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カプコンアーケードスタジアム(NS)

タイトル画面
・機種ニンテンドースイッチ
・メーカーカプコン
・ジャンルバラエティ
・発売日2021年2月18日
・価格4,000円(30本パック)



■ カプコンの歴史はアーケードにあり!
 『カプコンアーケードスタジアム』は、カプコンがこれまでに発売してきた人気アーケードゲームをドドーンと32本(別売りの『魔界村』を含む)収録したオムニバスソフトです。2021年2月18日からSwitchで先行販売され、2021年5月25日にPS4版、Xbox One版、PC版も販売開始されました。
 移植完成度を考えたらPC版を選ぶのがベストだろうなと思いましたが、そんなの待てずにSwitch版の30本パックをすぐに買っちゃいましたよ。『1943』と『魔界村』の2本が無料でもらえて大満足です。

 セット価格4,000円を32本で割って計算すると、1本125円ですよ。ローソンの「手巻きおにぎり 紀州南高梅」と同じ値段です。超安すぎw 実質タダじゃないですか。実際は4,000円支払っていますが、やっぱりタダみたいなものじゃないですか。
 10本パックが1つ2,980円、一括で30本パックを購入すると7,980円くらいになるのかな?と予想していたら、予想のほぼ半額の価格。まさに大盤振る舞いですね。
 この『アーケードスタジアム』は、カプコンのワイン醸造家CEO辻本憲三氏直々のプロジェクトのようです。辻本氏は意外とゲームの方も愛していたんだなぁ(涙)。

 収録タイトルを見て気になったのが、『ソンソン』と『エグゼドエグゼス』が入っていないことでした。露骨な岡本吉起外しw カプコンと岡本氏の間に「どんな事情があるか知らないけど、どんな事情があるか知らないけど」(カミーユ風)、『ソンソン』外したらあきまへんて。『ソンソン』は海外ではウケなかったようですが、国内ではカプコンという会社をアーケード第2作目の『ソンソン』で知ったという人が多いと思いますよ。

 『アーケードスタジアム』のプロジェクトは今後も継続することが決定しています。第4弾の10本パックが追加されるとしたら、『ソンソン』、『エグゼドエグゼス』、『ブラックドラゴン』、このあたりは入れてほしいですね。『ヴァンパイア』シリーズもぜひお願いしたいところです。
 ベルトスクロールアクションの『ザ・キングオブドラゴンズ』、『ナイツ オブ ザ ラウンド』の2本を加えると、先に発売された『カプコン ベルトアクション コレクション』が完全に劣化ソフトになってしまいますが、かまへん、かまへん。もう、とことん決定版を追求してください。

大魔界村  天地を喰らうII

■ 新しい機能で新しいゲーム体験を!
 さて、この『アーケードスタジアム』、単に昔のアーケードゲームを詰め合わせにしたソフトではありません。難しいカプコンのアーケードゲームを、誰でも快適にプレイできるように、いくつもの機能がプラスされています。

 オプションモードでは、ゲーム難易度、残機数、エクステンド、ボム数、ゲームスピード、ディスプレイのパターンなどを細かく設定できます。
 セーブ/ロード機能を使えば、いつでもゲームを中断・再開することができます。凡ミスをして死んだとしても、わざわざ最初からやり直す必要はありません。

 リアルタイムでプレイ状況を巻き戻すことができる「巻き戻し機能」は非常に便利ですね。特に不具合もなく、自由に使用することができました。
 ゲームスピードをスローにして、巻き戻し機能を活用すれば、私のような下手っぴでも弾幕系シューティングゲームの『ギガウイング』や『プロギアの翼』をクリアできます。ゆっくりとしたスピードで弾幕の隙間をくぐり抜けるのがこんなに楽しいとは!

 これからのレトロゲームの移植は、こうした便利機能の追加が必須となるでしょう。「アーケードアーカイブス」のゲームにも一応「中断セーブ」といった機能はありますが、『アーケードスタジアム』のユーザーフレンドリーな機能は至れり尽くせりですね。他社も参考にしてほしいです。

 また、PS4版、Xbox One版、PC版の販売開始に伴い、5月25日に新機能の「無敵プレイ」モードが実装されました。これは100円で追加購入可能です。バンナムだったら1,000円は徴収しそうですね。
 無敵になれば、アクションゲームだろうが、シューティングゲームだろうが、格闘ゲームだろうが、クリアし放題。カプコン公認の“チートモード”で、ゲームセンターで味わった鬱憤を、思う存分晴らそうではありませんか!

スパIIX  ギガウイング

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ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S (NS)

タイトル画面
・機種ニンテンドースイッチ
・メーカースクウェア・エニックス
・ジャンルロールプレイング
・発売日2019年9月27日
・価格7,980円



■ タイトルのSは、ずばりSUPERのSだ!
 本作は2017年7月29日に、PS4と3DSで発売された通常版『ドラゴンクエスト11』のパワーアップバージョンです。旧PS4版『ドラクエ11』と比較すると追加要素が色々とありますが、最大の違いはキャラクターの音声が収録されたことです。
 豪華声優陣による全キャラクターのフルボイス化は、ゲーム内容を劇的に向上させる効果がありました。戦闘中にキャラクターの掛け声・叫び声がある場合とない場合では、臨場感に雲泥の差があります。ボイスなしの“ポポポ版”『ドラクエ11』なんて、味気なくて価値が半値八掛け二割引ですよ。不完全な旧PS4版『ドラクエ11』を買ってしまった約140万人のPS4ユーザーの人たちのご心痛を想像すると、同情を禁じ得ません。セーブデータを引き継ぐこともできませんからね。スクエニの完全版商法に反感を抱く人がいても、まあ当然かと思います。

 『ドラクエ11 S』の追加要素は、以下のように書き切れないほどあります。
 ・味方、敵含めて、主要キャラクターのセリフに音声が付いた。日本語と英語の切り替えも可能。
 ・サウンド設定で音源をオーケストラかシンセサイザーか選べるようになった。
 ・フィールド移動時にダッシュが可能になった。
 ・フィールド移動時にパーティーのメンバーの姿が表示されるようになった。
 ・新たな乗り物モンスターが追加された。
 ・よく使うコマンドを「べんりメニュー」の中に集約した。
 ・戦闘スピードを、「ふつう」「はやい」「超はやい」の三段階から選べるようになった。
 ・通常版『ドラクエ11』では語られなかった、仲間たちの個別ストーリーが追加された。
 ・『ドラクエ11 S』限定の真の裏ボスが追加された。
 ・3DS版『ドラクエ11』にあった、ヨッチ村のクエストが追加された。
 ・3Dモードと2Dモードを随時切り替えられるようになった。
 ・見た目装備品の増加と、装備の見た目だけを変更できる機能が追加された。
 ・旅の思い出を写真に収めることができる「フォトモード」が追加された。
 ・「買い物ができない」「すべての敵が強い」など、お好みの縛りプレイが可能になった。

 旧PS4版『ドラクエ11』から風景描写は少し劣化していますが、心地よくプレイできる数々の追加要素のおかげで、劣化部分はほとんど気になりません。
 『ドラクエ』上級者は、縛りプレイの「すべての敵が強い」でゲームを始めることをオススメします。マホカンタ、マジックバリア、ラリホー、マヌーサといった普通はあまり使わない補助魔法の真価を知ることができますよ。

