦することもできます。『FF5』の人気の秘密は、決まった枠に留まらない「複線型キャリアパス」を採用している点にあるのでしょう。

 イベントで“お芝居”を行うドット絵のキャラクターは、前作よりも感情表現が豊かになり、笑ったり驚いたりして場面に合った喜怒哀楽を見せてくれます。「天野喜孝氏が描いた幻想的なイメージイラストはあるけれど、それはそれとして、本作では思い切ってコミカルな人形劇を作ってみました」、という感じが伝わってきました。プレイヤーを笑わせるギャグシーンも多く取り入れています。

 ギャグといえば、エクスデス親衛隊長・ギルガメッシュのお茶目な言動には吹きましたね。ギルガメッシュは偽物の剣エクスカリパー(Excalipoor)を、聖剣エクスカリバー(Excalibur)と間違えて使ってしまい、バッツたちに敗れてしまいます(笑)。プレイヤーの印象に残る名悪役でした。
 合計4回戦えるギルガメッシュ戦では、シーフのアビリティ「ぬすむ」が成功すると、貴重な防具「源氏シリーズ」をゲットすることができます。私は後からこの情報を知って後悔しました・・・・・・ (´・ω・`) <そんなー

風が弱まる      ボス戦

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ファイナルファンタジーIV (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1991年7月19日
・価格8,800円



■ 音楽の教科書にも掲載された「愛のテーマ」
 スクウェアが『ファイナルファンタジー』シリーズで最も重要視している作品、それはこのスーパーファミコン用ソフト『ファイナルファンタジーIV』です。他機種で何回もリメイクされているのはそれなりの理由があり、スクウェア自身はシリーズの仕様を固めた〈指標〉であると捉えているようです。
 その仕様の核となっているのが、「ATB(アクティブタイムバトル)システム」です。1ターンの間に敵味方それぞれ1回ずつ攻撃する従来のターン制を廃して、各キャラクターに待機時間を設定。待機時間がゼロになったキャラクター順に攻撃するリアルタイム制は、戦闘シーンに多様な戦略性をもたらしました。これは今までのRPG作品にはなかった新しい試みであり、まさに「コロンブスの卵」的な大発明だったのです。

 『ファイナルファンタジーIV』が発売された日は、1991年の7月19日。スーパーファミコンが発売されてから半年ほど経過した時期で、スーパーファミコン本体を牽引する意味ではベストのタイミングだったと思います。この1ヶ月前にリリースされたトンキンハウス製の『イースIII』(SFC)は出来が悪かったため(剣の当たり判定に難あり)、スーファミユーザーは良質なRPGを渇望していました。

 スクウェアは『ファイナルファンタジーIII』(FC)を発売した後、ファミコン用ソフトとして『ファイナルファンタジーIV』を、スーパーファミコン用ソフトとして『ファイナルファンタジーV』を同時に開発していました。
 当時のゲーム雑誌に掲載された記事によると、ファミコン版『ファイナルファンタジーIV』は〈飛空艇〉をメインにした物語になる予定であったとか。
 しかし、スーパーファミコン向けに開発していた『ファイナルファンタジーV』の方が早く完成し、クオリティも高かったことから、こちらの作品を『ファイナルファンタジーIV』として発売することになりました。結局、幻のファミコン版『ファイナルファンタジーIV』はお蔵入りに。スクエニ本社にも没データはもう残っていないでしょうね。

 主人公の暗黒騎士セシルは、バロン国王の理不尽な命令に疑問を抱いていました。そして召喚士の村ミストを焼き払う策略に利用されたセシルは、親友の竜騎士ガリカインと共に王国から離脱します。
 やがてセシルは暗黒騎士から聖騎士(パラディン)へと生まれ変わり、再会した仲間たちと力を合わせて、世界の危機に立ち向かいます。これが『ファイナルファンタジーIV』の簡単なあらすじです。RPGの王道を行く感動的なストーリーと涙腺を刺激するBGMの数々によって、『ファイナルファンタジーIV』は名作RPGという評価を得ました。

