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ICO (PS2)

タイトル画面
・機種プレイステーション2
・メーカーSCE
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2001年12月6日
・価格5,800円



■ この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから。
 プレイステーション2の初期に発売され、数多くのプレステユーザーの心に鮮烈な印象を刻み込んだ、SCEの名作ソフト『ICO(イコ)』。本作はゲームデザイナー上田文人の名を世に知らしめた作品として有名です。
 電撃オンラインの「編集部が選ぶPS2名作選」では、27人の編集者たちがそれぞれ15本の名作PS2ソフトを選出していますが、そのうち8人が『ICO』をリストに入れています。PS2ソフトは2900本近くあるにもかかわらず、この支持率ですよ。本作に対する人気の高さが推察できます。

 『ICO』は元々PS用ソフトとして開発が進められましたが、途中でPS2用ソフトに変更されたそうです。仮にPS用ソフトのまま完成していたら、ここまで賞賛されるゲームになっていたのかどうか……まあ、別の世界線の出来事を知ることは誰にもできませんけどね。
 もし拓殖銀行が破綻しなかったら、ハドソンも経営危機に陥ることはなく、高橋名人の頭髪はフサフサのままで、今頃は第4世代のPCエンジン「PC-FX エクストリーム」が発売されて、世界のビデオゲーム業界を席巻していた可能性が……それはないか……

 本作の主人公イコは、頭に角が生えた13歳の少年。村のしきたりにより、イコは海の上に聳える無人の古城に“生け贄”として連れてこられました。生け贄用のカプセルに入れられ、お城の部屋に放置されたイコ。しかしイコを連れてきた神官たちが去った後、地震のような揺れが発生し、イコが入ったカプセルは床に転げ落ちます。運良くカプセルから脱出できたイコは、古城の探索を始めました。

 しばらくして、イコは檻に閉じ込められた少女(ヨルダ)を発見します。イコがヨルダを檻から助け出すと、『ドラクエ』の「あやしいかげ」に似た魔物が出現してヨルダを連れ去ろうとしました。イコは棒を使って必死にその黒い影を追い払います。ヨルダと言葉が通じないイコでしたが、ヨルダと一緒にこの古城から脱出することを決意しました。う~ん、まさに「阿吽の呼吸」ってやつですな。

 このゲームでは、プレイヤーは少年イコを操作して、少女ヨルダを誘導・護衛しながら古城の仕掛けを解いていきます。ボルダリングが得意なイコは、壁やロープをスイスイと登っていくことができますが、ヨルダの身体能力は「体育の成績2」レベルです。たぶん鉄棒の逆上がりもできない、運動オンチの女の子じゃないのかな? ヨルダはイコと同じ経路をたどることができないため、プレイヤーはヨルダが移動できるように扉を開けたり足場を作る必要があります。

 ヨルダの手を握ると、コントローラーの振動機能が働きます。コントローラーがブルブルと震えると、本当に手をつないでいるような感触が得られます。手を引いているヨルダのことを気遣い、走るのを止めて歩くようになった時点で、プレイヤーはすでにゲームの世界に引き込まれているのです。

ヨルダ      イコ

■ 『ICO』をプレイせずして、雰囲気ゲーを語ることなかれ
 『ICO』の舞台は、「いつだかわからない時代の、どこだかわからない場所」。パッケージに描かれた風景(ジョルジョ・デ・キリコの絵画『通りの神秘と憂愁』風のイラスト)を見ると、科学文明が崩壊した後に、生き残った人間たちによって再建された未来の世界に思えますね。巨大な風車がある建物の下に、イコがヨルダの手を引いている姿が小さく描かれていて、実に幻想的です。

 また、このソフトの取扱説明書が絵本風で凝っているんですよ。取扱説明書にはイコとヨルダの物語が書かれていて、その文章の中でさりげなく操作方法やセーブ・ロードのやり方に言及しています。
 ゲームの進行状況をセーブして休みたいときは、古城のあちらこちらに置いてある「石のソファー」に座ります。ただし、イコとヨルダの二人が一緒にいないとセーブできないので注意しましょう。