 今から買うとしたら、2020年12月4日に4,980円の新価格で再販されたゴージャス版『ドラクエ11 S』一択ですね。なお、同日に発売されたPS4版『ドラクエ11 S』とSteam版『ドラクエ11 S』は、グラフィックがスイッチ版『ドラクエ11 S』のものと同じです。
 PS4ユーザーとしては、グラフィックが綺麗な旧PS4版『ドラクエ11』にボイスが追加されるのがベストだったのでしょう。しかしPS4ユーザーが希望していたような、DLCでボイス追加という形は実現しませんでした。

セーニャとベロニカ  ブリジット

■ 過去作の良き思い出を求めて
 『ドラゴンクエスト11』は『ドラクエ』シリーズの集大成的な作品です。過去作で好評だった面白イベント(ぱふぱふ屋の親父、武闘会への参加、子供の名前はトンヌラ、兄弟の価格競争など)が数多く再現され、過去作で使われた名曲がふんだんに取り入れられています。
 作曲担当のすぎやまこういち先生が今年で90歳になられますので、原作者の堀井雄二氏は「これが最後のナンバリングタイトルになるかもしれない」という気持ちで作ったのではないでしょうか。「二番煎じ」「焼き増し」という批判の声が上がるのを覚悟の上で、ファンサービスに徹した作りになっています。特に『ドラクエ3』に思い入れがある人は、『ドラクエ11』を最後までプレイすると涙腺が緩むこと必至です。

 『ドラクエ11』のパーティー構成を見たとき、いちばん不安だったのがオネエキャラのシルビアでした。「このシルビアっていう色物キャラクターは、いくらなんでも『ドラクエ』の世界観に合わないんじゃないかなぁ」と考えてました。
 ところが、このシルビアさん、情に厚くて騎士道精神にあふれたすっげーいい人(笑)。乙女の優しさと剣士の鋭さを兼ね備えた良キャラでした。攻撃力を上げるバイキルトの呪文と、パーティー全員のHPを回復するハッスルダンスの特技を覚えるので、ボス戦では重宝しました。高火力アタッカーのカミュのサポート役にピッタリです。

 鳥山明先生がデザインしたモンスターが、自然な形で3D化されているところも高評価の要因です。複雑な造形をしたライオンヘッドやスカイドラゴンを見て、「ほー、立体になるとこんな姿をしているんだー」と感動しました。『ドラクエ』シリーズに登場するモンスターは、ラストダンジョンにいる強い敵であってもどことなく愛嬌があって微笑ましいですよね。

 3Dモードと2Dモードの切り替えについてですが、3Dモードから2Dモード、または2Dモードから3Dモードに変更した場合、再開ポイントを指定されたリスト一覧から選ぶことになります。再開ポイントの数はストーリーの進行状況によって増えていきますが、シナリオの各章の最初に戻ってしまうため、章を途中までプレイした状況はリセットされます。そのため3DS版『ドラクエ11』で可能だった、この町やこのダンジョンは2Dモードに切り替えてお手軽に探索、という遊び方は、『ドラクエ11 S』では難しくなっています。

 しかし、3Dモードと2Dモードの切り替えによって、疑似的な「強くてニューゲーム」が実装されていると考えることもできます。
 たとえば、3Dモードでストーリーを終盤まで進めて、キャラクターを強化したデータを保存しておき、2Dモードに切り替えする際に最初の再開ポイント「成人の儀式」を選べば、強いキャラクターでストーリーを冒頭から始めることができます。そしてすぐに2Dモードから3Dモードに戻せば(「成人の儀式」のイベントをもう一度最初からやり直す手間はあります)、元の3Dモードで「強くてニューゲーム」を楽しめます。
 残念ながら、「勇者のつるぎ」のようなストーリー上重要なアイテムは消えてしまいますけどね(ストーリーを進めて再入手する必要があるということです)。

 なお、「復活の呪文」を使った簡易的な「強くてニューゲーム」も用意してあります。これはレベルだけを引き継いで、物語の中盤までの再開ポイントからやり直せるシステムです。
 『ドラクエ11』の発表会で、すべての状態を記録したセーブデータを「復活の呪文」方式にした場合、2万字必要になると堀井さんは言っていましたw

アリス  ジャックポット

■ ベロニカは死ぬことにした
 ここからはストーリーの核心部分に触れるため、ネタバレには注意してください

 『ドラクエ11 S』は100点満点で93点以上の良ゲームだと思いますが、不満点も少しあります。不満点その1は、ラスボスを撃破するまでに、世界の各地巡りを実質3周しなければならないことです。
 旅の仲間たちとオーブを集めて、命の大樹で勇者のつるぎを取ろうとするところまでが1周目。離ればなれになった仲間たちを再結集させ、魔王になったウルノーガを倒すところまでが2周目。仲間の一人であったベロニカを生き返らせるために時間を巻き戻して、魔王になる前のウルノーガを倒し、その副作用で生まれた邪神ニズゼルファを倒すところまでが3周目です。完全クリアまでとにかく長い道のりです。
 このことについて「シナリオにボリュームがある」と捉えるのか、「だらだらと引き延ばしている」と捉えるのか、プレイヤーによって意見が分かれるところだと思います。

 時間の巻き戻しについても矛盾があるというか、仲間のカミュが「主人公だけが過去に戻る」というような誤った認識を話すので、話を聞いているプレイヤーも混乱してしまいます。主人公が過去に戻っても、世界線が分岐しているわけではないんですよね。ただ、時間が聖地ラムダ訪問の時点まで巻き戻るだけで、現在の世界にいる仲間たちと永遠に別れるわけでもない。
 しかしそう考えると、エンディングで賢者セニカが勇者ローシュに会うために過去に戻るというのはどういう理屈なのか……。こちらは普通にタイムトラベルをしているように見えましたが……。……んー、まあ、そのあたりの細かいことは堀井さんだけが知っているのでしょう。

 不満点その2は、クリア後の隠しダンジョンに相当する3つの「ネルセンの試練」がコピペダンジョンであること。スーパーファミコン時代の『ドラクエ』作品のときは、ロム容量の問題があってコピペも仕方がないと思いましたが、今の時代にコピペダンジョンを見せられると、「手抜き」と感じてしまいます。

 不満点その3は、3Dモードだとお宝の探索に時間がかかること。新しい町に到着して、一軒一軒訪問して、タンスや樽や壺を調べて、狭い路地裏なんかも丁寧に見て回って、「大体お宝は取り尽くしたかな~」と思って、カミュの「とうぞくのはな」で調べてみると、「どうやら この場所には まだ 11個 お宝がありそうな においがするぜ」と言われました。
 (;゚д゚) ファッ!? と目を疑いましたよ(笑)。マジでお宝の場所が分からん。

 不満点その4は、あぶない水着が全然危なくないこと。いや、もう心底ガッカリですよ。なんですか、この家族連れで海水浴に来たおばちゃんが着ているようなダサい水着は。昔の攻略本に掲載されていたあぶない水着のイラストと、デザインがまるで違うじゃないですか!

