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モアイくん (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルパズル
・発売日1990年3月9日
・価格4,800円



■ プチモアイの「プッチー」たちを、救い出せ!
 『グラディウス』や『沙羅曼蛇』など、1980年代のコナミ作品に敵キャラやオブジェとしてたびたび登場していたモアイ。コナミのマスコットキャラクターといえばモアイ、過去にはそういう時代がありました。コナミゲームのBGM作曲を担当していた佐々木嘉則氏がモアイのような風貌をしていたことから、モアイをゲームキャラクターとして出すようになったそうです。どれだけモアイに似ていたのか、佐々木氏の当時の顔写真を見てみたいですね。

 みなさんご承知のように、コナミのモアイの元ネタは、チリ領イースター島にある人面石像です。イースター島の住民たちがなぜモアイ像を作ったのか、その目的は現在でも完全に解明されてはいません。Wikipediaには複数の仮説が書かれていますが、私は祖先崇拝のために建てられたという仮説を聞いたことがあります。

 最大の謎は、モアイ像を石切場からどうやって海岸近くの設置場所まで運んだのか、という点です。YouTubeでは、立たせたモアイ像に三本のロープを引っかけて、大勢の人間の力でバランスを取りながら運んでいる検証動画を見ることができます。しかしこの実験で使用されたのは現代の頑丈なロープです。モアイ像が作られた中世時代、それも絶海の孤島のイースター島にはそんな優秀な道具は存在しなかったはずです。もしタイムマシンがあればタイムトラベルしてみたいスポットの一つですね。

 本作はモアイの「モアイくん」を主人公にしたアクションパズルゲームです。1988年1月に発売された『コナミワイワイワールド』では、「モアイ・アレキサンドリア」という名前のモアイがプレイアブルキャラクターになっていましたが、ついにゲームの主人公に出世しました(拍手)。本作のモアイくんはモアイ族の勇者という設定です。

 ゲームのルールは至ってシンプル。一画面で構成されたステージ内にいるプッチー(モアイ族の子供)をすべて救助(回収)して、扉がある場所にたどり着くとステージクリアです。全56ステージと、ボリュームはまあまあ。画面の右端と左端はつながっていて行き来することができます。昔のゲームあるあるですね。

 操作方法は、十字キーで左右に移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンで頭突きです。頭突きで敵を攻撃したり、横方向にあるブロックを破壊することができます。
 ステージにある爆弾を拾うと、Bボタン+十字キーの下で爆弾を設置できます。爆弾は足元のブロックを爆破するときに使います。爆弾はステージ内使い切りで、次のステージに持ち越すことはできません。

ステージ1      ステージ2

■ 「笑点」と「吉本新喜劇」のテーマ曲
 モアイくんのジャンプ力は低く、1マス離れた1マス高い場所までしかジャンプが届きません。最初のステージ1の構造(上左画面参照)が、モアイくんの基礎能力とこのゲームのルールを物語っています。2マス分の高さがある場所に行きたいときは、丸い岩を押して移動させ、足場を作る必要があります。どことなく『フラッピー』と『バベルの塔』の影響を感じるパズルゲームです。

 プッチーたちをすべて救助してから扉に行くことがクリア条件ですから、最後に扉に行けるようにモアイくんが進むルートを考えなければなりません。何も考えず適当にブロックを破壊したり岩を下に落としたりすると、クリア不可能になって詰みます。詰んだ場合はセレクトボタンで「自滅」します。

 序盤のステージは簡単にクリアできますが、中盤以降になるとステージの構造が複雑になり、難易度が上昇します。手順は分かったとしてもモアイくんを攻撃する敵キャラがいるため、タイミングが少し狂うとミスになる場合が出てきます。
 敵キャラは頭突きで排除できますが、一定時間が経過すると同じ場所に復活します。時間制限もあって、ゆっくりと考えさせてくれないんですよ、このパズルゲームは。自力で全ステージをクリアした人は「えらいっ」と思います。

 『モアイくん』を語る上で欠かせないことといえば、このゲームに使用されているBGM。奇数ステージは「笑点」のテーマ曲、偶数ステージは「吉本新喜劇」のテーマ曲が流れます。理由は不明です(笑)。このゲームのプロデューサーはお笑い番組が好きだったのでしょうか。
 権利関係にうるさいコナミが勝手にテレビ番組の曲を使うはずはないので、もちろんJASRACの許可を得て使用していますよ~、……よね? まあ、既存の曲を使うのはいいとして、ラスボスのスカルキングがいる最終ステージくらいはコナミオリジナルのBGMにすべきだったのではないでしょうか。ここでも「吉本新喜劇」のテーマ曲が流れるので脱力しました(笑)。

 なお、このゲームにはステージセレクトの裏技が存在します。タイトル画面でセレクトボタンと十字キーの下を押しながらスタートボタンを押すと、ステージ選択画面に切り替わります。途中のステージからゲームを再開したいときは、この便利な裏技を使いましょう!

ステージ3      ステージ4

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Iconoclasts (PC)

タイトル画面  スタート地点

■ 美しいドット絵は癒やし
 PS4やXbox Oneで発売される最新ゲームは、そのほとんどがフォトリアルな3Dゲームです。実写と見紛うようなグラフィックは確かに「凄い!」と感じますが、「こういう類いの作品は映画とかドラマにしてくれれば楽チンチンなのに」と思うこともあります。ロールプレイングゲームはエンディング到達までに何十時間もかかりますからね。
 『ウィッチャー3』のように、プレイヤーの選択によってストーリーやエンディングが変化するゲームならともかく、誰がプレイしても結末が同じになる完全一本道のレールプレイングゲームは、CGムービーだけで十分じゃないですか?

 今回レビューするソフトは、インディーゲーム開発者のJoakim Sandberg氏が7年の歳月を費やして完成させた、探索型アクションゲーム『Iconoclasts(アイコノクラスツ)』です。数枚のスクリーンショットをご覧いただくと分かるように、キャラクターや背景は緻密なドット絵で描かれています。
 個人制作のインディーゲームといえば、過去にレビュー記事を書いた『Axiom Verge』の出来には感心しましたが、本作はそれと同等かそれ以上の出来映えです。私は3Dゲームよりもこういうドット絵の2Dゲームが好きなんですよ。Steamのストアではいつも「ドット絵」のタグをクリックして、良質なドット絵ゲーを探しています。

