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Dark Souls III - The Fire Fades Edition (PC)

タイトル画面  巨人ヨーム

■ 火の無い灰は、残り火を求める
 世界中で絶大な人気を誇る『ダークソウル』シリーズの完結編『ダークソウル3』。本作は本編とDLCの2本をセットにしたお得な商品です。現在行われているSteamのサマーセール(6月21日~7月5日の期間)では、なんと定価の70%OFFの1749円で購入できます。 「すごい時代になったでしょう。でもそれが、Steamなんだよね
 PC版『ダークソウル3』はフレームレートが60fpsと安定していて、ロード時間も速く非常に快適です。GTX 1060以上のグラフィックボード搭載のゲーミングPCをお持ちの方は、PS4版よりもPC版をオススメします(※PS4 ProでプレイするとPS4版もフレームレートが向上するようです)。

 『ダークソウル3』はシリーズの完結編ということで、前作・前々作の不満点を改善した見事なゲームに仕上がっています。フロム・ソフトウェアの集大成的な作品と言っていいでしょう。『ダークソウル1』と『ダークソウル2』はゲームデザインにところどころ「粗さ」を感じましたが、『3』は徹底的に磨き抜かれています。このレベルの作品には滅多にお目にかかれないですよ。

 個人的にはローリングの性能がアップしている点が嬉しかったですね。キャラクターの動きが軽快になり、操作していて実に楽しいです。『1』と『2』は亀仙人の甲羅を背中に付けているような“鈍重感”がありましたからね。――「そうそう『デモンズソウル』はこんな感じで動いていたんだよ!」と昔を思い出して涙が溢れました(笑)。
 戦闘アクションには「戦技」の要素が追加され、戦い方のバリエーションが増えました。武器や盾の種類によって操作方法は若干異なりますが、基本的には両手持ちのときにL2ボタン長押しで構えの姿勢になります。その状態でR1ボタンまたはR2ボタンを押すことによって、威力が高く特異なモーションの“必殺技”を繰り出すことができます(一撃で倒せるとは言っていない)。

 魔法の仕組みは、回数制からゲージ制(FP制)に変更。この点に関しても『デモンズ』仕様に戻りました。『1』や『2』のような回数制だと、魔法使いキャラは魔法を使い切ると無力化していましたからね。純魔タイプのキャラクターが好きな人には朗報だと思いますよ。
 減ったFP(魔力ゲージ)は「エストの灰瓶」を使用することによって回復することができます。ちなみにHP(体力ゲージ)を回復する通常の「エストの瓶」とはトレードオフの関係にあります。たとえば「エストの瓶」の使用回数を減らして「エストの灰瓶」の使用回数を増やせば、魔法をより多く発射できます。この設定は「火継ぎの祭祀場」にいる鍛冶屋のアンドレイに依頼して行います。何でもできるアンドレイさん、ステキ(笑)。

火継ぎの祭祀場  巨大蟹

■ マップの完成度は高い
 『ダークソウル3』で特に感心したことは、建物の構造と敵キャラの配置ですね。敵キャラをただ増やしてプレイヤーを困らせるのではなく、プレイヤーの視線を想定して的確な位置に適度な数の敵キャラを配置しています。「ここではプレイヤーの視線は右側に伸びる通路に向いているだろうから、左側の角に敵キャラを潜ませておこう」とか、「宝箱を開けるために視線を下に向けるだろうから、天井から敵キャラが落ちてくるようにしよう」とか、注意力散漫なプレイヤーに対して「しまった!」と思わせる巧みな作りになっています。

 休息の場所である篝火の配置も理想的ですね。「そろそろ体力が尽きかけているから休みたいな~」と思った頃に、新しい篝火を発見したときやショートカット用の扉を開けたときの安堵感は格別でした。
 ショートカットでいちばん印象に残った場所は、ゲーム中盤の「深みの聖堂」です。このエリアは入り口の「清拭の小教会」の篝火から出発して、墓地~屋根~聖堂内部と長い旅路の果てに「清拭の小教会」に通じる1つめのショートカット用の扉を開け、さらに奥へと進んで再び「清拭の小教会」に戻り、2つめのショートカット用の扉を開けます。ショートカット用の扉をすべて開けると、ボス戦の場所までのアクセスが容易になります。ここはショートカットの作り方の見本のような構造でした。

 本作はエリアとエリアのつながりも自然だと思います。『1』では光量が多くて明るい「飛竜の谷」のすぐ裏側が夜のように暗い「小ロンド遺跡」だったり、『2』では溶岩地帯にあるはずの「熔鉄城」が空中に浮かんでいたり(笑)、時空が歪んでいるような奇妙なエリアがありました。『3』ではそういった不自然な場所をなくしています。攻略サイトの全体マップを見ると、矛盾がないように各エリアを組み合わせていることが分かります。

 最後に気になった部分を少し言いますと、最初の試練であるボスの「灰の審判者、グンダ」は強すぎでしょう。私は『ダークソウル』シリーズの経験者なので3回目のチャレンジで倒せましたが、初心者だと倒すのにもっと時間がかかるかもしれません。
 先のエリアに進めばさらに強いボスはたくさんいますから、チュートリアルのグンダはバターのように“柔らかく”してもよかったんですよ。第二形態はヘビ花火みたいでヤバいw

 また、NPC関連のイベントが複雑で分かりにくいのも問題があると思いました。放っておくと勝手に死んだり殺されたりするNPCが何人かいるんですよね。NPC関連のイベントを最後まで進めたい人は、攻略本か攻略サイトに頼るしかないのが実状です。

 ロンドールのヨエルよ、お前はどうして死んだんだ?