 次回作の『ドラゴンクエスト12』は、ぜひCERO Zでお願いします。

妖魔軍王ブギー  ヒノノギ火山の禁足地

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Hollow Knight (PC)

タイトル画面  主人公

■ 健気で儚い虫たちの世界
 メトロイドヴァニアにソウルライクの要素を加えた傑作インディーゲーム『Hollow Knight(ホロウナイト)』。地図を持たずに地下深くへと潜っていく緊張感、近道が開通したときの開放感、自キャラの身体能力が段階的に上昇していく高揚感――これぞメトロイドヴァニアの醍醐味です。本作はこの「三感」をしっかりと押さえています。
 スーファミ時代に『スーパーメトロイド』をプレイしたときのキラキラと輝くような記憶が甦ったと言いますか、ああ、自分はこういうタイプのゲームが大好きなんだなと再認識しました。神ゲー、控えめに表現すると「天使ゲー」ですね。

 2017年2月25日にSteamで発売されてから4回にも及ぶ無料の大型アップデート(「隠された夢」「グリム巡業団」「生命の血」「神を求む者」)を経て、安い価格(Steamでの定価は1,480円)と圧倒的なボリュームが釣り合わない破格のゲームになりました。
 ノーマルエンディングまでの所要時間は30~40時間ほどです。実績解除を目指して収拾要素を100%にしたり、DLCで追加されたボスキャラをすべて撃破しようとするとさらにプレイ時間が延びるでしょう。

 『Hollow Knight』の舞台は、擬人化された虫たちが生活する地下王国の「ハロウネスト」。アリの巣のように地下に広がったダンジョンの構造とゲームの世界観が見事にはまり、光と闇が交差する幻想的な風景が広がっています。アニメのセル画を思わせる手描きの艶やかなグラフィックには終始唸らされました。
 縞模様のマントをまとい、武器の「釘」を携えて旅をしている小さな昆虫が本作の主人公です。特に名前は付けられておらず、性別もオスなのかメスなのかはっきりとは分かりません。LGBTQの活動に対する一つの対策のようなものを感じないでもないですが、まあ、順当に考えて男の子だと思いますけどね。何度か出会うことになるNPCのホーネット(続編として発売予定の『Hollow Knight: Silksong』の主人公)は、言葉遣いや声質から女の子かなと感じました。

 戦闘アクションの完成度はインディーゲームとは思えないほど高く、自キャラを操作しているときの心地良さは極上です。ゲームをスタートした直後の主人公は、マリオのようにフワッと1回ジャンプして、射程が短い剣の釘を振ることしかできませんが、シナリオを進めて未知なるアイテムを集めていくと、その本来の機動力が開花していきます。
 地上や空中で素早く横移動(ダッシュ)することが可能になる「蛾の羽根の衣」、壁キックジャンプが可能になる「カマキリの爪」、二段ジャンプが可能になる「統治者の翼」、この3点セットを身につけることで、忍者のような俊敏性を得ることができます。プロボクサーのモハメド・アリが言った「蝶のように舞い、蜂のように刺す」とは、まさに本作の主人公にぴったりの言葉です(虫だけにね)。

 上突き攻撃、下突き攻撃は最初から可能で、『超魔界村』の主人公アーサーのような、二段ジャンプはできるが攻撃は横方向にしかできない、といったふざけた制約はないです。『超魔界村』の難しさって、ステージの構造や敵キャラの配置云々ではなく、自キャラの動きの悪さに起因していますよね。
 『Hollow Knight』はスティックを傾けたとき、ボタンを押したときのレスポンスが良く、何かに失敗したときは完全に自分の操作ミスだと納得することができます。敵にダメージを与えたときの感触も良く、敵はオレンジ色の体液を出しながらはじけ飛びます。ふぅ~、気持ちいい~。

幻想的な風景  ホーネット

■ 挫折する寸前にクリアできる絶妙な難易度
 前述した「蛾の羽根の衣」や「カマキリの爪」は、取ると永続的に自キャラの能力を上げるアイテムですが、それとは別に、スロットにセットすることで能力を上げる「チャーム」というアイテムが約40種類あります。釘のリーチを伸ばすチャームや移動速度を上げるチャームなど、状況に応じて自分が好きなチャームを休憩所のベンチでセットします。
 ただし、チャームをセットできるスロット数には制限があり、スロット数は最大で11まで増やせます。強いチャームは必要スロット数も多いため、基本的には5~6種類のチャームを組み合わせてセットする形になるでしょう。

 初見プレイでは、マップ上に現在位置を表示するチャーム「放浪者のコンパス」を常に付けておくのがいいと思います。これがないと今どこにいるのか分からなくなりますから。この「放浪者のコンパス」でスロット数を1つ使ってしまうのはもったいない気がしますけどね。
 なお、各エリアのマップは、コーニファーというNPCから購入しないと描写すらされないという鬼仕様です。新しいエリアに入ったら、まずはコーニファーがいる場所を探すことを優先しましょう。鼻歌が聞こえてくる方向に行けば会えますよ。

 『Hollow Knight』のゲームシステムで面白いなと感じたことは、体力(HP)の回復方法です。XboxのコントローラーだとBボタン、PSのコントローラーだと○ボタンを長押しすると、ソウル(MP)を消費して体力(HP)が回復します。ボタンを長押ししている間は無防備になるため、周囲に敵がいない安全な場所で実行しましょう。ボス戦の最中でも体力(HP)の回復は可能ですが、敵の攻撃の合間に素早く行うことが求められます。
 「ハイヴの血」というチャームをセットすると、自動で体力(HP)を徐々に回復してくれますが、このチャームの必要スロット数は4つと多く、他のチャームを減らさなければなりません。どのチャームを付けるのがベストなのか、このあたりは悩みどころですよね。

 各エリアの要所にいるボスキャラは非常に強く、ゴリ押しで釘をブンブン振ってもまず勝てないでしょう。ボス戦では敵の攻撃パターンを学習して、確実に回避をしながらダメージを与えることが重要になります。難易度はかなり高いと思いますが、『デモンズソウル』や『ダークソウル』的な難しさなので、10回ほどチャレンジすればそのうち倒せるのではないでしょうか。『デモンズソウル』や『ダークソウル』と違う点は、ボスキャラの体力メーターがないところです。トドメを刺すまで気を緩めることができないので、最後まで緊迫した戦闘が楽しめます。
 ゲーム終盤で戦うことになる「監視塔の騎士」は別格の強さでした。このボスキャラ6体に対しては、釘ではなく魔法弾(復讐の魂 / シェイドソウル)で攻撃することをオススメします(魔法弾がたくさん撃てるチャームをセットしておきましょう)。最初、倒し方が分からずにここで詰みそうになりましたよ(笑)。

 『Hollow Knight』が「かなり難しい」と言われている理由の一つは、真ラスボスを出現させるために必要なアイテム(白い破片)がある「白い宮殿」の存在だと思います。このエリアは、トゲ、高速ヤリ、回転ノコギリをギリギリで避けながら進む、電流イライラ棒のような激辛ステージです。
 『I Wanna be the Guy』的というか、『Celeste』的というか、『Super Meat Boy』的というか、「うへぇ、メトロイドヴァニアにこういうものは求めていないんだけどなぁ~」とぼやきながら渋々プレイ。クリアまで時間がかかりそうだなと思っていましたが、意外とすんなりクリアすることができました。決してアクションゲームが上手いわけではありません。このゲームの操作性の良さのおかげです。
 でも、続編の『Hollow Knight: Silksong』には、こういうの入れないでね(笑)。