 『Axiom Verge』は内容的に『スーパーメトロイド』にかなり近い、典型的なメトロイドヴァニア系のゲームでした。本作にも「メトロイドヴァニア」のタグは付いていますが、探索要素はそこまで強くなく、閉じている扉を開けたり、障害物を取り除いたりするパズル要素を重視した作りになっています。ステージに隠された宝箱を回収する探索要素はあくまでも“おまけ”です。ガチガチのメトロイドヴァニアを期待している人は「求めていたものとは少し違う」と感じるかもしれません。
 ストーリーを進めていくと、中盤以降にワープゾーンが開放され、クリア済みのステージに戻ることができるようになります。取れなかった宝箱は後からでも回収できるので、その点はご安心ください。

 宝箱の中には主人公を強化するためのクラフト用アイテムが入っています。クラフト用アイテムを集めてクラフト台で加工すれば、主人公の能力をアップするカスタムパーツを作ることができます。カスタムパーツの付け替えはセーブポイントで行います。
 カスタムパーツは補助的な性質のものであり、特に付けなくてもクリアは可能です。私は無理に集めなくてもいいかな?と思い、宝箱の回収はやらないままエンディングを迎えました。実績のグローバルデータを見てみると、実績「宝の山」(1度のプレイですべての宝箱を開ける)の取得率は7.8%。意外とやり込んでいる人が多くて驚きました。

ボス戦その1  エージェント

■ 機転と閃きが必要なボス戦
 ゲームの舞台は、「マザー」を頂点とした「ワン・コンサーン」というカルト教団のような組織が人々を支配している世界。本作は枯渇の危機に直面している資源「アイボリー」を管理するワン・コンサーンと、ワン・コンサーンの圧政に抵抗するレジスタンスの争いを描いています。ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のような「ディストピアもの」ですね。
 主人公の女性メカニック・ロビンは、ちょっとした事件によってワン・コンサーンから追われる身となり、殺し屋エージェント・ブラックに命を狙われます。イシルガーの少女ミナ、超能力者ロイヤルといった人々に助けられながら、ロビンはワン・コンサーンに立ち向かうことになります。

 主人公はレジスタンス側――まあ、これはディストピアものの“お約束”ですね。主人公が市民を虐げる体制側だとゲームにならないですから(笑)。『ファイナルファンタジーIV』の主人公セシルも、悪の暗黒騎士の立場から早々に離脱していましたよね。
 ロビンはワン・コンサーンの本拠地に潜入し、そして最後はロケットに乗り込んで月へと行きます。『ファイナルファンタジーIV』を例に出したのは、ストーリー展開が似ているなと感じたためでした。

 ロビンの武器は射撃武器の銃と、打撃武器のレンチ。レンチは仕掛けの歯車を回すときにも使う優れものです。銃には性質が異なる銃弾がいくつか用意されていて、敵によって発射する銃弾を切り替えます。
 攻撃アクション、及びジャンプアクションの操作性は快適でとても遊びやすいです。ジャンプからの踏みつけが若干出しにくいかなと思った以外は、ストレスなくロビンを動かすことができました。本作に対するユーザーの評価が高いのも納得です。

 20体ほどいるボスキャラはバラエティに富んでいて、プレイヤーを飽きさせません。赤く光っている部分を攻撃すれば倒せる、といった単純なボスキャラはおらず、倒すためにはいくつかの手順を踏む必要があります。
 恥ずかしながら私は、ステージの道中で1回、ボス戦で2回、何をどうすべきなのか分からずに詰まってしまい、何度もゲームオーバーになったあげく、YouTubeの動画で答えを見てしまいました。すべて自力でクリアしなかったのは心残りです。

 クリア後に攻略サイトを見てみたら、ミナの好感度が高い場合、ラスボス戦で助けに来てくれるイベントがあると書かれていました。おいらのミナは助けになんか来てくれなかったよ(悲)。

ボス戦その2  ボス戦その3

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[ 2019/12/18 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

星のカービィ2 (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日1995年3月21日
・価格3,900円



■ こんどの冒険はひとりじゃない。
 本作は『星のカービィ』シリーズの第3作目です。第3作目なのに『2』である理由は、初代『星のカービィ』のレビュー記事でも書いたように、2つの作品の間にファミコンで『星のカービィ 夢の泉の物語』が発売されたためです。
 シリーズの初期作品の発売順は、『星のカービィ』(GB)→『星のカービィ 夢の泉の物語』(FC)→『星のカービィ2』(GB)→『星のカービィ スーパーデラックス』(SFC)→『星のカービィ3』(SFC)となっています。結果的に分かりづらくなったのか、タイトルにナンバリングが付いたのは『3』まででした。

 本作には『夢の泉の物語』で好評だった「コピー能力」のシステムが逆輸入され、さらに3匹の動物(ハムスターの「リック」、マンボウの「カイン」、フクロウの「クー」)が仲間になる新システムが導入されました。中ボスを倒して彼らを袋から解放すると仲間になり、カービィと合体して一緒に冒険することができます。
 コピー能力の数は7種類と、『夢の泉の物語』よりも種類が3分の1になりましたが、これはカービィのみの場合です。仲間と一緒の場合は同じコピー能力でも性能が変化します。

 陸・海・空の3種類の仲間の元ネタは、横山光輝原作のアニメ作品『バビル2世』に登場する「三つのしもべ」と言われています。私は水木一郎さんが歌っている『バビル2世』の主題歌は知っていますが、アニメ自体は見たことがないですね。
 インターネットで調べてみたら、黒ヒョウに変身するスライムの「ロデム」が陸キャラ、鉄人28号のような巨大ロボット「ポセイドン」が海キャラ、怪鳥ロボット「ロプロス」が空キャラに該当するみたいです。

 カービィがハムスターのリックに乗ると、氷の床で滑らなくなるというメリットがあります。ただメリットを享受できるステージは、レベル4の「アイスバーグ」くらいで、他の2匹よりも使いどころが少ないです。
 カービィがマンボウのカインに乗る、というかカインの体内に包まれると、水中での移動が楽になります。水中エリアがあるステージでは大活躍するでしょう。
 フクロウのクーがカービィを持ち上げると、空中での移動速度がアップします。このゲームで最も重宝する仲間だと思います。

 カービィ単体だと空中を浮遊することができますが、リックまたはカインと合体中は空を飛べなくなるので落下死の危険性が増します。仲間にするキャラクターはステージの特徴を考えて選択するべきでしょう。

レベル1      中ボス戦

■ 取るのが難しい「虹のしずく」
 本作のゲームの舞台は、プププランドにある7つの「虹の島々」。いつも虹がかかっているこの島々には、「虹のしずく」という宝物が眠っていました。初代『ドラゴンクエスト』の重要アイテムかな?
 ところが、「ダークマター」という謎の怪物がその虹のしずくを隠してしまったため、虹の島々から虹が消えてしまいました。プププランドを闇の世界に変えようとするダークマターの野望を阻止するために、カービィは旅立ちます。
 ゲームとはまったく関係がない話ですけど、「虹」という漢字をじっと見続けると、「虹」がゲシュタルト崩壊を起こしますねw 存在しない漢字に見えてしまいます。