 『ICO』は「雰囲気ゲーム(雰囲気ゲー)」の代表作として語られることが多いです。雰囲気ゲームとはどんな種類のゲームなのか、特にはっきりとした定義はありませんが、一般的には「神秘的な空間をさまよい歩く」、「ゲーム性よりもアート性を重視」、「HUDのようなゲームを意識させる表示をできる限り排除」などの特徴を持っています。BGMが良ければ、「癒やしゲーム」と言い換えることもできるでしょう。

 雰囲気ゲームは操作キャラクターを包んでいる空間そのものを楽しむ作品が多く、ハマる人はとことんハマる一方で、その世界観が肌に合わない人からはクソゲー扱いされることもあります。
 『LSD』、『風ノ旅ビト』、『ゆめにっき』といった作品が、雰囲気ゲームの例として挙げられるでしょうか。雰囲気ゲームという言葉を罵倒の意味合いで使う人もいるので、不用意に使うのは控えるべき言葉なのかもしれませんが。

 私個人の意見を言わせてもらうと、確かに『ICO』は雰囲気ゲームの要素を備えていますが、アクション要素や謎解き要素もしっかりと作られています。ストーリーや目的が明確である以上、ただの雰囲気ゲームというレッテルは適切ではないでしょう。『ICO』は正真正銘の「アドベンチャーゲーム」なのですよ。

 そういう意味で『ICO』は万人にオススメできるゲームだと思いますが、カメラワークにクセがあって、操作性には若干問題点があります。本作は『バイオハザード コード:ベロニカ』のような「移動カメラ」視点を採用していて、360度自由に周囲を見渡すことはできません。最近のTPS方式のゲームに馴染んだ人だと、操作に戸惑う場面があるかも。

扉開封      セーブポイント

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Newスーパーマリオブラザーズ2 (3DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドー3DS
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2012年7月28日
・価格4,800円



■ 今度のマリオは、コインがどっさり!
 『Newスーパーマリオブラザーズ2』(3DS)は、2006年5月にニンテンドーDSで発売された『Newスーパーマリオブラザーズ』の続編です。2009年12月に発売された『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』を含めると、『New』シリーズの3作目になります。本作はニンテンドー3DS LL本体と同時発売されました。

 今回もまた、キノコ王国のピーチ姫がクッパ軍団(コクッパ7人衆)にさらわれ、マリオとルイージが助けに行くというストーリーです。冒険の目的なんて他にいくらでも考えつくだろうと思いますが、任天堂はこの定番ネタに固執しているようです。たまにはサラサ・ランドのデイジー姫が誘拐されてもいいんですよ?

 または趣向を変えて、ワリオとワルイージがマリオ兄弟と組んで冒険するという展開はどうでしょうか? 敵もありきたりなクッパ軍団ではなくて、たとえば宇宙からの侵略者とかだったら新鮮味があると思います。『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』の操作キャラクターはマリオ、ルイージ、きいろキノピオ、あおキノピオの4人でしたが、私は没個性キャラのキノピオよりもワリオとワルイージを出して欲しかったんですよね。

 本作は『スーパーマリオブラザーズ』シリーズで“刺身のつま”的な存在だった「コイン」をテーマにしています。100枚集めると1UPしてカウント数が0に戻る従来のコイン数とは別に、各コースの最大獲得コイン数やプレイ中に集めた累計獲得コイン数が記録されていきます。
 累計獲得コイン数が100万枚を達成すると、タイトル画面に黄金のマリオ像が出現します。だからどうしたと言われると困りますが、要するに目標を達成した証みたいなものですよ。累計獲得コイン数をカンスト(999万9999枚)させると、黄金のしっぽマリオ像にグレードアップします。