セシルとローザ      ミストドラゴン

■ 誰得の「イージータイプ」もあり
 ファイナルファンタジーの法則(システム重視の1・3・5、シナリオ重視の2・4・6)によると、『ファイナルファンタジーIV』はシナリオ重視のシリーズ作品ということになりますが、この法則が意味していることは、パーティのジョブ(職業)構成を自由に変えられるか、それとも制約があるかの違いだと思います。
 2・4・6の偶数作品は、キャラクターの個性を重視していて、戦闘シーンでの役割があらかじめ決められています。「熟練度システム」を採用している『ファイナルファンタジーII』でも、自然とフリオニールは前衛の戦士系キャラ、マリアは後衛の魔法使い系キャラになるようにステータスを設定していました。

 『ファイナルファンタジーIV』は最終的に5人パーティになり、聖騎士のセシル、竜騎士のカイン、忍者のエッジの3人が前衛の戦士系キャラ、白魔道士のローザ、召喚士のリディアが後衛の魔法使い系キャラです。
 男性陣が戦士系キャラ、女性陣が魔法使い系キャラというのは、いささかありきたりな設定かもしれませんね。ファンタジーの世界においては、魔法使いは人知の及ばない神のような存在であり、当然ながら身体能力も普通の人間より優れています。魔法を使える戦士、つまり戦士の上位互換が本来の魔法使いの姿であるはずなのに、RPGの世界ではすっかり「魔法使い=体力が低い=か弱い」というイメージが定着してしまいました。これは『ウィザードリィ』が元凶なのでしょうか。

 本作が発売された約3ヶ月後の10月29日には、『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』なるものが発売されました。誰が訴えたのか定かではありませんが、「ノーマル版は難しい」という声を重く受け止めたスクウェアは、難易度を下げた別バージョンを作ったのです。
 対象年齢を小学生低学年以下に設定したと思わしきこの『イージータイプ』。分かりにくい言葉遣いを易しい表現に改めたり、アイテムや魔法を簡略化しています。

 う~ん、ノーマル版ってそんなに難しいですかね? 私がプレイした限りでは、ゲームバランス的に厳しい箇所はほとんど無かったように感じたのですが・・・・・・
 『イージータイプ』は冒頭のカインのセリフが長々とした説明口調に変わっていて笑いましたよ。「じゅうじキーで 4ほうこうに いどうして Aボタンで ひとのはなしを きいて まわるんだ」――これ、メタ発言じゃないですか?

リディア      オクトマンモス

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魂斗羅スピリッツ (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1992年2月28日
・価格8,500円



■ 今、魂斗羅最大の戦いが始まる。
 今から22年前、今日と同じ2月28日に発売された『魂斗羅スピリッツ』(SFC)。シリーズ第3作目となるアクションシューティングゲームです。『魂斗羅スピリッツ』にはアーケード版は存在せず、本作はスーパーファミコン専用ソフトとして独自に開発されました。
 前作『スーパー魂斗羅』(FC)は、スーパーファミコンのソフトではないのに、タイトルには「スーパー」が付いていました。これは少々紛らわしいですね。そこで「魂斗羅」に「スピリッツ」を足して、タイトルを少し捻っています。直訳すると魂斗羅魂(コントラだましい)。『塊魂』の親戚みたいなものでしょうか。

 『スーパー桃太郎電鉄』(FC)と『スーパー桃太郎電鉄II』(SFC)の例のように、安直に『スーパー魂斗羅2』とする手もあったと思いますが、開発スタッフは「それじゃあまりに平凡じゃない?」と考えたのかもしれません。「平凡ではダメだ」という意識は、ボスキャラたちの奇抜な名称にも表れています。
 ちなみに、海外版『魂斗羅スピリッツ』は、"Contra III: The Alien Wars"というタイトルです。