 初代『星のカービィ』はステージ数が5つだけで、ボリューム的には残念なソフトでした。量がすべてではありませんが、空気袋になってきた最近のポテトチップスみたいな感じがしました。
 『星のカービィ2』はロム容量が2Mbitから4Mbitに倍増され、初代『星のカービィ』の不満点を解消しています。ステージ数は『夢の泉の物語』とほぼ同じの全38ステージ。ゲームボーイソフトでここまでやってくれれば満足です。

 ステージはレベル1の「グラスランド」からレベル7の「ダークキャッスル」までの7つのワールドに分かれています。各レベルには1つずつ虹のしずくが隠されていて、虹のしずくをすべて集めた状態でレベル7の大ボス「デデデ大王」を倒すと、真のラスボスであるダークマターと戦うことができます。
 しかし、虹のしずくはカービィのコピー能力と仲間の特殊能力を駆使しないと取れない場所に置いてあり、特にレベル4とレベル6の虹のしずくはプレイヤーを苦しめました。取る手順が複雑すぎです。任天堂のアクションゲームって、ときどき妙に難解なエリアがありますよね。

 ダークマターと戦うファイナルバトルには時間制限があり、真エンディングを見ようとするなら、それなりに練習する必要があります。完全クリアまでの難易度は、シリーズ作品の中でも高い方だと思います。
 本作を遊びたい人は、3DSでダウンロードするか、Wii用ソフトの『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』を購入するといいでしょう。

リックと一緒      ウィスピーウッズ

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スーパーマリオメーカー2 (NS)

タイトル画面
・機種ニンテンドースイッチ
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2019年6月28日
・価格5,980円



■ システムが強化されたシリーズ第2弾!
 本作はWii Uの唯一無二のソフトだった『スーパーマリオメーカー』の続編です。今年2月14日の「ニンテンドーダイレクト」で映像が初めて公開され、その約4ヶ月後の6月28日にソフトが発売されました。今日は実際に『スーパーマリオメーカー2』をプレイした感想をざっと書いてみようと思います。
 5枚のスクリーンショットは、スイッチ本体のキャプチャー機能を使って撮りました。元の画像は1280×720ピクセルのJPGファイルで、掲載しているスクリーンショットは画像処理ソフトを使って加工しています。

 まずはコース作成の「つくる」について、良かった部分と悪かった部分を、前作と比較しつつ述べていきましょう。

●良い点
 ・『スーパーマリオ 3Dワールド』スキンの追加。
 ・滑ることができる「坂」を作れるようになった。
 ・2枚目マップ限定だが、縦長ステージを作れるようになった。
 ・森シーン限定だが、水面(とその高さ)を設定できるようになった。
 ・「昼」と「夜」を切り替えることができるようになった。
 ・壁によってオートスクロールを止めることができるようになった。
 ・細かいゴール条件を設定できるようになった。
 ・「ON/OFFスイッチ」の追加で仕掛けを作りやすくなった。
 ・その他、「マグナムキラー」、「ツララ」、「スネークブロック」など、作成パーツ大量追加。

●悪い点
 ・「キャラマリオキノコ」の削除。
 ・1枚目と2枚目のマップをともに縦長ステージにすることはできない。
 ・水面を森シーン以外で使うことができない。
 ・地上シーンで城シーンのBGMを流すといったBGM変更の自由さがない。
 ・敵キャラとアイテム、土管と土管など、パーツを重ねて設置することができなくなった。

 「つくる」に関しては、満足度が不満度を大幅に上回っています。「坂」によってつっかえることなく走って登れるコースが作れますし、縦長ステージは確実にコースのバリエーションを増やす効果があります。
 「コインを○○枚取ってからゴール」、「一度もジャンプしないでゴール(地面から足が離れてはダメ)」など、前作では無理だったクリア条件を設定できるのも非常に面白いですね。

 個人的には「キャラマリオキノコ」の削除が悲しいです。私は他のゲームの再現コースが好きだったのですが、他のキャラクターに変身できるキノコがなくなったため、そういうコースを作る職人さんは減りましたね。最近ではトロール系コース(騙しコース)が流行っているようです。
 砂漠シーンに水面を作ってオアシスを表現するとか、BGMを変えていつもとは違った雰囲気を出すとか、もう少しコース作成の自由度を高めてくれれば表現可能になることもあるのに惜しいな、と感じた部分がありました。今後のアップデートに期待ですね。

ストーリーモード  ステージ例1

■ 「足跡」の不可解な仕様
 次は「ストーリーモード」に収録してある公式コースや、ユーザーが投稿したコースをプレイする「あそぶ」について。「ストーリーモード」はクリア必須ではありませんが、クリアすることによって「スーパーボールフラワー」と「スーパーハンマー」のパーツがコース作成で使えるようになります。Miiの着せ替え衣装も増えるので、本格的にゲームを始める前に全クリアしておきましょう。

●良い点
 ・オンラインまたはオフラインで4人同時プレイが可能になった。
 ・職人ポイントによって、職人の実力がより厳格に査定されるようになった。

●悪い点
 ・公式コースの質がイマイチ。
 ・ダウンロードした投稿コースを遊ぶと足跡数が増える。
 ・「100人マリオチャレンジ」から「どこまでマリオチャレンジ」に改悪。
 ・「みんなでクリア」と「みんなでバトル」モードに、4人同時プレイ向きではないコースが出てくる。

 『スーパーマリオメーカー2』最大のセールスポイントは、世界中のプレイヤーと4人同時プレイが可能になったところです。「みんなでクリア」モードでは和気藹々とした協力プレイが、「みんなでバトル」モードではバトルレートを競う熾烈な対戦プレイが楽しめます。
 ただ、この2つのモードには4人同時プレイを想定していない投稿コースが出てくる場合があります。先頭の人がリフトに乗って進むと、後続の人は先に進めなくなるようなコースですね。コース投稿者にはまったく罪はありませんが。マルチ用のタグが付いているコースだけが出現するようにする、といった改善が必要ではないでしょうか。

 「ストーリーモード」の公式コースは短くて単純なものが多く、これだけで満足できる内容ではないです。みんなのお手本となるような“神コース”が用意されていたら文句はないですけど、明らかに開発スタッフは本気で作り込んでないです。これは前作のサンプルコースでも感じたことでした。
 10月2日のアップデートで任天堂の公式職人のコースが簡単に遊べるようになりましたが、どうしようもないクソコースが混じっていて半笑いになりました。