イチローのポーズ  アノール・ロンド

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[ 2018/06/30 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相 (PS2)

タイトル画面
・機種プレイステーション2
・メーカーチュンソフト
・ジャンルノベル
・発売日2006年7月27日
・価格5,800円



■ 男女8人夏物語 in 三日月島
 本作は2002年7月に発売された『かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄』(PS2)の続編です。タイトルは『3(スリー)』ではなく『×3(トリプル)』となっています。これは前作・前々作のメインシナリオ(ミステリーパート)が収録されていることに加え、探偵役が3人、解き明かす謎も3つという意味が込められています。

 『かまいたちの夜2』のメインシナリオは田中啓文氏が担当していましたが、本作では再び我孫子武丸氏がメインシナリオを執筆しています。我孫子氏へのインタビューによると、不完全燃焼だった『2』のメインシナリオを補足したいという気持ちがあったそうですよ。

 『1』と『2』は大学生の矢島透が主人公で、彼が探偵役になって事件の謎を解いていくという内容でした。『×3』では彼に加えて、会社社長の香山誠一、シュプールの元アルバイト久保田俊夫、OLの北野啓子の4人が主人公になっています。同じ物語を4人の異なる視点から見ていくと、事件の真相が判明します。

 真エンディングを見るためには、プレイヤーは下記のように、①香山誠一編(その1)→ ②矢島透編 → ③久保田俊夫編 → ④北野啓子編 → ⑤香山誠一編(その2)の順番で物語を進める必要があります。

 ①香山は1年前に島で死んだ妻の夏美の霊を弔うため、管理人室で祈祷を始めるが、何者かに頭を殴られ意識を失ってしまう。
 ②透はマスターキーのトリックを解き、香山を襲った犯人を言い当てる。だが、謎が残ったまま物語は終了する。
 ③俊夫は透の推理をさらに推し進め、共犯者を発見する。しかし共犯者が暴れ出し、透は射殺されてしまう。
 ④啓子編で正しいルートを進むと、透の死亡が回避され、香山が意識を取り戻して生き返える。
 ⑤仮死状態となり幽体離脱した香山は、死んだ元妻の夏美の力を借りて、島を支配していた悪霊を退治した。こうして物語は大団円を迎える。

香山さん      地下通路

■ 効果が薄いザッピングシステム
 『×3』ではサウンドノベルゲーム『街』(PS)で好評だった「ザッピングシステム」を導入しています。主人公の1人の選択が他の主人公の行動に影響を与え、新しいルートが発生するという複雑なシステムです。
 ルート分岐は『1』と『2』のような単純なツリー構造ではないため、どの行動がどのルート分岐に影響を及ぼすのか、自力で見つけようとすると時間がかかると思います。バッドエンディングを含めた全エンディングを見る完全攻略を達成したい人は、攻略本か攻略サイトをチェックしながらプレイすることをオススメします。

 本作のザッピングシステムについては否定的な意見が多いみたいですね。『街』のように全く違った物語がいくつも絡み合うのではなく、主人公の4人とも同じ屋敷内にいて同じ出来事を体験しているわけですから、ザッピングシステムとの相性は良いとは言えません。
 食事のシーンなど同じ場面を4回連続で見せられたときは、「う~ん、これは企画倒れじゃないのかなぁ……」と少し疑問を持ちました。まあ、真エンディングは『かまいたちの夜』シリーズを総括する綺麗な終わり方をしていたので、全体的には満足していますが。

 メインシナリオで使われた「鍵の番号プレートを交換するトリック」は、森村誠一氏の代表作『高層の死角』が元ネタですね。『高層の死角』は前半が密室トリック、後半がアリバイトリックを解く本格推理小説です。森村氏はこの作品で第15回江戸川乱歩賞を受賞しました。
 『高層の死角』の場合は、ホテルの3401号室と3402号室の鍵の番号プレートを交換するだけの、シンプルかつ無理のないトリックでした。

 ネタバレになるのでトリックの詳細を書くことは控えますが、『×3』はそこにもう一つトリックを付け加えて「二重トリック」を形成しています。これがかなり偶然に頼りすぎているというか、登場人物の全員が騙されるとは思えないんですよね。部屋割り図を見たらおかしいことにすぐ気づくでしょう?

犯人はどこへ      書き置き

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プロ麻雀 極 NEXT (PS2)

タイトル画面
・機種プレイステーション2
・メーカーアテナ
・ジャンルテーブル
・発売日2000年8月31日
・価格4,800円



■ 実力主義の本格麻雀ゲーム
 実在のプロ雀士との対局が楽しめる麻雀ソフト『極』シリーズのPS2版。『極』シリーズはイカサマなしの守備的な打ち筋がウリで、スーパーファミコン時代から麻雀ファンを魅了してきました。本作のパッケージの裏面には「136牌対象期待値演算」の宣伝文句が書いてあり、いやが上にも期待が膨らみます。「"PlayStation 2"によって初めて現実化された、麻雀思考アルゴリズムの終着点がついに登場!」――言葉の意味はよく分からんが、とにかくすごい自信だ!

 『極』シリーズの特徴としては、「1.CPUの聴牌(テンパイ)が速い」、「2.CPUはプレイヤーになかなか振り込まない」の2点が挙げられると思います。大きな役を狙って廻していると、先に安い役で上がられてしまうことが多いです。
 このCPUの「鉄壁さ」が『極』シリーズの良さであり、欠点でもあります。プレイヤーがCPUに勝とうとすると、どうしても鳴きを多用した断么九(喰い断么)狙いが増えてしまうんですよね。点棒をコツコツと増やす地味な打ち方が嫌いな人には、ストレスが溜まるソフトかもしれません。

 本作のゲームのモードは、打ち筋のセンススコアを獲得して半荘4回を戦い抜く「ゲームスタート」と、「ゲームスタート」で戦った雀士を自由に選択して対局する「フリーゲーム」の2種類。「ゲームスタート」を勝ち進むと新しい雀士が解放される仕組みです。
 「ミスター麻雀」こと小島武夫氏や、「亜空間殺法」で有名な安藤満氏などおなじみのプロ雀士に加え、プロレスラーの武藤敬司氏や漫画家の福本伸行氏といった著名人が対局相手として登場します。マツオカメカトロニクス社製の全自動雀卓が3Dポリゴンで再現されている点もリアル志向でGOODです。

 対局画面は自分の手牌と捨て牌の河が大きく表示される3D視点と、卓上全体が表示されるクラシック視点をL1ボタンでいつでも切り替えることができます。
 リーチ、ツモ、ロン、チー、ポン、カンを行いたい場合は、方向キーの下を押してメニュー画面を開きます。
 CPUの捨て牌が赤く光る場合は、それが手出しした牌(ツモ牌をそのまま捨てるのではなく、手牌から捨てた牌)であることを示しています。CPUが作っている役を読むときの参考になるでしょう。