教師モノモン  巡業団の長グリム

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[ 2020/11/23 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

Reventure (PC)

タイトル画面  1年と1日目

■ 100種類のエンディングがあなたを待つ!
 初代『ドラゴンクエスト』(FC)は、マルチエンディングをいち早く導入した画期的なロールプレイングゲームでした。ラスボスの竜王に話しかけると、「もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを ○○○○に やろう。どうじゃ? わしの みかたに なるか?」と言って、プレイヤーを誘惑してきますよね。この「やるやる詐欺」にまんまと騙されてしまうと、画面が黒くなってフリーズ。「闇の世界」をもらう前に竜王に教えてもらった復活の呪文は、「レベル1、装備品なし、所持金0」から始まるゴミパスワードで、「ひでぇなw」と笑った記憶があります。

 今回レビューする『Reventure(レベンチャー)』は、こういった大量のバッドエンディングが存在する、ユニークなアクションアドベンチャーゲームです。エンディングの数は全部で100種類! バカバカしいものから薄笑いを浮かべてしまうものまで(要するにほとんどがギャグ)、小学三年生の男子が授業中に考えたような面白エンディングが多数用意してあります。

 このゲームの主人公は、『ゼルダの伝説』のリンクのような姿をしたティム(ドット絵はかなり粗いですがw)。魔王ダークロードにさらわれたプリンセスを救い出すことがティムに与えられた使命です。
 お城の兵士から話を聞くと、まずは西の山で「伝説の剣」を手に入れる必要があるとのこと。「まあ、武器がなければ冒険は始まらないよね」ということで、自宅から左方面にある西の山へ向かいます。

 西の山の洞窟には老人がいて、ティムに「伝説の剣」を渡そうと待っていました。これは初代『ゼルダの伝説』(FDS)のパロディでしょう。スタート時に「ヒトリデハキケンジャ コレヲ サズケヨウ」と言って剣をくれる老人を思い出します。
 剣を手に入れて、喜び勇んで飛び降りると、下にいた老人に剣先が当たり、彼を殺してしまいました(下右画面参照)。これが#1のエンディング「ティムは危険人物!」です。――おまけに財布を盗んでいるので、強盗殺人罪が成立しますね(笑)。

 こんな具合に、ティムのおふざけ行動によって、次々とバッドエンディングが発生します。何かを行うのではなく、何もしないことで発生するバッドエンディングもあります。まるでプレイヤーの発想力が試されているようです。
 バッドエンディングの状況によって、再スタートしたときにティムの姿が変化するのも面白いですね。たとえば針が全身に刺さって死ぬと、リスポーン時には体が穴だらけになっています(笑)。

伝説の剣  人殺しー

■ プリンセスの救出は通過点にすぎない
 ゲーム内でティムが獲得するアイテムには、「伝説の剣」の他に、「ショベル」、「フックショット」、「バクダン」、「ニワトリ」などがあり、それぞれ重量が設定されています。アイテムを取ることで行動範囲が広がり、今まで行けなかった場所に行けるようになりますが、ティムの体が重くなりジャンプ力が低下します。むやみに所持アイテムを増やしてしまうと、逆に行けなくなる場所が出てくるんですよ。

 『Reventure』には、必要アイテムを持った状態で目的の場所までどうやって行くか、というパズル要素が加味されています。最初はただのバカゲーに見えましたが、アクションの挙動を含めて意外と丁寧に作られているな、という印象を持ちました。
 アイテムの種類からピンと来ると思いますが、本作は基本的に『ゼルダの伝説』のパロディがちりばめられたゲームです。「ニワトリ」を担ぎ上げるとパラシュートになるというギミックは、まさに『ゼルダの伝説』そのもの。また『ゼルダの伝説』以外にも、有名ドット絵ゲーのパロディがたくさん仕込んであります。『ショベルナイト』を意識しているのか、「伝説の剣」の代わりに「ショベル」を持って行っても、兵士は城門を開けてくれました。

 ティムの目的はプリンセスを救い出すこと、と書きましたが、プリンセスを助けてお城に連れて帰るエンディングの通し番号は#51で、全シナリオの中間に位置します。
 実はプリンセスを救うエンディングもバッドエンディングの一つなのです。なぜバッドエンディングになるかというと、城に戻ったプリンセスは暴君になり、圧政を始めるからです(笑)。もう何が正解なのか分からないw

 100あるエンディングのうち、自力で到達できそうなものは70から80くらいでしょうか。救済措置としてエンディングのヒントが書かれた紙切れが所々に落ちていますが、書いてあることが抽象的すぎて、これを見ただけでは打開は難しいですね。時間を無駄にしたくない人は、攻略サイトか攻略動画を見るのが手っ取り早いでしょう。
 プレイした人全員に体験してほしいのが、100番目のエンディング。他の99通りのエンディングをすべて見ると、開かなかったとある扉が開いて最後のエンディング――トゥルーエンディングが始まります。開発スタッフはこのオチがやりたかったのねw 納得、納得、大満足。

 頑張ればファミコンでも実現できそうな、アイディア勝利の良ゲームだと思いました。ドット絵のレトロゲームが好きな人にオススメします。

怪しいプリンセス  ドラゴン

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[ 2020/09/05 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

モアイくん (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルパズル
・発売日1990年3月9日
・価格4,800円



■ プチモアイの「プッチー」たちを、救い出せ!
 『グラディウス』や『沙羅曼蛇』など、1980年代のコナミ作品に敵キャラやオブジェとしてたびたび登場していたモアイ。コナミのマスコットキャラクターといえばモアイ、過去にはそういう時代がありました。コナミゲームのBGM作曲を担当していた佐々木嘉則氏がモアイのような風貌をしていたことから、モアイをゲームキャラクターとして出すようになったそうです。どれだけモアイに似ていたのか、佐々木氏の当時の顔写真を見てみたいですね。

 みなさんご承知のように、コナミのモアイの元ネタは、チリ領イースター島にある人面石像です。イースター島の住民たちがなぜモアイ像を作ったのか、その目的は現在でも完全に解明されてはいません。Wikipediaには複数の仮説が書かれていますが、私は祖先崇拝のために建てられたという仮説を聞いたことがあります。

 最大の謎は、モアイ像を石切場からどうやって海岸近くの設置場所まで運んだのか、という点です。YouTubeでは、立たせたモアイ像に三本のロープを引っかけて、大勢の人間の力でバランスを取りながら運んでいる検証動画を見ることができます。しかしこの実験で使用されたのは現代の頑丈なロープです。モアイ像が作られた中世時代、それも絶海の孤島のイースター島にはそんな優秀な道具は存在しなかったはずです。もしタイムマシンがあればタイムトラベルしてみたいスポットの一つですね。

 本作はモアイの「モアイくん」を主人公にしたアクションパズルゲームです。1988年1月に発売された『コナミワイワイワールド』では、「モアイ・アレキサンドリア」という名前のモアイがプレイアブルキャラクターになっていましたが、ついにゲームの主人公に出世しました(拍手)。本作のモアイくんはモアイ族の勇者という設定です。

 ゲームのルールは至ってシンプル。一画面で構成されたステージ内にいるプッチー(モアイ族の子供)をすべて救助(回収)して、扉がある場所にたどり着くとステージクリアです。全56ステージと、ボリュームはまあまあ。画面の右端と左端はつながっていて行き来することができます。昔のゲームあるあるですね。