 本作の最大の問題点は、ダウンロードした投稿コースを遊ぶと、それだけで足跡数が増えてしまうこと。傑作コースは何回も繰り返し遊びたいのに、遊ぶと「いいね率」を下げて職人さんに迷惑をかけてしまいます。オフライン状態のときに遊んでも、オンラインにつなぐと自動的に同期されて足跡数が増えます。どうしてこんなへんてこりんな仕様になっているのか……。前作ではダウンロードしたコースは独立していて自由に遊べたのに……。

 ダウンロードした後にオフラインにして遊び、再びオンラインにつなぐ前にダウンロードリストからコースを削除すれば、足跡は付かないという裏技(?)はありますが、なぜ余計な気遣いをユーザーにさせるのでしょうか(笑)。なるべく早めに、ダウンロードしたコースは遊んでも足跡が付かないようにして欲しいですね。アップデートでの修正は難しくないと思います。

 以上、現時点での『スーパーマリオメーカー2』の感想でした。

ステージ例2  ステージ例3

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スーパーストリートファイターII (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンル対戦格闘
・発売日1994年6月25日
・価格10,900円



■ 新キャラ4人追加でさらに充実
 本作は『ストリートファイターII』のアッパーバージョンである『スーパーストリートファイターII』をスーパーファミコンに移植した作品です。スーパーファミコンで発売された『ストII』シリーズのソフトは、ノーマル版『ストリートファイターII』、『ストリートファイターII TURBO』、『スーパーストリートファイターII』の3本です。
 よくもまあ移植できたなと驚くのが、スーパーファミコン版の『ストリートファイターZERO2』。特殊チップ搭載のカセットを用いた「無茶移植」作品として知られていますが、今回のレビューでは取り上げません。

 『スーパーストリートファイターII』の目玉は、何といっても新キャラクターの追加。キャミィ、フェイロン、T.ホーク(サンダー・ホーク)、ディージェイの4人です(詳細は以下に記載)。キャラクター数が全部で16人に増えたことから、1人プレイのCPU戦は、通常キャラ12人の中からランダムで8人と戦い、次に四天王と戦う形に変更されました。

キャミィ
 緑色のハイレグレオタードを着たかわいい女性ソルジャー。男性プレイヤーのエロ心を刺激することを狙った扇情的なデザインには賛否両論があった(らしい)。反対していたのはPTAのおばはんたちだろうか。むさ苦しい男性キャラを増やすよりも100倍良いと思う。ルックス良し、俊敏性良しの良キャラ。

フェイロン
 早世した映画俳優ブルース・リーをモデルにした格闘家。漢字表記では「飛龍」。名前はジャッキー・チェンの「成龍(シェンロン)」をもじったパクリマクリスティーなキャラクター。怪鳥のような掛け声とともに連続パンチを相手に叩き込む。ブルースなりきりキャラ。

T.ホーク(サンダー・ホーク)
 ネイティブ・アメリカンの誇り高き戦士。国籍がアメリカのキャラクターは、ケン、ガイル、M.バイソンと他に複数人いるというしょうもない理由でメキシコ人に設定された(笑)。ザンギエフの上位互換的なキャラクターだが、使いこなすには高度なスキルが必要。そもそも体が大きいキャラは上級者向きだと思う。

ディージェイ
 ジャマイカ出身のキックボクサーでミュージシャンという顔も持つ。技の多くが溜め系で、使用感はガイルに近い。工夫も何もないありふれた黒人キャラであり、新キャラ4人の中では最も人気が低かった。黒人の女性キャラだったらもっとユーザーの支持を得たかもしれない。

キャミィ      サンダー・ホーク

■ 「スーパー」→「ハイパー」→「ウルトラ」と進化した作品
 スーパーファミコン版『スーパーストリートファイターII』については、最強キャラの「豪鬼」は使えるのか?という質問がよくありますが、裏技を使っても無理ですね。豪鬼が初めて登場した作品は、アーケード版『スーパーストリートファイターIIX』です。超必殺技の「スーパーコンボ」が導入されたのも『スーパーストリートファイターIIX』からで、本作はあくまでもノーマル版『スーパーストリートファイターII』の移植作品です。
 新キャラ4人は追加されましたが、豪鬼なし、スーパーコンボなし、という内容には少々物足りなさを感じます。当時『スーパーストリートファイターIIX』が移植された家庭用ゲーム機は3DOのみ。『スーパーストリートファイターIIX』目当てに高価な3DOを買った人っていたのかな?

 また、この他に物足りなさを感じた要因として挙げられるのが、新キャラ4人の性能。明らかに弱いキャラはいないものの、飛び抜けて強いキャラもおらず、期待していたほどではなかったと気落ちしました。
 単純に強さだけを求めるなら旧キャラ(リュウやサガットなど)を極めた方が効率的で、ガチ勢のゲーマーたちは旧キャラを使い続けていました。キャラクター間のバランスは『ストリートファイターII TURBO』ですでに完成していたと言えますね。

 いきなり話題を変えますが、私がずっと気になっているのが、四天王キャラの3人の名前が日本版と海外版では違うこと。ベガの名前がM.バイソンに、M.バイソンの名前がバルログに、バルログの名前がベガに変更されているということは、ゲーム好きの人ならご存じかと思います。
 どこからどう見てもプロボクサーのマイク・タイソンをモデルにしたキャラクターの名前が「M.バイソン」だと訴えられる可能性があるよね、ということで「バルログ」になり、ベガは女性的な響きがするので、バルログを「ベガ」に変更して、ベガを「M.バイソン」に変更したというのが大まかな経緯のようです。

 日本と海外では名前に対する印象が微妙に異なるので、統一するのはなかなか難しいですよね。たとえば、『スーパーマリオ』シリーズのピーチとデイジーの名前は海外でも同じですが、ロゼッタの名前は「ロザリナ」という女性的な名前に変えられています。
 海外版の『ドラゴンクエストXI』を調べてみると、カミュの名前が「エリック」に、マルティナの名前が「ジェイド」になっています。「ジェイド」だと何だかヴィランっぽい感じですよね……。

フェイロン      みっともない顔

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ストリートファイターII TURBO (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンル対戦格闘
・発売日1993年7月11日
・価格9,980円



■ 俺より強い奴しかやってない
 1991年春にゲームセンターで稼働が始まるやいなや、日本全国のゲーマーたちを興奮の渦に巻き込んだ対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』。『テトリス』が「落ち物パズルゲーム」という新ジャンルを生んだように、『ストリートファイターII』もまた、ゲームの新ジャンルを確立したエポックメイキングな作品としてゲームファンに記憶されています。