対局メンバー      対局スタート

■ 抱腹絶倒のセンスシステム
 本作の最大のセールスポイントは、一打ごとにその打牌の良し悪しをソフトが判断してくれる「センスシステム」です。プレイヤーの判断が正しいのか間違っているのか、その打ち筋を点数化して見せてくれるシステムです。私はこの「センスシステム」目当てにソフトを購入しました。

 最良の打牌(正着)を行うと10センスポイントを獲得できます。正着が連続するとコンボ状態になり、コンボ数がボーナスとしてセンスポイントに加算されます。さらにツモってから3秒以内に正着を行うと、センスポイントが1.5倍されます。
 最良の打牌(正着)を続けていくと、プレイヤーを観戦するギャラリーが増えます。ギャラリー数は画面右上の人影で表示され、最大8人まで増えます。逆にセンスポイント0の最悪の打牌(ナンセンス)を行うと、ギャラリーが減ります。ギャラリーが誰もいない状況(DANGER)で局が終了するとゲームオーバーになるので要注意です。

 「ゲームスタート」モードでは、獲得したセンスポイントの合計(センススコア)がクリア条件を満たせば次のステージに進むことができます。センススコアは、対局時のセンスポイントの累計数+順位ボーナス(1位が1500ポイント、2位が1000ポイント、3位が500ポイント)+最終ギャラリー数×対局レベル×100ポイントで算出します。

 勘のいい人はお気づきでしょうが、1位になってもらえるセンスポイントよりも、対局中に獲得するセンスポイントと最終ギャラリー数から算出されるセンスポイントの比重が大きいです。この麻雀ゲームの目的は優勝することではなく、センスを採点するソフトを満足させることなのです。

 ソフトが好きな役は「三色同順」、「一盃口」、「一気通貫」などです。特に三色同順に対するこだわりは異常です。三色同順に必要な牌を序盤に捨てると評価が下がります(笑)。
 ソフトが嫌いな役は「混一色」、「清一色」などの染め手系。混一色に不要な数牌をさっさと捨てると、三色同順にならないからと激おこ。もし捨てた牌がドラだったら激おこぷんぷん丸は必至です。――「なんでやねん! CPUがリーチした後にドラを捨てたくないんじゃああああ! 先にドラを処分してどこが悪いんじゃあああああ!

 1時間ほどプレイするとソフトが正しいと思う手筋を予想できるようになりますが、それで勝てるかどうかは別問題です。センスが良いと判断された捨て牌でロンされると茫然自失。センスを取るか、自分の打ち方を貫くか、すごく胸がモヤモヤしてくるソフトです。

なんでやねん      ギャラリー不在

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天外魔境II MANJI MARU (GC)

タイトル画面
・機種ゲームキューブ
・メーカーハドソン
・ジャンルロールプレイング
・発売日2003年9月25日
・価格4,980円



■ PCエンジンの代表作をリメイク!
 1992年3月に発売された『天外魔境II 卍MARU』は、PCエンジン スーパーCD-ROM2の性能をフルに活かした規格外のRPGでした。アニメーションの演出を大胆に取り入れた『天外魔境II』は、ビジュアル面で他機種のRPGを圧倒。ドット絵で描かれた大きなキャラクターが動くわ喋るわで、「超豪華な作品だな~」と嘆息した思い出があります。まあ、私はPCエンジンを買わなかった、というか買えなかったので、指をくわえて見ているしかなかったのですが。
 同年の9月に発売されたスーパーファミコンの『ドラゴンクエストV』は、グラフィックにもうひと頑張りが欲しい作品でしたから、『天外魔境II』に対する強い憧憬はそのあたりから来ていると思います。

 PCエンジンの不朽の名作として名高い『天外魔境II』ですが、ゲーム雑誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、「9・6・9・8」の合計32点という微妙な評価に留まっています。オール9以上でも誰も文句は言わなかったと思いますけどね。
 6点の辛口レビューを書いた編集者はアルツ鈴木氏。アルツ鈴木氏は『真・女神転生』や『ファイナルファンタジーV』には9点を付けているので、特にRPGが嫌いというわけではなさそうですが……。

 PCエンジン版『天外魔境II』の売り上げ本数は、20万本弱と推定されています。50万本以上売り上げたという話は誇張だったようです。CD-ROM機のスーパーCD-ROM2は他のゲーム機と比べると高価で、持っている人が少なかったのでしょう。膨大な制作費を考えると、PCエンジン版『天外魔境II』の売り上げだけでは赤字だったのかもしれません。

 PCエンジンのソフトはアーケードゲームやパソコンゲームの移植作品が多く、コアゲーマーにとっては非常に魅力的なゲーム機でした。しかしPCエンジン本体とスーパーCD-ROM2のセット価格は、24,800円+47,800円=72,600円。一体型のPCエンジンDuoはバラで買うよりもお得ですが、それでも59,800円もしました。ファミリー層が気軽に買えるゲーム機ではなかったのです。

暗黒ラン      カブキ団十郎

■ 成長スピードが1.5倍に!
 本作の冒険の舞台は、日本のようで日本ではない架空の国「ジパング」。主人公が属する「火の一族」は、悪の集団である「根の一族」と昔から戦っているという設定です。簡単に言うと「火属性」と「土属性」の勢力争いみたいなものでしょうか。
 現在『天外魔境II』は複数のゲーム機で遊ぶことができます。DS版、PSP版(『天外魔境コレクション』に収録)、ゲームアーカイブスのDL版は、残虐描写が一部マイルドに修正されている点を除き、PCエンジン版をほぼそのままの形で移植したものです。

 GC版とPS2版は、町やフィールドのグラフィック表現をポリゴンによって3D化したリメイク作品です。ドット絵を動かしていたイベントシーンのアニメーションは、CGアニメのムービーに変更されました。
 私としてはPCエンジン版のドット絵アニメーションの方が好きなのですが、細密化されたCGアニメの方が好きという人もいるでしょう。見た目の変化については人によって評価が異なると思います。