 操作方法は、十字キーで左右に移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンで頭突きです。頭突きで敵を攻撃したり、横方向にあるブロックを破壊することができます。
 ステージにある爆弾を拾うと、Bボタン+十字キーの下で爆弾を設置できます。爆弾は足元のブロックを爆破するときに使います。爆弾はステージ内使い切りで、次のステージに持ち越すことはできません。

ステージ1      ステージ2

■ 「笑点」と「吉本新喜劇」のテーマ曲
 モアイくんのジャンプ力は低く、1マス離れた1マス高い場所までしかジャンプが届きません。最初のステージ1の構造(上左画面参照)が、モアイくんの基礎能力とこのゲームのルールを物語っています。2マス分の高さがある場所に行きたいときは、丸い岩を押して移動させ、足場を作る必要があります。どことなく『フラッピー』と『バベルの塔』の影響を感じるパズルゲームです。

 プッチーたちをすべて救助してから扉に行くことがクリア条件ですから、最後に扉に行けるようにモアイくんが進むルートを考えなければなりません。何も考えず適当にブロックを破壊したり岩を下に落としたりすると、クリア不可能になって詰みます。詰んだ場合はセレクトボタンで「自滅」します。

 序盤のステージは簡単にクリアできますが、中盤以降になるとステージの構造が複雑になり、難易度が上昇します。手順は分かったとしてもモアイくんを攻撃する敵キャラがいるため、タイミングが少し狂うとミスになる場合が出てきます。
 敵キャラは頭突きで排除できますが、一定時間が経過すると同じ場所に復活します。時間制限もあって、ゆっくりと考えさせてくれないんですよ、このパズルゲームは。自力で全ステージをクリアした人は「えらいっ」と思います。

 『モアイくん』を語る上で欠かせないことといえば、このゲームに使用されているBGM。奇数ステージは「笑点」のテーマ曲、偶数ステージは「吉本新喜劇」のテーマ曲が流れます。理由は不明です(笑)。このゲームのプロデューサーはお笑い番組が好きだったのでしょうか。
 権利関係にうるさいコナミが勝手にテレビ番組の曲を使うはずはないので、もちろんJASRACの許可を得て使用していますよ~、……よね? まあ、既存の曲を使うのはいいとして、ラスボスのスカルキングがいる最終ステージくらいはコナミオリジナルのBGMにすべきだったのではないでしょうか。ここでも「吉本新喜劇」のテーマ曲が流れるので脱力しました(笑)。

 なお、このゲームにはステージセレクトの裏技が存在します。タイトル画面でセレクトボタンと十字キーの下を押しながらスタートボタンを押すと、ステージ選択画面に切り替わります。途中のステージからゲームを再開したいときは、この便利な裏技を使いましょう!

ステージ3      ステージ4

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Iconoclasts (PC)

タイトル画面  スタート地点

■ 美しいドット絵は癒やし
 PS4やXbox Oneで発売される最新ゲームは、そのほとんどがフォトリアルな3Dゲームです。実写と見紛うようなグラフィックは確かに「凄い!」と感じますが、「こういう類いの作品は映画とかドラマにしてくれれば楽チンチンなのに」と思うこともあります。ロールプレイングゲームはエンディング到達までに何十時間もかかりますからね。
 『ウィッチャー3』のように、プレイヤーの選択によってストーリーやエンディングが変化するゲームならともかく、誰がプレイしても結末が同じになる完全一本道のレールプレイングゲームは、CGムービーだけで十分じゃないですか?

 今回レビューするソフトは、インディーゲーム開発者のJoakim Sandberg氏が7年の歳月を費やして完成させた、探索型アクションゲーム『Iconoclasts(アイコノクラスツ)』です。数枚のスクリーンショットをご覧いただくと分かるように、キャラクターや背景は緻密なドット絵で描かれています。
 個人制作のインディーゲームといえば、過去にレビュー記事を書いた『Axiom Verge』の出来には感心しましたが、本作はそれと同等かそれ以上の出来映えです。私は3Dゲームよりもこういうドット絵の2Dゲームが好きなんですよ。Steamのストアではいつも「ドット絵」のタグをクリックして、良質なドット絵ゲーを探しています。

 『Axiom Verge』は内容的に『スーパーメトロイド』にかなり近い、典型的なメトロイドヴァニア系のゲームでした。本作にも「メトロイドヴァニア」のタグは付いていますが、探索要素はそこまで強くなく、閉じている扉を開けたり、障害物を取り除いたりするパズル要素を重視した作りになっています。ステージに隠された宝箱を回収する探索要素はあくまでも“おまけ”です。ガチガチのメトロイドヴァニアを期待している人は「求めていたものとは少し違う」と感じるかもしれません。
 ストーリーを進めていくと、中盤以降にワープゾーンが開放され、クリア済みのステージに戻ることができるようになります。取れなかった宝箱は後からでも回収できるので、その点はご安心ください。

 宝箱の中には主人公を強化するためのクラフト用アイテムが入っています。クラフト用アイテムを集めてクラフト台で加工すれば、主人公の能力をアップするカスタムパーツを作ることができます。カスタムパーツの付け替えはセーブポイントで行います。
 カスタムパーツは補助的な性質のものであり、特に付けなくてもクリアは可能です。私は無理に集めなくてもいいかな?と思い、宝箱の回収はやらないままエンディングを迎えました。実績のグローバルデータを見てみると、実績「宝の山」(1度のプレイですべての宝箱を開ける)の取得率は7.8%。意外とやり込んでいる人が多くて驚きました。

ボス戦その1  エージェント

■ 機転と閃きが必要なボス戦
 ゲームの舞台は、「マザー」を頂点とした「ワン・コンサーン」というカルト教団のような組織が人々を支配している世界。本作は枯渇の危機に直面している資源「アイボリー」を管理するワン・コンサーンと、ワン・コンサーンの圧政に抵抗するレジスタンスの争いを描いています。ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のような「ディストピアもの」ですね。
 主人公の女性メカニック・ロビンは、ちょっとした事件によってワン・コンサーンから追われる身となり、殺し屋エージェント・ブラックに命を狙われます。イシルガーの少女ミナ、超能力者ロイヤルといった人々に助けられながら、ロビンはワン・コンサーンに立ち向かうことになります。

 主人公はレジスタンス側――まあ、これはディストピアものの“お約束”ですね。主人公が市民を虐げる体制側だとゲームにならないですから(笑)。『ファイナルファンタジーIV』の主人公セシルも、悪の暗黒騎士の立場から早々に離脱していましたよね。
 ロビンはワン・コンサーンの本拠地に潜入し、そして最後はロケットに乗り込んで月へと行きます。『ファイナルファンタジーIV』を例に出したのは、ストーリー展開が似ているなと感じたためでした。

 ロビンの武器は射撃武器の銃と、打撃武器のレンチ。レンチは仕掛けの歯車を回すときにも使う優れものです。銃には性質が異なる銃弾がいくつか用意されていて、敵によって発射する銃弾を切り替えます。
 攻撃アクション、及びジャンプアクションの操作性は快適でとても遊びやすいです。ジャンプからの踏みつけが若干出しにくいかなと思った以外は、ストレスなくロビンを動かすことができました。本作に対するユーザーの評価が高いのも納得です。