 1対1の格闘ゲームは『ストリートファイターII』がゲーム史上初ではなく、データイーストの『対戦空手道 美少女青春編』(1984年)やコナミの『イー・アル・カンフー』(1985年)などの先行作品が存在していました。1987年には初代『ストリートファイター』がゲームセンターに登場しましたが、この作品はゲームバランスやキャラクターデザインの面で荒削りな部分が多く、ヒットするまでには至りませんでした。

 『ストリートファイターII』以前の格闘ゲームは、ボクシングや空手のような攻守を織り交ぜた動きを上手く表現できておらず、アクションゲームの一種、変わり種のアクションゲームとして捉えられていました。相手がこう動いたらこう対処する、といった駆け引きの要素が薄かったのです。

 アーケード版『ストリートファイターII』の一大ブームは、今思い出しても凄かったですね。普段は暗い雰囲気のゲームセンターがギンギンに輝いて見えましたよ(笑)。ゲームセンターに人々が押し寄せるなんて、インベーダーブーム以来の珍事だったと思います。
 ブーム初期の頃は私もゲーセンでプレイしていました。でも所詮はエンジョイ勢の手慰み。ガチ勢の猛者たちに乱入プレイで狩られてしまい、対戦を避けるようになってしまいました。

 今回レビューする『ストリートファイターII TURBO』は、『ストリートファイターII』の改良版である『ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ)』をスーパーファミコンに移植した作品です。
 ゲーム速度を(裏技を含めて)10段階から選ぶことができ、ノーマル版『ストリートファイターII』では操作できなかった四天王キャラクター(ベガ、サガット、バルログ、M.バイソン)がプレイアブルキャラクターになりました。

 本作が発売されたことで、1年前に発売されていたノーマル版『ストリートファイターII』のスーファミソフトはお役御免に。『信長の野望』シリーズでwith PK版が出たときのような感じでしたね。完全版を出して再び荒稼ぎするとは、カプコンもなかなかの商売上手。

ガイル      本田死亡

■ 自分で操作すると弱くなるベガ
 『ストリートファイターII TURBO』に登場するキャラクター(初期キャラクター8人+四天王キャラクター4人=計12人)は、「溜めキャラ」「投げキャラ」「それ以外のキャラ」の3種類に分類することができます。

 「溜めキャラ」とは、十字キーを左右や下に一定時間押し続けてから逆方向に押すことで必殺技を出すキャラクターのことです。初期キャラクター8人のうち、ガイル、春麗、エドモンド本田、ブランカの4人が溜め系の必殺技を持っています。ガイルの必殺技である「ソニックブーム」と「サマーソルトキック」は2つとも溜め系の必殺技であるため、ガイルこそが完全な「溜めキャラ」と言えます。春麗、エドモンド本田、ブランカの3人は連打で出す必殺技も持っていますからね。
 「溜めキャラ」の対義語は特に決まっていませんが、あえて言うなら「コマンドキャラ」になるでしょうか。リュウ、ケン、ダルシム、そして四天王ではサガットが「コマンドキャラ」に該当します。

 『ストリートファイターII TURBO』で唯一「投げキャラ」に該当するのが、プロレスラーのザンギエフ。相手に近づき、体を押さえ込んで技をかける接近戦型のキャラクターです。私は個人的に「掴みキャラ」と呼んでいます。『スーパーストリートファイターII』で初登場したサンダー・ホークも「投げキャラ」になります。
 ザンギエフは「波動拳」、「ソニックブーム」、「ヨガファイヤー」のような飛び道具系の必殺技を持つキャラクターと極めて相性が悪く、良く言えば「上級者向けのキャラクター」、悪く言えば「最弱のキャラクター」です。待ちガイルvsザンギエフの画像はネット上でよくネタにされますよね。
 ガイルは勝利後に「くにへ かえるんだな。おまえにも かぞくがいるだろう……」と言って煽りますが(下右画面参照)、「ここはロシアステージだろ。帰国するのはガイル、お前の方だwww」と大笑いしました。

 四天王の残りの3人(ベガ、バルログ、M.バイソン)はすべて「溜めキャラ」です。これはゲームバランス的にどうにかならなかったのかなぁと残念に思いました。「溜めキャラ」って「溜め管理」が難しくて、意外と技が出しにくいんですよ。力が溜まったことを知らせる表示のようなものはないですからね。
 CPUのベガにボコボコにされて悔しい思いをした私は、ベガを操作できると聞いてソフトを購入後、ベガを上手く操れるように練習を開始しました。しかし、必殺技の「サイコクラッシャー」「ダブルニープレス」「ヘッドプレス」はすべて溜め系の必殺技。CPUのように華麗に連続で必殺技を出すことができないことに気づいて落胆しました。

 「CPUのベガは溜め時間が短すぎるだろwww

待ちガイル      お前にも家族が

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星のカービィ 夢の泉の物語 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日1993年3月23日
・価格6,500円



■ カラーになった『星のカービィ』の世界
 前作『星のカービィ』(GB)から1年弱の短期開発で発売された、シリーズ第2弾ソフトの『星のカービィ 夢の泉の物語』(FC)。『星のカービィ』のように、最初の作品がゲームボーイ用ソフトで、次作から新しいプラットフォームに活躍の場を広げていったシリーズは珍しいです。
 ゲームボーイ用ソフトはファミコン用ソフトからの移植作品または外伝作品がほとんどで、潜在力を感じるソフトは多くありませんでした。『星のカービィ』、『スーパーロボット大戦』、『聖剣伝説』などは例外中の例外と言えるでしょう。私は『星のカービィ』が後に大人気シリーズになるとは、不覚にも予想していませんでした。

 さてさてファミコン用ソフトになったことで最も目を引く点は、もちろんカラー化されたグラフィックです。『夢の泉の物語』のグラフィックは淡い色彩が際立っていて美しいですよね。カービィたちが住む幻想的な“おとぎの国”の世界を見事に表現しています。3色×4パレット=12色の制限があるなかで、ここまで柔らかい色調の背景を描くとは驚きです。
 各ステージごとに背景の雰囲気がガラッと変わるのも地味に凄いというか、「背景の使い回しは絶対にしないぞ!」という開発スタッフの意気込みを感じました。ファミコン末期に発売されたソフトだけあって、技術は最高レベル。ファミコン初期に発売された『ドンキーコング』と比較すると、同じゲーム機のソフトとは思えないほどの出来映えです。

 敵キャラを吸い込んで敵キャラの能力をコピーするという『星のカービィ』シリーズの基本システムは、『夢の泉の物語』から導入されました。本格的にシリーズが始動したのは本作からです。
 カービィが使えるコピー能力は20種類以上。『ロックマン』シリーズの武器の数(基本8種類)よりも種類が豊富です。初心者は効率的なコピー能力を考える前に、まずはコピー能力そのものを楽しみましょう。能力をコピーできる敵キャラは次々と出てくるので、あれこれと能力を変えながらゲームを進めることができます。

 ステージ数は全39ステージと、前作の全5ステージ(2周目のエクストラモードを含めると全10ステージ)からの大増量。ファミリーパックのお菓子を買ったときのような、満腹感を期待できる気分になりますね。
 真のラスボス・ナイトメアと戦う最終ステージは、シューティングゲーム風の高速バトル。それまでの牧歌的なムードとは打って変わって、緊張感にあふれた戦いが楽しめます。ここをクリアすれば感動のエンディングが待っていますよ!