 GC版(及びPS2版)『天外魔境II』の一番の問題点は、ゲームバランスの改悪ですね。戦闘で獲得できる経験値とお金をオリジナル版の1.5倍にしたため、絶妙だったゲームバランスが大きく崩れてしまいました。
 このゲームではレベルアップ時に体力が完全回復します。「レベルがどんどん上昇するため宿屋に戻る必要がない」と言えば本作のおかしさを理解してもらえるでしょうか。初見プレイであちこち見て回りながらボス戦へと進むと、自キャラは適正レベルの1.5倍に成長しています。強いボスをあっさり倒せて嬉しいのやら悲しいのやら。経験値1.5倍の特盛りはさすがに過剰サービスだったと思いますよ。

 その一方で、町やダンジョンで高速移動できる「ダッシュ機能」が搭載されたり、戦闘シーンでザコキャラも動くようになったり、確実に改良だと思える点もいくつかあります。
 オリジナル版にこだわりがなく、ストーリーを重点的に楽しみたいという人なら、リメイク版を遊んでみてもいいのではないでしょうか。基本的に良質のRPGであることは間違いないですからね。

弁天塔      死神将軍

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メトロイド サムスリターンズ (3DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドー3DS
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2017年9月15日
・価格4,980円



■ これが王道「メトロイド」。
 本作はゲームボーイで発売された『メトロイドII リターン・オブ・サムス』(1992年)を、ニンテンドー3DSでフルリメイクした作品です。いやー、やっぱり『メトロイド』は「探索型アクション」がベストですよね。「こういうのでいいんだよ、こういうので
 3Dシューティングとか、ピンボールとか、ファッキンサッカーとかは邪道ですよ邪道。カレーやティラミスを出すくら寿司みたいに、攻めればいいってもんじゃないんです。

 原作の『メトロイドII』は、広大な地下迷宮を探索して、繁殖したメトロイドたちを殲滅するというゲーム内容でした。『サムスリターンズ』もゲームの流れは同じですが、『スーパーメトロイド』以降に登場した装備品(「グラップリングビーム」など)を追加。それに伴いステージの地形も変化しています。『メトロイドII』をプレイ済みの人でも、新作気分で遊ぶことができるでしょう。

 本作のアクションの目玉は、Xボタンでのカウンター攻撃「メレーカウンター」です。敵キャラが飛びかかってきた瞬間にその攻撃を弾くと、相手をダウン状態にすることができます。『ダークソウル』シリーズの「パリィ」のようなアクションです。
 このメレーカウンターは特にボス戦で重要になります。タイミング良くカウンターを決めると、大量のミサイルを撃ち込むチャンスが到来します。

 ゲームを進めていくと、特殊能力の「エイオンアビリティ」を獲得します。これも『サムスリターンズ』の新要素です。サムスの周囲の地形をスキャンする「スキャンパルス」、ダメージを無効化する「ライトニングアーマー」、ビームの威力を強化する「ビームバースト」、周囲の時間の流れを遅くする「フェイズドリフト」の4種類です。アビリティの切り替えは十字キーの上下左右で行います。
 エイオンアビリティはエイオンゲージ(体力のエネルギーゲージとは別のもの)を消費します。無限に使えるわけではありませんが、サムスの危険な任務をサポートしてくれる頼もしい存在になるでしょう。


■ 死にゲーに変貌した「メトロイド」。
 『サムスリターンズ』は全体的に難易度が高めです。ソフトにクリアデータがない場合、ゲームを開始すると自動的に「ノーマル」の難易度になります。しかし「ノーマル」とは思えないほどの難しさ。ザコキャラもボスキャラも、サムスを見るや野獣のように襲いかかってきます。まさに「こんにちは、死ね!」って感じです。
 最高難易度の「フュージョン」モードはメトロイドのamiiboがないとプレイできませんが、安心してください、中間の「ハード」モードでも十分ムズいですよ(笑)。

 敵キャラの攻撃力は非常に高く、2~3回攻撃を受けただけでみるみるうちにエネルギーが減っていきます。ステージの途中やボス戦で何度も死にましたよ。こんなに死んだ『メトロイド』作品はこれが初めてです。
 クイーンメトロイド戦やリドリー戦は、確実に10回以上はゲームオーバーになりました。リトライしすぎて左手の手首が痛い(笑)。「うわっ…私のプレイスキル、低すぎ…?」と思いましたが、初見プレイではこれが普通みたいです。

 体力が異常に多いボスキャラは、攻撃パターンを完全に把握したうえでカウンター攻撃を狙わないと、なかなか倒せないですね。アイテムを100%集めたとしてもゴリ押しができない仕様なので、『メトロイド』シリーズの初心者には厳しい作りです。死にやすくてカウンター攻撃が重視されている点を考えると、おそらく本作は『ダークソウル』シリーズの影響を受けているのではないでしょうか。
 セーブポイント、ワープポイント、エネルギー回復ポイント、弾薬補充ポイントを固めて設置していないのも意図的だと思います。あえて不便にすることで、快適にクリアできないように調整してありました。

 サムスの操作性については、移動がスライドパッド使用という不利はあるものの、下画面の右端に武器切り替えのタッチパネルを並べるなど、随所に工夫が見られました(ベタベタしないように、白手袋をはめてプレイすることをオススメします)。
 Lボタンを押したままにするとサムスはその場に立ち止まり、スライドパッドは照準合わせに使います。「フリーエイム」で360度全方向を狙えるようになったのは、過去作からの改良点ですね。

 最後に注意点を一つ。スパイダーボールで壁に張り付いている状態のときにパワーボムを爆発させると、丸まった状態での「シャインスパーク」のような高速移動が可能になります。ゲーム内や電子説明書でこのアクションの説明がないのは不親切でした。

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パックマンミュージアム (PS3)