 20体ほどいるボスキャラはバラエティに富んでいて、プレイヤーを飽きさせません。赤く光っている部分を攻撃すれば倒せる、といった単純なボスキャラはおらず、倒すためにはいくつかの手順を踏む必要があります。
 恥ずかしながら私は、ステージの道中で1回、ボス戦で2回、何をどうすべきなのか分からずに詰まってしまい、何度もゲームオーバーになったあげく、YouTubeの動画で答えを見てしまいました。すべて自力でクリアしなかったのは心残りです。

 クリア後に攻略サイトを見てみたら、ミナの好感度が高い場合、ラスボス戦で助けに来てくれるイベントがあると書かれていました。おいらのミナは助けになんか来てくれなかったよ(悲)。

ボス戦その2  ボス戦その3

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[ 2019/12/18 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

星のカービィ2 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日1995年3月21日
・価格3,900円



■ こんどの冒険はひとりじゃない。
 本作は『星のカービィ』シリーズの第3作目です。第3作目なのに『2』である理由は、初代『星のカービィ』のレビュー記事でも書いたように、2つの作品の間にファミコンで『星のカービィ 夢の泉の物語』が発売されたためです。
 シリーズの初期作品の発売順は、『星のカービィ』(GB)→『星のカービィ 夢の泉の物語』(FC)→『星のカービィ2』(GB)→『星のカービィ スーパーデラックス』(SFC)→『星のカービィ3』(SFC)となっています。結果的に分かりづらくなったのか、タイトルにナンバリングが付いたのは『3』まででした。

 本作には『夢の泉の物語』で好評だった「コピー能力」のシステムが逆輸入され、さらに3匹の動物(ハムスターの「リック」、マンボウの「カイン」、フクロウの「クー」)が仲間になる新システムが導入されました。中ボスを倒して彼らを袋から解放すると仲間になり、カービィと合体して一緒に冒険することができます。
 コピー能力の数は7種類と、『夢の泉の物語』よりも種類が3分の1になりましたが、これはカービィのみの場合です。仲間と一緒の場合は同じコピー能力でも性能が変化します。

 陸・海・空の3種類の仲間の元ネタは、横山光輝原作のアニメ作品『バビル2世』に登場する「三つのしもべ」と言われています。私は水木一郎さんが歌っている『バビル2世』の主題歌は知っていますが、アニメ自体は見たことがないですね。
 インターネットで調べてみたら、黒ヒョウに変身するスライムの「ロデム」が陸キャラ、鉄人28号のような巨大ロボット「ポセイドン」が海キャラ、怪鳥ロボット「ロプロス」が空キャラに該当するみたいです。

 カービィがハムスターのリックに乗ると、氷の床で滑らなくなるというメリットがあります。ただメリットを享受できるステージは、レベル4の「アイスバーグ」くらいで、他の2匹よりも使いどころが少ないです。
 カービィがマンボウのカインに乗る、というかカインの体内に包まれると、水中での移動が楽になります。水中エリアがあるステージでは大活躍するでしょう。
 フクロウのクーがカービィを持ち上げると、空中での移動速度がアップします。このゲームで最も重宝する仲間だと思います。

 カービィ単体だと空中を浮遊することができますが、リックまたはカインと合体中は空を飛べなくなるので落下死の危険性が増します。仲間にするキャラクターはステージの特徴を考えて選択するべきでしょう。

レベル1      中ボス戦

■ 取るのが難しい「虹のしずく」
 本作のゲームの舞台は、プププランドにある7つの「虹の島々」。いつも虹がかかっているこの島々には、「虹のしずく」という宝物が眠っていました。初代『ドラゴンクエスト』の重要アイテムかな?
 ところが、「ダークマター」という謎の怪物がその虹のしずくを隠してしまったため、虹の島々から虹が消えてしまいました。プププランドを闇の世界に変えようとするダークマターの野望を阻止するために、カービィは旅立ちます。
 ゲームとはまったく関係がない話ですけど、「虹」という漢字をじっと見続けると、「虹」がゲシュタルト崩壊を起こしますねw 存在しない漢字に見えてしまいます。

 初代『星のカービィ』はステージ数が5つだけで、ボリューム的には残念なソフトでした。量がすべてではありませんが、空気袋になってきた最近のポテトチップスみたいな感じがしました。
 『星のカービィ2』はロム容量が2Mbitから4Mbitに倍増され、初代『星のカービィ』の不満点を解消しています。ステージ数は『夢の泉の物語』とほぼ同じの全38ステージ。ゲームボーイソフトでここまでやってくれれば満足です。

 ステージはレベル1の「グラスランド」からレベル7の「ダークキャッスル」までの7つのワールドに分かれています。各レベルには1つずつ虹のしずくが隠されていて、虹のしずくをすべて集めた状態でレベル7の大ボス「デデデ大王」を倒すと、真のラスボスであるダークマターと戦うことができます。
 しかし、虹のしずくはカービィのコピー能力と仲間の特殊能力を駆使しないと取れない場所に置いてあり、特にレベル4とレベル6の虹のしずくはプレイヤーを苦しめました。取る手順が複雑すぎです。任天堂のアクションゲームって、ときどき妙に難解なエリアがありますよね。

 ダークマターと戦うファイナルバトルには時間制限があり、真エンディングを見ようとするなら、それなりに練習する必要があります。完全クリアまでの難易度は、シリーズ作品の中でも高い方だと思います。
 本作を遊びたい人は、3DSでダウンロードするか、Wii用ソフトの『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』を購入するといいでしょう。

リックと一緒      ウィスピーウッズ

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スーパーマリオメーカー2 (NS)

タイトル画面
・機種ニンテンドースイッチ
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2019年6月28日
・価格5,980円



■ システムが強化されたシリーズ第2弾!
 本作はWii Uの唯一無二のソフトだった『スーパーマリオメーカー』の続編です。今年2月14日の「ニンテンドーダイレクト」で映像が初めて公開され、その約4ヶ月後の6月28日にソフトが発売されました。今日は実際に『スーパーマリオメーカー2』をプレイした感想をざっと書いてみようと思います。
 5枚のスクリーンショットは、スイッチ本体のキャプチャー機能を使って撮りました。元の画像は1280×720ピクセルのJPGファイルで、掲載しているスクリーンショットは画像処理ソフトを使って加工しています。

 まずはコース作成の「つくる」について、良かった部分と悪かった部分を、前作と比較しつつ述べていきましょう。

●良い点
 ・『スーパーマリオ 3Dワールド』スキンの追加。
 ・滑ることができる「坂」を作れるようになった。
 ・2枚目マップ限定だが、縦長ステージを作れるようになった。
 ・森シーン限定だが、水面(とその高さ)を設定できるようになった。
 ・「昼」と「夜」を切り替えることができるようになった。
 ・壁によってオートスクロールを止めることができるようになった。
 ・細かいゴール条件を設定できるようになった。
 ・「ON/OFFスイッチ」の追加で仕掛けを作りやすくなった。
 ・その他、「マグナムキラー」、「ツララ」、「スネークブロック」など、作成パーツ大量追加。