 コインをテーマにしたことにより、コインを出現させるギミックが増えました。頭に被って移動するとコインが湧いて出てくる「ゴールドブロック」、画面上の敵キャラがコインをばらまくようになる「ゴールドリング」、そして新アイテムの「ゴールドフラワー」などです。このゴールドフラワーを取るとマリオが文字通り金色に輝き、巨大なゴールドファイアボールを発射できるようになります。
 ゴールドファイアボールがレンガブロックに当たると、錬金術のようにレンガブロックがコインに変化します。レンガブロックが多い場所ならコインをがっぽり稼げます。通常ステージがいきなり爽快なボーナスステージに変わるところが、本作の特徴と言えるでしょう。


■ コインの役割が変わる
 しっぽマリオに変身する「スーパーこのは」も、前作『Newスーパーマリオブラザーズ』にはなかった新アイテムです。しっぽマリオ状態のときにダッシュしてパワーを貯めると、一定時間空を飛べるようになります。しっぽマリオはファミコンの『スーパーマリオブラザーズ3』以来の久々の登場ですね。
 しっぽマリオはしっぽでメットを攻撃できたり、落下地点を微調整できたり、ファイアマリオよりも便利なんですよね。なぜしっぽが生えると空を飛べるようになるのかは謎のままですが(笑)。

 『スーパーマリオブラザーズ』シリーズでは、コインは残機数を増やす効果があります。100枚集めるとマリオの残機数が1つ増えます。つまりマリオ1人=100コインというレートです。このレートは初代『スーパーマリオブラザーズ』から変化していません。
 キノコ王国も日本のように時代が進むつれて物価が上昇している可能性はありますが、マリオ1人のお値段は据え置き。マリオは鶏卵のような物価の優等生であるのでしょう。

 『スーパーマリオブラザーズ2』(FDS)のような難易度が高い作品においては、コインは1UPキノコと同様にマリオの貴重な供給源でした。土管の中のボーナスステージに入ったら、1枚たりとも残さずにコインをかき集めたものです。
 しかし『New』シリーズになって全体的な難易度が下がり、途中セーブが可能になったことも影響して、残機数はほとんど意味がないものになってしまいました。大量の獲得コインによって残機数がどんどん増える『Newスーパーマリオブラザーズ2』ではそれが顕著です。本作の最大残機数は王冠3つで1110人です。ここまで増やすと落とし穴がマリオの死体で埋まる勢いで死なない限り、ゲームオーバーになることはないですよね。
 ちなみに、たとえ残機数が0になったとしても、「ゲームをつづける」を選べば、残機5人が追加投入されてコンティニューされます。実質的にゲームオーバーなしのゲームです。

 最近のマリオ作品では、コインは「プレイヤーの誘導」に使われることが多くなった気がしますね。コインが並んでいる場所にマリオを移動させると敵に当たらない、つまり安全地帯をコインで表現するとか、隠し通路の入り口をコインで教えるとか、コインの使い方が昔とは変わってきていると思います。
 なお、『スーパーマリオメーカー』の投稿コースで、床が見えない地点にコインの線が伸びている場合、罠である可能性が高いので注意しましょう(笑)。

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ファイナルファイト (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンルアクション
・発売日1990年12月21日
・価格8,500円



■ SFC版『ファイナルファイト』は妥協の産物
 スーパーファミコンが登場して私が最も期待したことは、アーケードゲームの完全移植でした。7年以上も前に発売された旧式ゲーム機のファミコンでは不可能なことが、最新機種のスーパーファミコンなら実現できるのではないか、と胸をときめかせていたのです。
 PCエンジンに移植されたナムコのアーケードゲームは再現度が高かったですからね。期待が膨らむのも当然のことでした。

 スーパーファミコン本体の発売から1ヶ月後の、1990年12月21日に発売された『ファイナルファイト』。本作はカプコンのスーパーファミコン参入第1弾ソフトです。
 ベルトスクロールアクションの代名詞と言うべき『ファイナルファイト』を家で好きなときに遊べるなんて、感謝感激雨あられ――そう思ったのもつかの間、プレイアブルキャラクターから忍者のガイが削除されていることを知ります。「がーんだな……出鼻をくじかれた