タイトル画面
・機種プレイステーション3
・メーカーバンダイナムコ
・ジャンルアクション
・発売日2014年6月25日
・価格2,000円



■ すべてのドットイート族へ…
 本作は『パックマン』シリーズの作品を10本収録した(※『ミズ・パックマン』のみ別売り500円)、パックマン尽くしのダウンロードコンテンツです。『ミズ・パックマン』はナムコが開発したゲームではなく、ゼネラルコンピュータ社が無許可で作ったクローンゲーム(後にナムコが公認)なので別扱いということでしょうか。なお、本作は2017年4月27日に配信が終了しています。

 収録作品10本のうち、『パックマン』、『ミズ・パックマン』、『スーパーパックマン』、『パック&パル』、『パックマニア』、『パックマン・アレンジメント』、『パックマンチャンピオンシップエディション』、『パックマンバトルロイヤル』の8本はドットイート系のアクションゲームです。――「『パックマン』のゲームはドットイートでなければ認めん!」という重篤の“ドットイート狂”を対象にしたソフトと言えるでしょう。
 残りの2作品は、ジャンプアクションゲームの『パックランド』と、落ち物パズルゲームの『パックアタック』です。

 ドットイート系のアクションゲームとは、画面上にある目標物をすべて集めるゲームのことです。すべて集め終えると一面クリアという作品が多いです。『パックマン』のように迷路に敷き詰められたドットを集めるものから、『ニューラリーX』のようにチェックポイントの旗を通過するものまでその形態は様々。ジャレコの『シティコネクション』やテーカン(テクモ)の『ボンジャック』などもドットイート系に分類できます。

 多くの人が誤解しているようですが、ドットイート系の元祖は『パックマン』ではありません。『パックマン』(1980年)の前年に発売されたセガの『ヘッドオン』(1979年)が元祖とされています。
 『ヘッドオン』は自キャラが自動車で、道路上のドットを集める(=すべての道路を通過する)というゲーム内容でした。『ヘッドオン』のシステムを利用して、完璧なデザインに仕上げたのが『パックマン』と言えます。セガの独創性、そして詰めの甘さがここでも露呈しています(笑)。

 『パックマン』のようなドットイート系のアクションゲームは、1980年代前半が全盛期でした。現在ではほとんど作られることがない、古いジャンルのゲームです。しかし「マップ上に拡散したアイテムを集める」という作業は、最新のロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームでもよく行います。「ドットイートの精神」は今でも脈々と受け継がれていると思いますよ。

パック&パル  パックランド

■ ドットイートの面白さは不滅!
 初代『パックマン』は迷路の構造が1種類のみという単調さが欠点でした。何面クリアしても、変化するのはボーナスキャラのフルーツとゲームスピードのみ。「これでは飽きてしまうのも時間の問題だ」ということで、『パックマン』を改良した『ミズ・パックマン』(1981年)が作られました。『ミズ・パックマン』は迷路の構造が4種類に増え、そのうち3種類はワープトンネルが2本になっています。

 本家ナムコも負けじと『パックマン』の続編を発売。それが『スーパーパックマン』(1982年)です。このゲームではまず通路上の「鍵」を取り、部屋の扉を開けてフルーツを取ります。パックマンが巨大化して無敵になる緑色の「スーパーエサ」も新要素です。巨大化した状態だと扉を強引にこじ開けることができます。が、ゲームバランスが大味になってしまい、初代『パックマン』のような大ヒット作品にはなりませんでした。
 1983年に発売されたシリーズ第3弾の『パック&パル』では、鍵の代わりに「カード」が配置され、カードをめくるというギミックが導入されました。フルーツを奪って巣に持ち帰る「ミル」というかわいい敵キャラも登場。全体的にメルヘンチックな雰囲気がするゲームです。

 1987年発売の『パックマニア』は、『パックマン』を3D化。迷路が立体的に表現され、パックマンはモンスターをジャンプで飛び越えることが可能です。しかし迷路の一部分しか表示されないため全体が把握しづらく、視点がクォータービューのため操作性も劣化。「う~ん、これはイマイチだな」とナムコの落日を予感させる作品でした。

 『パックマン・アレンジメント』は、1996年に発売されたアーケードゲーム『ナムコクラシックコレクション Vol.2』に収録されたゲームです。こちらも3D化されていますが、視点は見下ろし型で遊びやすいです(下右画面参照)。ワールドごとにボス戦が用意され、これが正統進化型の『パックマン』だと思いました。

 2007年発売の『パックマンチャンピオンシップエディション』は、スコアアタックに特化した超高速『パックマン』。迷路は左右のエリアに分かれ、片方のエリアのドットをすべて食べると、反対側のエリアにフルーツが出現。これを食べるとエリアの迷路が書き換えられ、ドットが再配置されます。
 5分間または10分間の制限時間内にどれだけスコアを伸ばせるかを競う、新世代の『パックマン』です。ミスなく完走できれば脳汁が溢れ出ること請け合いです。

 YouTubeの動画をチェックしてみると、基本の「チャンピオンシップ」モードで510000点超えのプレイヤーがいました。『パックマンチャンピオンシップエディションDX』の同じ面なら510000点は出せますが、こちらは絶対にムリ(笑)。パックマンの動きが1フレーム変わるとモンスターの動きも変化しますからね。最後までミスをしないで完走するだけでも難しいのです。

パックアタック  パックマン・アレンジメント

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ソンソン (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンルシューティング
・発売日1986年2月8日
・価格4,900円



■ 孫悟空の孫だから孫孫(ソンソン)
 カプコンが『バルガス』の次に発売した、コミカルタッチのアーケードゲーム『ソンソン』(1984年)。本作はそれをファミコンに移植した作品です。開発元はマイクロニクス。
 ジャンルは「アクションシューティング」とされていますが、6段の通路を上下に移動するという点を除けば、一般的な横スクロール型のシューティングゲームと大差はありません。コナミの『魂斗羅』がシューティングの要素があるアクションゲームだとすれば、『ソンソン』はアクションの要素があるシューティングゲームと言えるでしょう。

 本作は『西遊記』のキャラクター孫悟空の孫のソンソンと、仲間のトントン(猪八戒の孫?)が、お釈迦様がいるという天竺まで冒険する内容です。オープニング画面で三蔵法師(のような人物)と沙悟浄(のような人物)と玉龍(のような人物)は、中ボスの魔人に連れ去られてしまいます。
 いきなり2人旅となってしまったソンソンとトントン。原作の『西遊記』では犬猿の仲ならぬ豚猿の仲の2人(の孫)ですが、こうなっては協力するしかないですね。タイトル画面で「2 PLAYERS」を選択すると、1Pがソンソン、2Pがトントンを操作する2人同時プレイが可能です。

 操作方法は十字キーで上下左右に移動、AボタンまたはBボタンで弾を発射するというシンプル仕様。普段あまりゲームをしたことがない女の子でも遊べる簡単操作がウリでした。
 『ソンソン』における通路の段は、実は「階段状」になっていると考えるのが合理的です(一番上が奥、一番下が手前という構造)。そう考えないと、ソンソンたちは上下には移動できないでしょう?