●悪い点
 ・「キャラマリオキノコ」の削除。
 ・1枚目と2枚目のマップをともに縦長ステージにすることはできない。
 ・水面を森シーン以外で使うことができない。
 ・地上シーンで城シーンのBGMを流すといったBGM変更の自由さがない。
 ・敵キャラとアイテム、土管と土管など、パーツを重ねて設置することができなくなった。

 「つくる」に関しては、満足度が不満度を大幅に上回っています。「坂」によってつっかえることなく走って登れるコースが作れますし、縦長ステージは確実にコースのバリエーションを増やす効果があります。
 「コインを○○枚取ってからゴール」、「一度もジャンプしないでゴール(地面から足が離れてはダメ)」など、前作では無理だったクリア条件を設定できるのも非常に面白いですね。

 個人的には「キャラマリオキノコ」の削除が悲しいです。私は他のゲームの再現コースが好きだったのですが、他のキャラクターに変身できるキノコがなくなったため、そういうコースを作る職人さんは減りましたね。最近ではトロール系コース(騙しコース)が流行っているようです。
 砂漠シーンに水面を作ってオアシスを表現するとか、BGMを変えていつもとは違った雰囲気を出すとか、もう少しコース作成の自由度を高めてくれれば表現可能になることもあるのに惜しいな、と感じた部分がありました。今後のアップデートに期待ですね。

ストーリーモード  ステージ例1

■ 「足跡」の不可解な仕様
 次は「ストーリーモード」に収録してある公式コースや、ユーザーが投稿したコースをプレイする「あそぶ」について。「ストーリーモード」はクリア必須ではありませんが、クリアすることによって「スーパーボールフラワー」と「スーパーハンマー」のパーツがコース作成で使えるようになります。Miiの着せ替え衣装も増えるので、本格的にゲームを始める前に全クリアしておきましょう。

●良い点
 ・オンラインまたはオフラインで4人同時プレイが可能になった。
 ・職人ポイントによって、職人の実力がより厳格に査定されるようになった。

●悪い点
 ・公式コースの質がイマイチ。
 ・ダウンロードした投稿コースを遊ぶと足跡数が増える。
 ・「100人マリオチャレンジ」から「どこまでマリオチャレンジ」に改悪。
 ・「みんなでクリア」と「みんなでバトル」モードに、4人同時プレイ向きではないコースが出てくる。

 『スーパーマリオメーカー2』最大のセールスポイントは、世界中のプレイヤーと4人同時プレイが可能になったところです。「みんなでクリア」モードでは和気藹々とした協力プレイが、「みんなでバトル」モードではバトルレートを競う熾烈な対戦プレイが楽しめます。
 ただ、この2つのモードには4人同時プレイを想定していない投稿コースが出てくる場合があります。先頭の人がリフトに乗って進むと、後続の人は先に進めなくなるようなコースですね。コース投稿者にはまったく罪はありませんが。マルチ用のタグが付いているコースだけが出現するようにする、といった改善が必要ではないでしょうか。

 「ストーリーモード」の公式コースは短くて単純なものが多く、これだけで満足できる内容ではないです。みんなのお手本となるような“神コース”が用意されていたら文句はないですけど、明らかに開発スタッフは本気で作り込んでないです。これは前作のサンプルコースでも感じたことでした。
 10月2日のアップデートで任天堂の公式職人のコースが簡単に遊べるようになりましたが、どうしようもないクソコースが混じっていて半笑いになりました。

 本作の最大の問題点は、ダウンロードした投稿コースを遊ぶと、それだけで足跡数が増えてしまうこと。傑作コースは何回も繰り返し遊びたいのに、遊ぶと「いいね率」を下げて職人さんに迷惑をかけてしまいます。オフライン状態のときに遊んでも、オンラインにつなぐと自動的に同期されて足跡数が増えます。どうしてこんなへんてこりんな仕様になっているのか……。前作ではダウンロードしたコースは独立していて自由に遊べたのに……。

 ダウンロードした後にオフラインにして遊び、再びオンラインにつなぐ前にダウンロードリストからコースを削除すれば、足跡は付かないという裏技(?)はありますが、なぜ余計な気遣いをユーザーにさせるのでしょうか(笑)。なるべく早めに、ダウンロードしたコースは遊んでも足跡が付かないようにして欲しいですね。アップデートでの修正は難しくないと思います。

 以上、現時点での『スーパーマリオメーカー2』の感想でした。

ステージ例2  ステージ例3

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スーパーストリートファイターII (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンル対戦格闘
・発売日1994年6月25日
・価格10,900円



■ 新キャラ4人追加でさらに充実
 本作は『ストリートファイターII』のアッパーバージョンである『スーパーストリートファイターII』をスーパーファミコンに移植した作品です。スーパーファミコンで発売された『ストII』シリーズのソフトは、ノーマル版『ストリートファイターII』、『ストリートファイターII TURBO』、『スーパーストリートファイターII』の3本です。
 よくもまあ移植できたなと驚くのが、スーパーファミコン版の『ストリートファイターZERO2』。特殊チップ搭載のカセットを用いた「無茶移植」作品として知られていますが、今回のレビューでは取り上げません。

 『スーパーストリートファイターII』の目玉は、何といっても新キャラクターの追加。キャミィ、フェイロン、T.ホーク(サンダー・ホーク)、ディージェイの4人です(詳細は以下に記載)。キャラクター数が全部で16人に増えたことから、1人プレイのCPU戦は、通常キャラ12人の中からランダムで8人と戦い、次に四天王と戦う形に変更されました。

キャミィ
 緑色のハイレグレオタードを着たかわいい女性ソルジャー。男性プレイヤーのエロ心を刺激することを狙った扇情的なデザインには賛否両論があった(らしい)。反対していたのはPTAのおばはんたちだろうか。むさ苦しい男性キャラを増やすよりも100倍良いと思う。ルックス良し、俊敏性良しの良キャラ。

フェイロン
 早世した映画俳優ブルース・リーをモデルにした格闘家。漢字表記では「飛龍」。名前はジャッキー・チェンの「成龍(シェンロン)」をもじったパクリマクリスティーなキャラクター。怪鳥のような掛け声とともに連続パンチを相手に叩き込む。ブルースなりきりキャラ。

T.ホーク(サンダー・ホーク)
 ネイティブ・アメリカンの誇り高き戦士。国籍がアメリカのキャラクターは、ケン、ガイル、M.バイソンと他に複数人いるというしょうもない理由でメキシコ人に設定された(笑)。ザンギエフの上位互換的なキャラクターだが、使いこなすには高度なスキルが必要。そもそも体が大きいキャラは上級者向きだと思う。

ディージェイ
 ジャマイカ出身のキックボクサーでミュージシャンという顔も持つ。技の多くが溜め系で、使用感はガイルに近い。工夫も何もないありふれた黒人キャラであり、新キャラ4人の中では最も人気が低かった。黒人の女性キャラだったらもっとユーザーの支持を得たかもしれない。

キャミィ      サンダー・ホーク

■ 「スーパー」→「ハイパー」→「ウルトラ」と進化した作品
 スーパーファミコン版『スーパーストリートファイターII』については、最強キャラの「豪鬼」は使えるのか?という質問がよくありますが、裏技を使っても無理ですね。豪鬼が初めて登場した作品は、アーケード版『スーパーストリートファイターIIX』です。超必殺技の「スーパーコンボ」が導入されたのも『スーパーストリートファイターIIX』からで、本作はあくまでもノーマル版『スーパーストリートファイターII』の移植作品です。
 新キャラ4人は追加されましたが、豪鬼なし、スーパーコンボなし、という内容には少々物足りなさを感じます。当時『スーパーストリートファイターIIX』が移植された家庭用ゲーム機は3DOのみ。『スーパーストリートファイターIIX』目当てに高価な3DOを買った人っていたのかな?