ゲームスタート      中ボス戦

■ カービィのピンク色には意味がある!?
 『星のカービィ 夢の泉の物語』のカセットの色は、カービィの体の色と同じピンクです。ピンク色のファミコンカセットはあまり多くなく、本作を含めて二十数本しかありません。
 『エスパ冒険隊』、『ロマンシア』、『パーマン2』のカセットのように、ピンク色なのかオレンジ色なのか判別が難しいソフトを除くと、以下のようなソフトがピンク色のカセットに分類できます。

 『バイナリィランド』、『ぺんぎんくんウォーズ』、『バナナ』、『アテナ』、『エアロビスタジオ』、『高橋名人のBUGってハニー』、『スーパースタープロレスリング』、『I LOVE ソフトボール』、『もっともあぶない刑事』、『ぱられるワールド』、『まじゃべんじゃー 麻雀戦記』、『ジャンピン・キッド』、『高橋名人の冒険島II』、『ココロン』、『リトルマーメイド』、『アスミッくんランド』、『スーパーマリオUSA』、『スーパー桃太郎電鉄』、『魔法のプリンセス ミンキーモモ』、『星のカービィ 夢の泉の物語』、『愛先生のO・SHI・E・TEわたしの星』、『なかよしといっしょ』(発売日順)

 う~ん……、ピンク色のカセットには何か重要な共通点があると考えてタイトルを列挙してみましたが、思惑が外れましたね。ここから論考を展開していくつもりでしたが、失敗しました(笑)。
 『もっともあぶない刑事』のカセットがピンク色であるのは謎です。「柴田恭兵=セクシー大下」が出演しているのが理由でしょうか?

 『アテナ』や『ミンキーモモ』や『なかよしといっしょ』のカセットがピンク色である理由は、だいたい分かりますよね。女の子が主役としてゲームに登場するからです。
 我が国においては、ピンクは「エッチな色」として認識されています。ピンクは日本では「女の子が好きな色」、「女の子をイメージする色」です。つまり「ピンク=エロ」ではなく、「ピンク=女の子→エロ」という図式が正確です。ピンク色がエロを喚起するというのは、実は男性本位の考え方なのです。あー、情けない。
 カービィの体の色をピンクにしたのは、おそらく女の子のウケを狙って決めたと推測されます。

 ちなみに、エロを連想させる色は国・地域によって異なり、アメリカでは「青色」、中国では「黄色」、スペインでは「緑色」であるそうです。
 「青色」? 気持ちが落ち着く色じゃないですか。アメリカ人は感覚がおかしい。
 「黄色」? 自然界では危険色じゃないですか。中国人は感覚がおかしい。
 「緑色」? ハルクやナメック星人を見ると欲情するのでしょうか。スペイン人は感覚がおかしい。

 ――ピンク色を世界共通のエロい色に統一したい(緊急提言)。

敵だらけ      ボス戦

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ファイナルファンタジータクティクス (PS)

タイトル画面
・機種プレイステーション
・メーカースクウェア
・ジャンルシミュレーション
・発売日1997年6月20日
・価格6,800円



■ 『タクティクス・オウガ』と『ファイナルファンタジー』の邂逅
 『ファイナルファンタジータクティクス』(PS)は、クエストからスクウェアに移籍した松野泰己氏ら『タクティクス・オウガ』(SFC)の元開発スタッフが作り上げた本格シミュレーションRPGです。販売本数は130万本と、このジャンルとしては驚異的な売り上げを記録しています。
 「スーパーファミコンの傑作ソフト『タクティクス・オウガ』をベースにして、『ファイナルファンタジー』シリーズの世界観で味付けした作品なら、絶対面白いに決まってるじゃん!」と、発売前は馥郁とした「約束された神ゲー」の薫りが漂っていました。もちろんこのゲームが発売された頃は、「約束された神ゲー」などという奇妙な表現は生まれていなかったわけですが。

 前評判が異常に高いゲームが実際に神ゲーであった確率は30%くらいだと思います。クロスレビュー40点満点の『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』は“アレ”でしたし、『レッド・デッド・リデンプション2』は発売前に公開された公式プレイ動画を見た限りだと、「どう転んでも神ゲー」と思いましたけどね。実際はいろいろと“面倒臭い”部分が気になるゲームのようです。CD Projekt REDが長期間開発を続けている『サイバーパンク2077』は、発売前からすでに不穏な空気に満ちている気がしないでもない。

 それで『ファイナルファンタジータクティクス』は本当に神ゲーだったのでしょうか?――この結論は後回しにして、まずはストーリーの概要とゲームシステムについて解説したいと思います。

 大国イヴァリースと隣国オルダーリアで争われた戦乱「五十年戦争」は、イヴァリースの事実上の敗北という形で和平が結ばれました。
 五十年戦争の終結から1年後、イヴァリースを統治していた六大統治領の間で内乱が勃発。ガリオンヌ家(統治者ラーグ公)とゼルテニア家(統治者ゴルターナ公)の武力衝突は、その両家の紋章から「獅子戦争」と呼ばれるようになります。
 イヴァリース全土を巻き込んだ獅子戦争を平定したのは、名門ベオルブ家出身の貴族であるラムザ・ベオルブと、彼の親友で平民出身のディリータ・ハイラル。後に英雄として歴史に名を残したディリータと、歴史の闇に消えたラムザ、この2人のメインキャラクターを軸に、物語は展開します。

オープニング      レベルUP

■ 気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。(大嘘)
 本作の戦闘システムは『タクティクス・オウガ』の「ウェイトターンシステム」を受け継いでいます。敵味方の区別なく、「チャージタイム(CT)」ゲージがMAXまで溜まったキャラクター順に行動が可能になります。この順番をアクティブターン(AT)と呼びます。行動をしないでそのまま待機したキャラクターは、次のATが早く回ってきます。
 戦闘マップは『タクティクス・オウガ』と同様に、高さの概念があるクォータービューで表現されています。グラフィックが3Dポリゴンで描かれているため、マップを回転させたり、視点の位置を微調整することができます。