 ゲームの舞台は西暦2636年の地球。過去2回にわたり魂斗羅コンビに撃退されたエイリアン軍団は、ついに本格的な侵略を開始しました。エイリアン軍団の圧倒的な科学力と驚異的な生命力の前に、人類は為す術もなく敗れます。花は枯れ、鳥は空を捨て、人は微笑みをなくしていたとき、あのビルとランスが任務に復帰しました。
 エイリアンの襲撃はこれで3度目ですよ(憤怒)! とにかくしつこい! 高田純次に狙われたオスマン・サンコンの気持ちがよく分かります。ビル「奴ら・・・ゆるさん」

 ステージ数は全部で6つ。ステージ2とステージ5は、シリーズ初の「トップビューステージ」になっています(下右画面参照)。キャラクターではなく、L・Rボタンで画面を回転することによって弾を撃つ方向を変えるユニークなステージです。
 トップビューステージのボス戦では、「スーファミ本体の回転・拡大縮小機能は使わないと損だ」と言わんばかりの派手な演出があります。 

 それ以外のサイドビューステージでは、プレイヤーを驚かせるギミックがふんだんに仕込んであります。爆撃機から焼夷弾が発射されると地面が派手に燃え上がり、壁を登っていると尺取り虫のようなロボットが行く手を遮ります。
 敵の攻撃スタイルに使い回しがないというのは、優れたアクションゲームであることを証明していると思いますね。息もつかせぬギミックの数々には満腹感を味わいました。

奴隷獣タカ      ステージ2

■ ホーミングガン、そしてクラッシュガンの時代へ
 今回、主人公の2人は銃を両手に持てるようになりました。右手と左手に別々の武器をセットすることができます(Xボタンでメイン武器を切り替え)。また、同じ種類の武器を2つ持つことも可能です。両方の銃を「乱れ撃ち」する新アクションは爽快です。
 武器の種類については、通常のノーマルガンが旧作のマシンガン(M)の性能にアップされ、ファイアガン(F)、スプレッドガン(S)、レーザーガン(L)に加え、ホーミングガン(H)とクラッシュガン(C)が新たに導入されました。

 敵を自動追尾するホーミングガンはザコキャラが大量に発生する道中に適していて、攻撃力が高いクラッシュガンはボスキャラに有効です。ゲームを遊んでいると「この2つの武器さえあれば、他は必要ないかな~」と感じるほど強力でした。
 あれだけ便利だったスプレッドガン(イクラ弾)を捨てるときが来るなんて、時代は変わりました。イクラ丼に飽きたら牛丼や鶏そぼろ丼が食べたくなるのは、人間の性なのです。

 クラッシュガンや新アイテムのボムを使ったときの感触は、『スーパーメトロイド』でスーパーミサイルやパワーボムを使ったときの感触とよく似ています。こちらが先に発売されているので、『スーパーメトロイド』は『魂斗羅スピリッツ』に影響を受けた可能性が高いと思います。
 『スーパーメトロイド』の「マザーブレイン」が第2形態に変身する展開も、ラスボスの「頭脳生命体サール」が真ラスボス「フェロメドス六人衆」として復活する展開を参考にしたのでしょう。後の作品に対する影響力を考えると、『魂斗羅スピリッツ』の偉大さを感じます。

 真ラスボスのフェロメドス六人衆は、難易度がノーマル以上でないと戦うことはできません。難易度がイージーの場合、頭脳生命体サールが“脳死”した段階でゲーム終了です。フェロメドス六人衆はワタリガニっぽい姿をしていますね(笑)。中身の脳みそはさしずめ「カニ味噌」ってところですかな?
 「六人って、一匹しかいないけど?」と思ったあなた、甲羅の部分をよく見てください。口からゲロを吐いた地縛霊のような顔が六つ・・・・・・これは悪趣味すぎますわ。

大覚ロボビッグファズ      対魂斗羅戦艦ドドリゲス

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ファイアーエムブレム トラキア776 (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカー任天堂
・ジャンルシミュレーション
・発売日2000年1月21日
・価格5,200円