 また、この他に物足りなさを感じた要因として挙げられるのが、新キャラ4人の性能。明らかに弱いキャラはいないものの、飛び抜けて強いキャラもおらず、期待していたほどではなかったと気落ちしました。
 単純に強さだけを求めるなら旧キャラ(リュウやサガットなど)を極めた方が効率的で、ガチ勢のゲーマーたちは旧キャラを使い続けていました。キャラクター間のバランスは『ストリートファイターII TURBO』ですでに完成していたと言えますね。

 いきなり話題を変えますが、私がずっと気になっているのが、四天王キャラの3人の名前が日本版と海外版では違うこと。ベガの名前がM.バイソンに、M.バイソンの名前がバルログに、バルログの名前がベガに変更されているということは、ゲーム好きの人ならご存じかと思います。
 どこからどう見てもプロボクサーのマイク・タイソンをモデルにしたキャラクターの名前が「M.バイソン」だと訴えられる可能性があるよね、ということで「バルログ」になり、ベガは女性的な響きがするので、バルログを「ベガ」に変更して、ベガを「M.バイソン」に変更したというのが大まかな経緯のようです。

 日本と海外では名前に対する印象が微妙に異なるので、統一するのはなかなか難しいですよね。たとえば、『スーパーマリオ』シリーズのピーチとデイジーの名前は海外でも同じですが、ロゼッタの名前は「ロザリナ」という女性的な名前に変えられています。
 海外版の『ドラゴンクエストXI』を調べてみると、カミュの名前が「エリック」に、マルティナの名前が「ジェイド」になっています。「ジェイド」だと何だかヴィランっぽい感じですよね……。

フェイロン      みっともない顔

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ストリートファイターII TURBO (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンル対戦格闘
・発売日1993年7月11日
・価格9,980円



■ 俺より強い奴しかやってない
 1991年春にゲームセンターで稼働が始まるやいなや、日本全国のゲーマーたちを興奮の渦に巻き込んだ対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』。『テトリス』が「落ち物パズルゲーム」という新ジャンルを生んだように、『ストリートファイターII』もまた、ゲームの新ジャンルを確立したエポックメイキングな作品としてゲームファンに記憶されています。

 1対1の格闘ゲームは『ストリートファイターII』がゲーム史上初ではなく、データイーストの『対戦空手道 美少女青春編』(1984年)やコナミの『イー・アル・カンフー』(1985年)などの先行作品が存在していました。1987年には初代『ストリートファイター』がゲームセンターに登場しましたが、この作品はゲームバランスやキャラクターデザインの面で荒削りな部分が多く、ヒットするまでには至りませんでした。

 『ストリートファイターII』以前の格闘ゲームは、ボクシングや空手のような攻守を織り交ぜた動きを上手く表現できておらず、アクションゲームの一種、変わり種のアクションゲームとして捉えられていました。相手がこう動いたらこう対処する、といった駆け引きの要素が薄かったのです。

 アーケード版『ストリートファイターII』の一大ブームは、今思い出しても凄かったですね。普段は暗い雰囲気のゲームセンターがギンギンに輝いて見えましたよ(笑)。ゲームセンターに人々が押し寄せるなんて、インベーダーブーム以来の珍事だったと思います。
 ブーム初期の頃は私もゲーセンでプレイしていました。でも所詮はエンジョイ勢の手慰み。ガチ勢の猛者たちに乱入プレイで狩られてしまい、対戦を避けるようになってしまいました。

 今回レビューする『ストリートファイターII TURBO』は、『ストリートファイターII』の改良版である『ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ)』をスーパーファミコンに移植した作品です。
 ゲーム速度を(裏技を含めて)10段階から選ぶことができ、ノーマル版『ストリートファイターII』では操作できなかった四天王キャラクター(ベガ、サガット、バルログ、M.バイソン)がプレイアブルキャラクターになりました。

 本作が発売されたことで、1年前に発売されていたノーマル版『ストリートファイターII』のスーファミソフトはお役御免に。『信長の野望』シリーズでwith PK版が出たときのような感じでしたね。完全版を出して再び荒稼ぎするとは、カプコンもなかなかの商売上手。

ガイル      本田死亡

■ 自分で操作すると弱くなるベガ
 『ストリートファイターII TURBO』に登場するキャラクター(初期キャラクター8人+四天王キャラクター4人=計12人)は、「溜めキャラ」「投げキャラ」「それ以外のキャラ」の3種類に分類することができます。

 「溜めキャラ」とは、十字キーを左右や下に一定時間押し続けてから逆方向に押すことで必殺技を出すキャラクターのことです。初期キャラクター8人のうち、ガイル、春麗、エドモンド本田、ブランカの4人が溜め系の必殺技を持っています。ガイルの必殺技である「ソニックブーム」と「サマーソルトキック」は2つとも溜め系の必殺技であるため、ガイルこそが完全な「溜めキャラ」と言えます。春麗、エドモンド本田、ブランカの3人は連打で出す必殺技も持っていますからね。
 「溜めキャラ」の対義語は特に決まっていませんが、あえて言うなら「コマンドキャラ」になるでしょうか。リュウ、ケン、ダルシム、そして四天王ではサガットが「コマンドキャラ」に該当します。

 『ストリートファイターII TURBO』で唯一「投げキャラ」に該当するのが、プロレスラーのザンギエフ。相手に近づき、体を押さえ込んで技をかける接近戦型のキャラクターです。私は個人的に「掴みキャラ」と呼んでいます。『スーパーストリートファイターII』で初登場したサンダー・ホークも「投げキャラ」になります。
 ザンギエフは「波動拳」、「ソニックブーム」、「ヨガファイヤー」のような飛び道具系の必殺技を持つキャラクターと極めて相性が悪く、良く言えば「上級者向けのキャラクター」、悪く言えば「最弱のキャラクター」です。待ちガイルvsザンギエフの画像はネット上でよくネタにされますよね。
 ガイルは勝利後に「くにへ かえるんだな。おまえにも かぞくがいるだろう……」と言って煽りますが(下右画面参照)、「ここはロシアステージだろ。帰国するのはガイル、お前の方だwww」と大笑いしました。

 四天王の残りの3人(ベガ、バルログ、M.バイソン)はすべて「溜めキャラ」です。これはゲームバランス的にどうにかならなかったのかなぁと残念に思いました。「溜めキャラ」って「溜め管理」が難しくて、意外と技が出しにくいんですよ。力が溜まったことを知らせる表示のようなものはないですからね。
 CPUのベガにボコボコにされて悔しい思いをした私は、ベガを操作できると聞いてソフトを購入後、ベガを上手く操れるように練習を開始しました。しかし、必殺技の「サイコクラッシャー」「ダブルニープレス」「ヘッドプレス」はすべて溜め系の必殺技。CPUのように華麗に連続で必殺技を出すことができないことに気づいて落胆しました。

 「CPUのベガは溜め時間が短すぎるだろwww

待ちガイル      お前にも家族が

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