 AC版『ファイナルファイト』は、コーディー、ガイ、ハガーという能力が異なる3人のキャラクターを自由に選択できるところがウリでした。パンチは強いが動きは遅いハガー、パンチは弱いが動きは速いガイ、その中間の能力を持つコーディーと、非常にバランスが良いゲームだったのです。それなのに、容量が足りないからといって、安易にガイを削るとは……マジで……カプコン絶対に許さん……

 さらにSFC版『ファイナルファイト』は「2人同時プレイも不可」という現実を突きつけられ、スーパーファミコンの性能に疑問を抱くようになりました。ロレントがボスとして登場するAC版のステージ4も丸々省略(全6ステージから全5ステージに縮小)。ガイの削除だけでも辛いのに、他にもいろいろとカットされていて酷い(笑)。
 1993年5月に発売された『ファイナルファイト2』(SFC)は、プレイアブルキャラクターが3人で、2人同時プレイも可能です。初代『ファイナルファイト』は、ロムカセットの進化を待って移植するのが賢明だったのかもしれませんね。

 ちなみに、「ガイを出せ」というユーザーの意見が多かったのか、1992年3月にガイを操作できるマイナーチェンジ版の『ファイナルファイト・ガイ』(SFC)が発売されました。しかしこの作品では、ガイが復帰した代わりにコーディーが削除されています。
 ――「違う、そうじゃない。ファンが望んでいたのは、コーディー、ガイ、ハガーの3人が揃った『ファイナルファイト』なんだよ。3人のうち誰が欠けても『ファイナルファイト』は成立しないんだ。カプコンはどうしてこうも無神経なのか……」

 Perfumeからあ~ちゃん、かしゆか、のっちの誰か1人でも脱退したら、それはもうPerfumeじゃないんですよ。すっぱりと解散した方がマシですよ。つまりはそういうことです。

キャラクター選択画面      ダムド

■ メトロシティの地下鉄には樽が置いてある
 ゲームの舞台は、マイク・ハガーが市長を務める超犯罪都市のメトロシティ。メトロシティを拠点とする犯罪組織「マッドギア」は、ハガーの娘ジェシカを誘拐し、ハガー市長を脅迫します。怒り狂ったハガーは、ジェシカの恋人であるコーディー、コーディーのトレーニング仲間のガイと協力して、マッドギアを殲滅することにしました。
 SFC版『ファイナルファイト』は、コーディー&ハガーか、ガイ&ハガーの2つのバージョンしかありませんが、とりあえず3人のキャラクターの概要を書いてみましょう。

コーディー
 マーシャルアーツの達人で喧嘩のプロ。ジェシカと結婚していれば、ハガーの娘婿になるはずだった。しかしこの後に傷害罪で逮捕され、結局ジェシカとは別れてしまう。羽賀研二タイプの稀代のワル。
 刑務所から脱獄してはストリートファイトに興じるすさんだ生活を送っていたが、格闘ゲーム『ストリートファイターV』では、ハガーの後釜として市長の座に就いている。「ムショ帰りの人間が市長になれるわけないだろw カプコンいい加減にしろ!」と思ったが、メトロシティの市長にはこういう人物が適任なのかもしれない。
 ファイト前に「デスクワークは性に合わなくてね」とつぶやいているように、おおよそ真面目な生活とは無縁の性格。再び傷害事件を起こして刑務所に逆戻りするのは時間の問題と思われる。

ガイ
 武神流忍術の伝承者。3人のなかで最も動きが速い。パンチはやや軽いものの、意外とリーチが長くてスキが少ない。初心者にオススメのキャラクターである。
 名前のガイは、漢字では「凱」と書く。訓読みで「とき」とか「やす」とか「よし」と読むこともできるが、おそらく初対面の人は正しく読んでくれないだろう。老婆心ながら男の子に「凱亜(ガイア)」なんてキラキラネームを付けるのは止めるべきだと思う。それは女神の名前だからね……
 ガイは生粋の日本人のはずだが、ゲームでは「アメリカ出身」と表記されることもある。現在、日本国籍なのかアメリカ国籍なのかよく分からない。某国会議員のような二重国籍者の可能性あり。さすが忍者きたない。