■ グラン暦776年、リーフ15歳
 シミュレーションRPG『ファイアーエムブレム トラキア776』(SFC)は、前作『聖戦の系譜』(SFC)の後半部のサイドストーリーを描いた外伝的作品です。サブ主人公だったレンスター国のリーフ王子が本作の主役です。
 1999年にニンテンドーパワーでの書き換え版とプリライト版(DX版)の2種類が発売されました。翌年の2000年にはロムカセットの製品版も出ています。

 私は製品版を買いそびれていたため、後になって高い値段で中古品を買うハメになりました。数年前は箱・説明書付きの完品で10000円以上しましたが、VC版が発売された影響で全体的に価格は低下しています。今ならネットで探せば7000円程度で買えるのではないでしょうか。
 NP版とROM版の違いについては、ROM版はバグ・誤字修正のほか、総合評価ランクA以上のS、SS、SSSが追加されています。Wii及びWii UのVC版『トラキア776』はROM版を配信しているようです。

 ゲームシステムは前々作『紋章の謎』(SFC)の基本タイプに戻りました。『聖戦の系譜』のように中古屋経由でアイテムを受け渡しする必要はなく、編成画面でアイテム整理が可能です。カップルを成立させる要素もありません。
 『聖戦の系譜』から受け継いだシステムは、特定のキャラに設定された「スキル」のみです。ただし、追撃(再攻撃)と必殺のスキルは削除され、どのキャラクターでも条件を満たせば発動する仕組みに変更されました。この点も『紋章の謎』のシステムに戻ったわけです。

 『トラキア776』はシリーズ最高難易度の作品として知られています。プレイヤーに対する締めつけと初見殺しの罠が増えたという印象がありますね。『トラキア776』の新要素はすべて、過去の作品より難易度を上げるために加えられたもの、と言っても間違いではないでしょう。初めて遊ぶ人は「ずいぶんと意地悪なシステムだな」と感じるかもしれません。具体的には以下のような点が難易度を上昇させています。

・資金0でスタート。店での武器の販売価格が高く、敵ユニットから定期的に武器を盗まないとジリ貧になる。
・各キャラクターには「疲労」のパラメーターがあり、疲労度が最大HPを超えると次章に出撃できなくなる。
・命中率は最高で99%、最低で1%という仕様。攻撃を当てたい時に外し、当てられたくない時に当たる。
必殺率が隠しパラメーターになっている。いつどこで必殺ダメージを喰らって殺されるか予見できない。
・待機時に♪マークが出ると再行動が可能になる。味方だけならいいが、敵までも再行動する。
・眠りや混乱などの状態異常を引き起こす杖の射程が無限大。対処法が無いと詰みかねない。というか詰む。
・見えないワープポイントがある。特に第24章外伝のワープは最悪。引っかかると「拷問部屋」に飛ばされる。

マップ画面      戦闘画面

■ トラキア776では、杖は必需品
 『トラキア776』を語る上で重要なキーワード、それは「杖ゲー」、「略奪ゲー」、「運搬ゲー」の3つです。『トラキア776』の特徴はこの3項目に集約されます。

 第1の「杖ゲー」とは、攻略における杖の重要性が高いということです。前述のように敵は1ターン目からこちらのユニットを眠らせたり混乱させたりしてきます。それに対抗するために、こちらも杖を駆使する必要があるわけです。
 たとえば、敵の杖使いをスリープの杖やサイレスの杖で無力化したり、ワープの杖で主力ユニットを移動させて早めに倒す、といった方法が考えられます。過去のシリーズ作品では早解きのテクニックとされていた裏技的攻略法が、本作では正攻法となっているのです。
 ゲーム序盤で仲間になるサフィ、ティナなどのプリースト系ユニットを、いかにして杖レベルAにまで成長させるか、これが本作の最重要課題となります。