 弾は左から右、右から左のどちらの方向にも発射可能です。敵キャラクターは右から左へ移動するだけではなく、左から右へ移動することもあるので、敵の動きをよく観察することが重要です。
 注意すべき点は、弾には射程距離があること。ソンソンとトントンが発射する弾は、画面の半分程度の距離しか飛びません。晩年の金本知憲選手並の弱肩です。レフトからショートに球が届かないとか、外野の守備できないだろう……常識的に考えて……。

ゲームスタート      砦

■ フライドポテトが実に美味しそう
 ステージの途中にある数字が書かれた石は、天竺までの距離を示しています。先に進むと数字が減っていき、天竺に着くと数字は「1」になります。
 スタート地点の数字は「19」。1単位=100kmとしても、天竺までは2000kmほどある計算になります。ゴールまではかなりの長丁場です。

 道中に落ちている食べ物「スモールフーズ」を取ると、10~100点が加算されます。またスモールフーズを6個取ると、大きな「ジャンボフーズ」が出現。これを取ると1000~10000点が加算されます。フライドポテト、フランクフルト、エビフライ、ケーキなど、子供が好きな食べ物ばかりです。特にフライドポテトが美味しそうに見えました。
 ジャンボフーズを8個取るか、特定の地点を通過すると、カプコン伝統のパワーアップアイテム「POW」が出現します。これを取ると画面上の敵キャラがすべてジャンボフーズのどれかに変化します。フライドポテトがザックザクだととっても嬉しい(笑)。

 ステージの要所要所には「砦」があり、そこではドクロが描かれた壁をすべて破壊するまで画面スクロールが止まります。20秒以内にドクロ壁を全部壊すと、ボーナスキャラの「弥七(やしち)」が出現。風車の形をした隠しアイテムです。
 元々は『バルガス』や『エグゼドエグゼス』で敵キャラとして登場していたものですが、『1942』ではボーナスキャラに昇格。それ以降、弥七はカプコンのレトロゲームには欠かせないキャラクターとなりました。『魔界村』や『ブラックドラゴン』などにもボーナスキャラとして出てきます。

 アーケード版『ソンソン』は「その場復活」を採用したゲームで、コインをつぎ込めば素人でもクリア可能なゲームでした。ファミコン版も同じように、ミスをした地点から復活します。
 アーケード版と比較すると、ファミコン版『ソンソン』はスプライト欠けや処理落ちが目立つものの、発売当時はまあまあ遊べるゲームという印象でした。画面上の敵キャラが増えると処理落ちの副産物によって動きが遅くなり、結果として敵の攻撃をかわしやすくなります。2人同時プレイだとさらにクリアが容易に。友人たちと盛り上がりたいときに重宝したソフトでしたよ。

魔人      お釈迦様

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魔界塔士Sa・Ga (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1989年12月15日
・価格3,500円



■ ゲームボーイ初のRPG作品!
 スクウェアの人気RPG「サガシリーズ」の原点である『魔界塔士Sa・Ga』(GB)。スクウェアのゲームボーイ参入第一弾ソフトがこの作品でした。ゲームボーイ初期はパズル系のソフトが多かったのですが、いきなり完成度が高いRPGをぶち込んでくるあたり、スクウェアの実力がうかがえます。
 同じ1989年12月に、ケムコも『セレクション』というRPGを発売していたんですけどね。ケムコとスクウェアではネームバリューに差があるのは致し方ない。

 それにしても「魔界塔士」とは聞き慣れない言葉です。弁護士や公認会計士など日本には「士業」と呼ばれる職業が存在しますが、この「塔士」とは一体何なのでしょうか? 塔の価値を算定する不動産鑑定士のようなものでしょうか?
 いいえ、それは違います。魔界塔士は、世界の中心にある塔の頂上を目指して登っていく冒険者のことです。塔の頂上にあるという「楽園」を目指して、危険を顧みずに塔の階段を一歩一歩駆け上がる命知らずの人々――それが魔界塔士であり、このゲームをプレイするあなた自身のことです。ちょっとかっこよすぎんよ~。

 ゲームを始めると、まずは主人公の選択画面へ。「にんげん(男・女)」、「エスパー(男・女)」、「モンスター(4種類)」の合計8種類の中から、自分が好きなキャラクターを選びます。

 にんげんを選んだ人は、堅実で用心深い性格。真面目なあなたは仲間からの信頼が厚く、リーダーに向いています。

 エスパーを選んだ人は、陽気で社交的な性格。奇想天外なことが好きでみんなのムードメーカー。男なら“いとう”、女なら“まみ”という名前がオススメです。

 おおハサミむしを選んだ人は、大胆不敵で恐れを知らない性格。仮面ライダーV3っぽい風貌はミステリアスな魅力を醸し出します。

 レッドブルを選んだ人は、エナジードリンクをキメているジャンキー。モンスタードリンクを一気飲みするあなたは、いつもギンギンに冴えています。

 ねずみおとこを選んだ人は、元東京都知事の舛添要一。蓄財に長けていて、将来お金持ちになる可能性があります。

 ゾンビを選んだ人は、ひねくれ者の天邪鬼。ゲームの主人公に普通はゾンビを選んだりしないだろ! いい加減にしろ!