 キャラクターの育成方法は『ファイナルファンタジーV』の「ジョブ&アビリティシステム」を採用。ジョブは「ナイト」、「モンク」、「白魔道士」、「黒魔道士」といったFFシリーズでおなじみのものが用意されています。各種ジョブを経験することで獲得したアビリティは、他のジョブに転職してもセットすることが可能です。ジョブの組み合わせはプレイヤーの自由。白魔法を使えるナイトや、シーフの能力を持った侍など、特徴的なキャラクターを作り出せます。

 と、ここまでは『タクティクス・オウガ』と『ファイナルファンタジー』のいいとこ取りで不満は一切ないんですよ。問題は出撃人数が主人公を含めて最大5人と少ないこと。ゲストユニットを加えても小規模な戦闘です。『タクティクス・オウガ』の場合、出撃人数は最大10人でしたから、明らかにスケールダウンしています。それに合わせたかのように、戦闘マップの広さもスケールダウン。限られた戦力でマップを攻略する詰め将棋をプレイしているような感じがしました。

 本作のゲームデザインを担当した人物は、松野氏たちが口々に「天才」と賞賛するスクウェアの伊藤裕之氏です。伊藤氏は『ファイナルファンタジーIV』の「アクティブタイムバトル(ATB)」や『ファイナルファンタジーV』の「アビリティシステム」を考案したゲームクリエイターで、業界内での評価は非常に高いです。
 松野氏に対するインタビュー記事によると、『ファイナルファンタジータクティクス』のキャラクターには最初6つのパラメーターがあったようですが、伊藤氏の助言でパラメーターを3つに減らしてスッキリさせたそうです。

 その勢いで出撃人数までも減らしてしまったのでしょうか。本作には『タクティクス・オウガ』のシステムを簡略化した弊害が出ていると感じました。『ドラクエIV』の4人パーティから『ドラクエV』の3人パーティになったときの「ガッカリ感」に近いと言いますか、「戦いは数だよ、兄貴!」――この名言はシミュレーションRPGにも当てはまると思います。キャラクターの人数が少ないと、シミュレーションRPGの醍醐味である部隊の編制が楽しめません。「神ゲーには届かなかった良ゲー」、私がプレイした際の印象はこうでした。

 なお、レアアイテムの「源氏シリーズ」は絶対に盗むことができないので注意。一部の攻略本に低確率で盗めるような記述がありましたが、これはガセネタです。悪いのは出版社に偽情報を渡したメーカー側なんだよなぁ……。

編成画面      ショップ

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ことばのパズル もじぴったんDS (DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドーDS
・メーカーバンダイナムコ
・ジャンルパズル
・発売日2007年3月15日
・価格2,800円



■ ♪ぴったん たんた もじぴったん♪
 「もじブロック」を組み合わせて言葉を作るパズルゲーム『もじぴったん』。本作は2001年にナムコが発売したアーケードゲーム『ことばのパズル もじぴったん』を、ニンテンドーDSに移植した作品です。タッチスクリーン+タッチペンを使うニンテンドーDSと『もじぴったん』の相性は「バッチグー」(死語)。直感的で素早い操作が可能です。

 各ステージは絵、文字、記号など何かの形を表現したマス目の集合体で作られています。最初に設置してあるひらがなの文字に、もう一つひらがなの文字パネルをくっつけて、意味が通る言葉を作ります。上から下、または左から右に読んだときに日本語(外来語を含む)として成立していることが条件です。大文字と小文字の区別はなく、「や」「ゆ」「よ」などは大文字か小文字かをソフトが自動で判別してくれます。

 言葉はソフトの辞書に入っているものしか認識されませんが、収録語数は10万語以上あるので、日常で使われる言葉はほぼ網羅していると言ってよいでしょう。死語になった昔の流行語や、ナムコ作品に関連した特殊語も収録されています。なお、10年以上前に発売されたソフトであるため、「ユーチューバー」「eスポーツ」「NHKをぶっ壊す」といった新語は辞書に入っていません。

 画面左にはそのステージで使える縦長の文字リスト「えらぶくん」が表示されます。文字リストの内容はステージによって異なり、「あ」~「ん」の50音の場合もあれば、意味がある言葉の羅列の場合もあります。白色の文字パネルは一回のみ使用でき、赤色の文字パネルは何回でも使用できます。

 こうしてルールを説明すると、『もじぴったん』は文字の使用制限があるクロスワードパズルであることが分かります。昔からあるクロスワードパズルをコンピューターゲームにしたところが、ありそうでなかった斬新な発想でした。
 アイディア自体は1980年代くらいからあったと思います。ただ、その頃は国語辞典を丸ごと記憶させておくような媒体(メディア)がなく、実現が難しかったのでしょう。フルコンテンツ型の電子辞書が普及し始めたのは1990年代中頃からで、『もじぴったん』という新しい形のパズルゲームが誕生するためには、技術の進歩を待つ必要がありました。

 ゲームセンターで初めて『もじぴったん』を見たときは、「ナムコは上手いこと考えたな~」と感心しましたね。ゲームデザインはオシャレで可愛らしく、ナウなヤングにバカウケでした(死語)。


■ 必殺連鎖文字「甲州街道(こうしゅうかいどう)」
 『ことばのパズル もじぴったんDS』のステージ数は、全部で420面。これだけでもマンモス級のボリュームなのに、ゲームボーイアドバンス用ソフト『ことばのパズル もじぴったん アドバンス』をDS本体にセットした状態でソフトを起動すると、DS用にアレンジされたゲームボーイアドバンス版のステージが、なんと120面も追加されます。合計で540面のゴジラ級のボリュームに! 1日1面クリアのペースだと、1年と半年は遊べますゾ。「マンモスうれピー」(死語)。

 ステージは「練習ステージ」「初級ステージ」「中級ステージ」「上級ステージ」「ひみつステージ」+「GBA版アレンジステージ」の6種類が用意されています。「どきどきパズル」は制限時間あり、「こつこつパズル」は制限時間なしのステージです。
 各ステージのクリア条件は様々です。「○○○という言葉を○個作れ」「○文字以上の言葉を○個作れ」など細かい条件が設けられています。マス目を文字で全部埋めてもクリア条件を満たしていないとゲームは続行します。この場合は取り消しボタンで文字を消してやり直しましょう。

 このゲームはただクリア条件を満たすだけではなく、さらに高得点を出してクリアすることが求められます。設定された得点を超えると「王冠」をゲット。この「王冠」を200個集めると、「ひみつステージ」が遊べるようになります。高得点を達成するコツは、言葉をなるべく多く連鎖させることです。
 たとえば「甲州街道(こうしゅうかいどう)」という9文字の長い言葉には、他の言葉がいろいろと含まれています。「こうしゅ□かいどう」と文字を並べて、最後□に「う」の文字を入れると、「こうしゅう」「こうしゅうかい」「こうしゅうかいどう」「うしゅう」「しゅう」「しゅうか」「しゅうかい」「しゅうかいどう」「ゆう」「ゆうか」「ゆうかい」「うか」「うかい」と、言葉が次々と生まれて連鎖していきます。