 第2の「略奪ゲー」とは、敵が所有するアイテムを奪って使用することが前提となっているということです。攻略に必要な杖は、宝箱を開けたり民家を訪問することで獲得できますが、それでは数が足りません。
 そこで活躍するのがリフィス、ラーラなどのシーフ系ユニット。敵に隣接して「盗む」のコマンドを使うと、杖を簡単に奪うことができます。もしシーフ系ユニットの体格が大きく成長していれば、重量が軽い杖だけではなく、重い武器までも強奪する荒技が可能です。
 また、敵ユニットより体格が良ければ、「捕える」ことで相手の所持品を身ぐるみ剥がすこともできます。いったいどちらが盗賊団なのか疑問すら感じます(笑)。

 第3の「運搬ゲー」とは、騎馬系・飛行系ユニットを使って歩兵ユニットを素早く運ぶことが求められるということです。敵に囲まれてしまった味方を救い出したいとき、NPCの市民を安全に退避させたいとき、担いだ後に再行動できるユニットはとても便利です。
 注意すべきことは、「運ぶユニットの体格>運ばれるユニットの体格」を考慮すること。運ばれるユニットが重すぎると、運ぶユニットの移動力が落ちてしまいます。レベルアップの際は、各ユニットの役割を意識して体格をコントロールしましょう。

 難しいと言われている理由を色々と述べてきましたが、どれだけターン数がかかってもいいなら(評価Eでいいなら)、クリア自体はそれほど難しくないと思います。僧侶と盗賊を優先的に育てる、これを知っていたら途中で詰むことはないですね。もちろん、最高評価のSSSを目指すなら“リセットの嵐”になると思いますけど・・・・・・

 『トラキア776』はFE上級者に対する加賀氏の挑戦状です。若干のストレスを感じつつも、遊んでいるうちについついハマってしまうのはさすが加賀FEといったところ。「VC版もあるし、シミュレーションRPG好きなら迷わずやれよ、やればわかるさ」

マンフロイ      編成画面

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ウィザードリィ外伝IV ~胎魔の鼓動~ (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアスキー
・ジャンルロールプレイング
・発売日1996年9月20日
・価格8,000円



■ WIZでござるよ、にんともかんとも
 シナリオ#1~#5の初期WIZの血脈を受け継いだ『ウィザードリィ外伝』シリーズ。第1作目から第3作目まではゲームボーイ用ソフト、この第4作目『ウィザードリィ外伝IV ~胎魔の鼓動~』はスーパーファミコン用ソフトです。オリジナルのシナリオを据え置き機のスーパーファミコンで楽しめるとあって、発売を心待ちにしていたゲームでした。
 450種2000パターンのモンスターが登場、新種族・新職業の追加、1人が持てるアイテム数を8個から10個に増加、両手持ちの武器を追加、片手武器の2刀流も可能、とシステム面が強化されています。外部記憶装置「ターボファイルツイン」に対応したソフトです。

 ゲームを初めてプレイするときに、「ヘビーモード」でスタートするか尋ねられます。ヘビーモードを選ぶとオートセーブされるタイミングがシビアになり、リセットプレイが困難になります。
 ゲームをスタートしてまず驚いたのが、今回の冒険の舞台である「緋蓮城」のグラフィック。どう見ても日本の城下町です。ここはお江戸でござるか? ボルタック商店は「大黒商店」、カント寺院は「神鳥寺院」という名称に変わっています。純和風のWIZに挑戦するとは大胆な試みですね。

 緋蓮城は神がかつて降り立ったという日出づる東の地。魔族がはびこっていた古の時代、神は三種の神器を以て乱世を鎮めたという伝説があります。その三種の神器が眠る3つの塔(「不動の塔」、「幻術の塔」、「死霊の塔」)。3つの塔はそれぞれ特色があり、登場するモンスターの種類も異なります。
 本作は3つの塔のうち、プレイヤーが好きな塔から攻略できるマルチシナリオを採用しています。ただし、1つの塔を完全攻略すると、残りの2つの塔のイベントが消滅してしまうので注意しましょう。マルチシナリオに伴うイベントの分岐が面倒だったのか、こういうバグっぽい仕様になっています。すべてのイベントを楽しみたい人は、3つの塔のシナリオを並行して進めるといいでしょう。