エスパーマン      塔の外観

■ これも いきもののサガか…
 『魔界塔士Sa・Ga』は4人パーティ制。1人旅はキツすぎるので、塔の入り口にある「ベーシックタウン」のギルドで仲間を作成しましょう。パーティ構成はプレイヤーの自由ですが、本作を最大限楽しみたいならば、にんげん、エスパー、モンスターの3種類すべてをパーティに加えるといいでしょう。この3種族はそれぞれ成長の仕組みが異なります。

 にんげんはショップで売っている「ちからのもと」「すばやさのもと」などの成長アイテムを購入して、それを使用することで強くなります。お金さえあれば一気に能力をアップすることが可能です。
 エスパーは戦闘終了後に突然変異によってパラメーターが上昇し、また特殊能力を覚えます。ゲームボーイ版の『魔界塔士Sa・Ga』ではどんな能力を習得したか表示されないため、ときどきステータス画面を確認することが重要です。成長に納得がいかないときはリセットしてやり直すのも一つの手です。
 モンスターは敵モンスターがドロップする肉を食べることで別のモンスターに変身します。相性やレベルによって変身するモンスターが決まり、ときには弱くなることもあるので注意が必要です。肉の食べ方によっては、序盤の段階で準最強クラスのモンスターに仕上げることも夢ではないです。

 パーティのメンバーを入れ替えたいときは、裏技的なテクニックが必要です。というのも、生きているメンバーはパーティから外れることを拒否するのです。
 しかし死んでしまえば拒否することはできません。まさに死人に口なし。このときは新しいメンバーと入れ替えることができます。過労死で訴えてくる遺族などいないため、雇い主はやりたい放題。超絶ブラック企業も真っ青な所業です。
 このゲームは人の命を軽く扱っているよね、と考えたあなたは、鋭い感性の持ち主です。実はこの世界の住人たちは“ある者”の手のひらの上で踊らされているのです。ネタバレになるので詳しいことは書きませんが、ゲームの最後で塔の頂上にいる人物から衝撃の話を聞くことになります。

 1989年の夏頃に、話題騒然の『テトリス』目当てにゲームボーイ本体を買い、当然の義務のように『スーパーマリオランド』を楽しみ、『ゴルフ』で打ち直しOKのインチキプレイに興じていた私が、次に手を伸ばしたソフト、それがこの『魔界塔士Sa・Ga』でした。
 来年の2月に発売予定の『ドラゴンクエストIV』までの“つなぎ”という軽い気持ちで遊んでみると、これが思いの外ハマるRPGじゃないですか! インターネットの攻略サイトなどなかった時代、手探りでキャラクターを育てながらクリアしましたよ。名作は何年経っても名作のままですね。

ゴブリン      謎の像

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スペースインベーダー (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカータイトー
・ジャンルシューティング
・発売日1985年4月17日
・価格4,500円



■ ムーンサルトり~みたいな~
 時は1978年、日本全土はスペースインベーダーに侵略された。二等兵のタコ、一等兵のカニ、上等兵のイカで編制されたインベーダー軍団は、ゲームセンターやデパートの屋上や駄菓子屋などに出没し、上から下への卑劣な“圧迫”を開始したのだ。その目的は我々の貴重な資源である白銅(100円玉)を奪うことであった。

 我らがピエロのゲームセンターいがらしは、「炎のゴマ」「ムーンサルトり」「グレートハレー彗星」といった超必殺技を繰り出すも、インベーダーに大苦戦。そこで「エレクトリックダンサー」――ではなく「電子ライター点火装置」を使い、夢の65536クレジットを実現。事なきを得た。しかしゲームセンターの入り口には、「五十嵐お断り」の看板が立てられるのであった……。
 これは『週刊ファミ通』誌上に掲載された、ゲームセンターいがらしの実録マンガである。その後、パックマン子や毛利名人が登場し、さらにハチャメチャな展開になるのだが、続きはwebのgifで。

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、アーケードゲーム史上に燦然と輝くシューティングゲーム『スペースインベーダー』、そのファミコン版です。
 この作品の登場によって、アーケードゲームを専門に扱う「ゲームセンター」という遊戯施設が生まれたと言っても過言ではないでしょう。『スペースインベーダー』の爆発的な人気の余波で市中に出回る100円玉が足りなくなり、日本銀行が急遽100円玉を大量鋳造したという逸話は、当時のインベーダーブームの大きさを物語ります。

 しかしファミコン版『スペースインベーダー』が発売されたのは、インベーダーブームがすっかり過去の出来事となっていた1985年4月。『スペースインベーダー』の完全上位互換であるナムコの『ギャラクシアン』や『ギャラガ』、そして革新的な縦スクロール型シューティングゲーム『ゼビウス』のファミコン版がすでに発売されていました。
 ファミコン時代に小学生だった人は、インベーダーブームの頃は幼児かまだ生まれていなかったわけで、そういう世代のユーザーが『ゼビウス』をプレイした後に『スペースインベーダー』を買うかというと、う~ん、正直「イエス」とは言い難い。

 同じ画面固定型の『ギャラクシアン』と比較しても、残念ながら『スペースインベーダー』は地味に感じてしまいます。敵が上から降りてくるだけの『スペースインベーダー』と、敵が編隊を組んで飛んでくる『ギャラクシアン』では、優劣の差は歴然。マクドナルドで普通のハンバーガーとビッグマックが同じ100円だったとしたら、あなたはどちらを選ぶでしょうか? ファミコン版は発売時期が悪かったんですよ。せめて1年早く発売されていたら……。

ゲーム開始      UFO

■ ノーブラボイン撃ち~~~~っ!!
 インベーダーブームは1年ぐらいで沈静化し、1979年11月に“ポストインベーダー”の雄『ギャラクシアン』が登場したことで、『スペースインベーダー』はゲームセンターから姿を消していきました。『スペースインベーダー』の生みの親の西角友宏氏は、ナムコの『ギャラクシアン』を見て「やられた!」と思ったそうですよ。『ギャラクシアン』はスプライト方式でキャラクターを滑らかに動かしていて、『スペースインベーダー』の亜流ゲームの域を超えていましたからね。