 「甲州街道」という言葉は、空いたマス目が縦か横に9つ並んでいて、「う」が最低でも3回使えるステージしか作れませんが、こうした長くて連鎖しやすい言葉をたくさん憶えておけば攻略が楽になります。日本語の特性として、拗長音を含んだ言葉が候補となるでしょう。「自己紹介(じこしょうかい)」とか「調教師(ちょうきょうし)」といった言葉ですね。「よっこいしょういち」(死語)は辞書になかったです(笑)。

 メインメニューには、1Pプレイの「ひとりでパズル」に加え、2Pプレイの「ふたりで対戦」、雑学を学習する「タッチ図鑑+クイズ」のモードがあります。また「ワードサーチ」を使えば、ソフトの辞書に登録されている言葉を検索することができます。充実のオプション機能です。

 目指せ、最高得点! 目指せ、最適解!

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Shovel Knight: Treasure Trove (PC)

タイトル画面  オープニング

■ ショベルがあれば、何でもできる!
 ショベルを持って戦うユーモラスな騎士「ショベルナイト」を主人公にした、レトロ風味のアクションゲーム『ショベルナイト』。本作はYacht Club Gamesという海外のインディーメーカーが開発した洋ゲーです。
 今時珍しいドット絵(それもかなりの高品質)で表現されたグラフィックは、ファミコン~スーパーファミコン時代のゲームを愛する人々を惹きつけてやまないでしょう。『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』が三度の飯よりも好き、というレトロゲーマーはもちろんのこと、ポリゴンのキャラクターに慣れ親しんだ若い世代にもオススメできる作品です。

 『ショベルナイト』の類似作品(元ネタ)として『ロックマン』を例に挙げる人が多いですが、ショベルナイトの「ジャンプ下突き」を基本としたアクションは、『わんぱくダック夢冒険』をベースにしていると思います。ホッピングマシンを使ったときのように、下突きした反動で大きく飛び跳ねるアクションを見ると、「あ~なるほど、『わんぱくダック夢冒険』を現代に甦らせたのか」と膝を打ちました。
 海外では『わんぱくダック夢冒険』は人気がありますよね。『ロックマン』と同じくカプコンが開発したゲームで質が良いですし、月面ステージのBGMは屈指の名曲として知られています。

 主人公のショベルナイトに、剣ではなくショベルを持たせた理由は、下突き攻撃を行うことに加えて、土から宝石を掘り出したり、ブロックの床や壁を壊したりするアクションがあるためです。これらのアクションをすべてこなせる武器はショベルのみ。剣、槍、斧、杖、ハンマー、ムチのいずれも不適格です。武器をショベルにしたのは奇を衒ったというよりも、実用を考えた合理的な判断だったのでしょう。

 本作は無印版の『ショベルナイト』(「ショベル・オブ・ホープ」編)に、「プレイグ・オブ・シャドウズ」編と「スペクター・オブ・トーメント」編の2本のDLCをセットにした商品です。「プレイグ・オブ・シャドウズ」編ではプレイグナイト、「スペクター・オブ・トーメント」編ではスペクターナイトを操作します。このプレイグナイトとスペクターナイトは、ショベルナイトとは全く違う能力を持っていて、ステージ構成もそれに合わせて改変されています。
 さらに今年の4月に新しいDLCの配信が予定されていましたが、配信を数ヶ月延期するというニュースがありました。デベロッパーの説明によると、品質を向上するために延期したとのこと。おそらく配信は秋以降になるでしょう。

ドラゴン  町

■ ショベルに誓って、シールドナイトを救い出す!
 ショベルナイトにはかつて一緒に冒険をしていたシールドナイトという盟友がいました。しかしシールドナイトは「運命の塔」で謎の失踪を遂げ、失意のショベルナイトは農業をしながら孤独に暮らしていました。
 英雄の消えた地に現れたのが、邪悪な魔力を持った女帝エンチャントレスとその配下のボクメツ騎士団。「運命の塔」の封印が解かれるのを阻止するため、ショベルナイトはショベルを片手に立ち上がりました。

 このシールドナイトは、なんと女性騎士。ショベルナイトとシールドナイトの2人は、恋人同士のような関係です。オープニングシーンを見ると、シールドナイトはショベルナイトよりも大柄なので、エンディング間近までハンサムな男性騎士だと思い違いをしていました(笑)。シールドナイトが大柄というより、ショベルナイトが小柄なのかもしれませんが。

 プレイヤーはすごろくのようなマップ画面を移動し、好きなマスを選択してアクションステージに進みます(下左画面参照)。マップ画面には休息のための町もあり、ここでアイテムを消費してHPを増強したり、貯めた宝石で武器のショベルや鎧を強化することができます。

 アクションステージは初見殺しのトラップが多く、難易度は少々高めです。私はラスボス撃破までに100回以上ミスをしてしまいました。ミスをすると所持金の一部がドロップし、チェックポイントに戻されて再スタート。ドロップした所持金を回収する前に再びミスをすると、その所持金は完全に消滅してしまいます。『ダークソウル』シリーズのような「死にゲー」の要素があります。
 敵の攻撃でダメージを受けた後の「ノックバック」がキツいですね。『悪魔城ドラキュラ』や『忍者龍剣伝』の難しさを思い出しました。死因の95%はノックバックによる転落死か、トゲに当たっての一撃死です。思わずイラッとしてしまう箇所がいくつかありました。

 ただ、チェックポイントの数は多めなので、やり直しはそれほど苦にならなかったです。何回かミスをして適正なタイミングを学習すれば、難所の突破は十分可能です。激ムズというほどではないのでご安心を。
 チェックポイントを意図的に破壊すると、宝石が大量に出てきます。「チェックポイントなんていらない」という上級者は、チェックポイント破壊による宝石稼ぎをすることができますよ。

 ショベルナイトは動きにもっさり感があり、ショベルのリーチも短く、接近戦型のキャラクターですが、DLCのプレーグナイトとスペクターナイトは操作感が大きく異なります。特にスペクターナイトは高い機動性を誇り、爽快感抜群のキャラクターです。「ショベル・オブ・ホープ」編をクリアしたら、ぜひ「スペクター・オブ・トーメント」編も遊んでみましょう!

マップ画面  ステージ画面

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[ 2019/07/31 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)
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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
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