 塔のイベントは、ゾクゾクするようなジャパニーズホラー満載です。生理的にいや~な気分になるイベントが多いです。特に不動の塔の地下1階に出現する生首にはビビリました。真っ暗なダークゾーンの中からぬっと生首が出てきたときは体が硬直しましたよ。心臓に悪いです(笑)。
 街はずれにあるもう一つの迷宮「練武場」は、レベルアップ用の修練ダンジョンです。獲得できるのは経験値だけで、お金を稼ぐことはできません。本編の各エリアの全モンスターを倒すことで、より深い階層まで潜れるようになります。

緋蓮城      大黒商店

■ 呪文「ジルフェ」はバルスの効果
 3つの塔のシナリオをクリアした後に出現する「古の洞窟」に入ってみると、そこはシナリオ#1と全く同じダンジョンが広がっていました。このサプライズには思わずニヤリとしましたね。「フフフ、シナリオ#1はボクも御多分にもれず詳しいですからね・・・・・・、それにシナリオ#1の迷宮は、WIZフリークなら『目を閉じても踏破できるよ』という階層ばかりです」
 地下4階のモンスターセンターで楽々「ピンクリボン」をゲットし、地下9階まで続いているはずの直通エレベーターに乗ってみると、何か変な感じがします。「なるほど、シナリオ#1のマップの流用は地下4階までということですか。しかし、地下5階~地下7階の構造は・・・・・・」

 『外伝IV』で最もプレイヤーを悩ませた謎解きが、このルービックキューブ風の仕掛け。各階に3体ずつある魔神像を地下7階の9つの部屋にすべて移動させると、ボスキャラがいる胎魔界に進めます。しかしヒントが少なかったため、仕掛けの意図を理解できなくてここで詰んだプレイヤーもいたようです。私もスイッチと魔神像の動きの関係性を把握するのに苦労しました。
 胎魔界のボス「胎魔の魔王」を倒して緋蓮城に戻るとゲームクリア。エンディングが始まり、スタッフロールが流れて終了です。「勝ったッ! 外伝IV完!」って、そんなのウソでしょ!?www これで本当に終わるはずはないですよね?
 再び古の洞窟に行って怪しい部屋をチェックしてみると、そこには謎の天球儀がありました。その天球儀に触れてみると・・・・・・、ゲーム後半の意外な展開は、実際にその目でお確かめ下さい。

 ゲームバランスは、シリーズの他の作品と比較するとかなりヌルいです。新しいダンジョンに進んでも、こちらの生命を脅かすような強い敵はほとんど出てきません。本編シナリオクリア後に解放される「ドラゴンの洞窟」で、ようやく凶悪なモンスターと戦える感じです。
 本編シナリオのラストダンジョン(「聖域の塔」)は、もう少し難易度を上げた方が良かったかもしれませんね。聖域の塔が3階層しかなかったのは不満点です。

 注意していただきたいのは、『外伝IV』の初期版のロムには致命的なバグがあるということ。解呪の呪文「ジルフェ」を使うと、無条件にセーブデータが初期化されてしまいます。一度このバグが発生すると、正常にセーブができなくなるという話です。
 私は後になってこのバグの存在を知りました。セーブデータが壊れたという記憶はないので、たぶん一度もジルフェを使わずにゲームをクリアしたのでしょう。おお、くわばら、くわばら。

 幸運にもバグに遭遇しなかった人は、私のように「まぁ、そこそこ面白かった」という好印象を持っていると思います。しかし、不幸にもバグに遭遇してセーブデータを破壊されてしまった人は、「ふ・ざ・け・ん・な! このクソゲーが!!」と拳を握りしめたことでしょう。ええ、痛いほど分かりますよ、そのやるせない気持ち。

赤い着物      生首

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