 とはいえ、『スペースインベーダー』がビデオゲーム業界に与えたインパクトは絶大であり、その歴史的な価値を疑うことはできないでしょう。『スペースインベーダー』がなければ『ギャラクシアン』や『ギャラガ』も誕生せず、「シューティングゲーム」というジャンルが発生する時期が遅れていたのは確実です。
 私が初めて『スペースインベーダー』を見たときは、「アメリカ製のゲームかな?」と思いましたね。全体的なデザインから何となく洋ゲーっぽく見えたんですよ。タイトーは代理店か何かかなと。日本人が“発明”したことを知ったときは驚きました。

 『スペースインベーダー』は『ブロックくずし』の発展系です。ブロックをインベーダーに、パドル(バー)を砲台に変えたのです。つまりブロックが動く(上から押し潰してくる)『ブロックくずし』というわけです。
 『ブロックくずし』との決定的な違いは、敵であるインベーダーがこちらを攻撃してくること。この一工夫によって『スペースインベーダー』のゲーム性が高まり、プレイヤーはスリルを味わえるようになりました。開発段階では「敵が攻撃しないように変更しろ」と上から圧力もあったようですが、ゲームが下手な人の意見は無視して正解でしたね。

 『スペースインベーダー』の攻略方法といえば、忘れてはならないのが「名古屋撃ち」ですよ。片方のインベーダー軍団を隅のイカだけ1匹残して倒し、もう片方のインベーダー軍団を4~5列残して、最下段に降りてきたインベーダーを、砲台を素早く横移動させて連続撃破するというやり方です。
 ファミコン版『スペースインベーダー』は、インベーダーのドット絵が小さくてやりにくいものの、アーケード版と同じように名古屋撃ちの裏技が可能です。名古屋撃ちは隙間が大きく空いているので、ボーナスキャラのUFOを撃墜しやすいのもメリットですよね。

 名古屋撃ちの語源については、名古屋が発祥の地だとか、これで終わり→尾張→尾張名古屋のシャレから来ているとか、諸説ありますが、どれも確証されていない説です。もしかして、名古屋という名字の人が発見した可能性も微レ存?

UFO撃墜      ミス

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真・女神転生if (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアトラス
・ジャンルロールプレイング
・発売日1994年10月28日
・価格9,990円



■ 『ペルソナ』シリーズは、『if』から生まれた
 スーパーファミコンで発売された『真・女神転生』シリーズの3作目。本作はナンバリングタイトルではなく、外伝作品です。スーパーファミコンでは『真・女神転生』、『真・女神転生II』、『真・女神転生if』の他に、ファミコン版『女神転生』の二作品を一本にまとめてリメイクした『旧約・女神転生』もリリースされました。

 『真・女神転生if』は軽子坂高校(かるこざかこうこう)という、東京にある架空の高校が舞台になっています。ゲームの主人公はこの高校に通う2年生の生徒。主人公の性別はプレイヤーが自由に選択できます。男子と女子でゲームの難易度に違いはありません。

 授業中に居眠りをしてしまい、そのまま放課後まで熟睡していたうっかりさんの主人公。クラスメートから起こされると、突然地震が発生。外では異変が生じます。なんと学校全体が魔界へ落とされてしまったのです。

 学校が異世界へ飛ばされるという設定は、鬼才・楳図かずお氏の漫画『漂流教室』を彷彿とさせますね。『if』は『漂流教室』をかなり参考にしていると思います。『漂流教室』は幼児のユウちゃんしか元の世界に戻れなくて、切ない終わり方でしたね……。

 学校を魔界へと引きずり込んだ犯人は、2年生の男子生徒の狭間偉出夫。中二病を発症し、自らを「魔神皇(まじんのう)」と呼ぶ痛いキャラクターです。なぜか彼だけ一人、白い学ランを着ています。白い学ランを着ているキャラクターというと、大財閥の御曹司だったり、キザでナルシストだったり、いつも薔薇の花を手に持っているイメージ(笑)。狭間の行動の詳しい理由は、レイコルートのシナリオを進めていくと明かされます(後述参照)。

 本作には『真・女神転生』や『真・女神転生II』のような2Dマップがなく(魔界の全体図が表示されるだけ)、最初から最後まで3Dダンジョンのみで構成されています。このおかげでゲーム全体に閉塞感が生まれ、終始重苦しい雰囲気が漂います。

ユミ      出口

■ 強力なガーディアンを味方に
 『真・女神転生』及び『真・女神転生II』との違いで最も目を引く点は、本作で追加された「ガーディアンシステム」ですね。主人公とパートナーはHPが0の状態で戦闘が終了すると、ガーディアンと呼ばれる悪魔が憑依します。ガーディアンが憑依することにより、キャラクターのパラメーターが変動します。

 キャラクターを強化したいならば、強いガーディアンを憑依させることが必要です。ガーディアンの強さは、ガーディアンポイント(GP)の量で決まるため、ガーディアンを憑依させるタイミングは慎重に。ガーディアンゲージが赤くなると、上位のガーディアンが憑依するサインです。

 なお、ゲーム開始前の質問により、主人公は「パワータイプ」「スピードタイプ」「バランスタイプ」「ラッキータイプ」のどれかに決定します。タイプによって憑依するガーディアンの種類が異なります。
 パートナーが覚える魔法はガーディアンが習得している魔法になるため、パートナーのガーディアンの選定がより重要になるでしょう。

 主人公と行動を共にするパートナーの候補は、「ユミ」、「チャーリー」、「レイコ」の3人。ゲーム序盤の行動によりパートナーが決まります。さらにゲームを一度クリアすると、2周目以降に第4のパートナー候補「アキラ」が加わります。
 アキラをパートナーにするルートは、他の3人のルートとシナリオが大きく違い、「幽閉の塔」という特殊なマップを進むことになります。難易度が高い隠しシナリオですね。

 パートナーごとに異なる結末とエンディング、つまり4種類のルートがあるわけですが、4回クリアするのは時間的に大変だと思います。私はラストで狭間の精神世界にまで踏み込むレイコルートと、上級者向けのアキラルートの2種類をクリアすることをオススメします。『ペルソナ』シリーズにつながる作品であり、「学園もの」が好きならプレイする価値ありですよ。

メリジェーヌ      邪教の館

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
主にレトロゲームのレビューと関連ゲーム動画の紹介をしています。

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