ハガー
 アーノルド・シュワルツェネッガーのような肉体派政治家。右方向(→)を向いているときはズボンのベルトを右肩に、左方向(←)を向いているときは左肩に素早く掛け替える変態。警官のエディもマッドギアの幹部であることから分かるように、周囲は敵だらけで警察すら信用できない危機的状況に陥っていた。
 コーディーとガイは格闘ゲームの『ストリートファイター』シリーズに登場しているが、ハガーはこれまで一度も参戦していない。理由については、ザンギエフとキャラが被っているからという説が有力。しかしハガーとザンギエフって、言うほど似ているだろうか?

 ガイ不在に不満を抱きつつも、『ファイナルファイト』を楽しもうとプレイを開始した私は、ある事実に気づき驚愕しました。なんとコンティニュー回数に制限があるのです(たったの3回だけ)。そしてAC版のような「その場復活」ではなく、ステージの最初に戻される「戻り復活」を採用しています。「簡単にクリアさせてたまるか!」というカプコンの意思をビンビンと感じました。
 その結果、ステージ4のボス・アビゲイルを攻略できなかった私は憤死しました。――「この茹でだこ強すぎやろ。何回やっても突破できないんだが」 (´;Д;`)

ポイズン&ロキシー      ソドム

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月風魔伝 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1987年7月7日
・価格4,900円



■ コナミ版『源平討魔伝』爆誕!
 ナムコの『源平討魔伝』(AC)が好きだったコナミの開発者が作った、『源平討魔伝』っぽい作風のアクションRPG、それが今回レビューする『月風魔伝(げつふうまでん)』(FC)です。タイトルはもとより、世界観や主人公の風貌などがあまりにも『源平討魔伝』に似ていたため、「これは模倣作品ではないのか?」とゲームファンの間で物議を醸したソフトでありました。

 ゲームの世界では、どこまでが“オマージュ”でどこからが“パクリ”になるのか、線引きが非常に難しいと感じます。ゲームシステム自体を真似ることがパクリに該当するのであれば、『ドクターマリオ』や『ぷよぷよ』は『テトリス』のパクリになりますし、『ゴッドイーター』や『ソウル・サクリファイス』は『モンスターハンター』のパクリになります(もっと遡れば、『モンスターハンター』は『ファンタシースターオンライン』を参考にして作られています)。そうはいうものの、本気でこれらの作品をパクリだと主張する人はほとんどいないですよね。

 もし任天堂以外のゲーム会社が、ヒゲを生やした小太りのおじさんを主人公にして、「ヤッフー」と奇声を発しながらコインを集める横スクロールのアクションゲームを作れば、それは完全にアウトでしょう。しかし主人公を美少女キャラに変えて、コインの代わりに宝石を集めるゲームにすれば、そのゲームが問題視されることはないと思います。

 おそらく一つのジャンルとして確立したゲームを参考にして同じようなゲームを作るのは許されますが、キャラクターのデザインまでもそっくりにして同じようなゲームを作るのはマズいんじゃないかと思います。
 そう考えると、『月風魔伝』はギリギリアウトな作品なんですよね(笑)。『源平討魔伝』の主人公・景清と『月風魔伝』の主人公・月風魔は、「赤毛の長髪」という最大の特徴が一致。これでは言い逃れができませんよ。スターリンと岡田眞澄が生き写しであったように、二人はよく似ています。月風魔の髪型は侍式のポニーテールにしておけば似すぎなかったのに。

 ゲームの舞台は、今からはるか未来の西暦14672年(魔暦元年)の地球。地獄界から地上界に現れた魔王・龍骨鬼によって、地上を統治する月氏三兄弟の長兄と次兄が殺され、三本の霊剣・波動剣も奪われてしまいました。一人生き残った末弟の風魔が、龍骨鬼を倒すべく地獄界を冒険するという内容です。

 『源平討魔伝』との差別化を図るためか、「中世時代の物語じゃないっスよ」と猛烈にアピールしているように見えます。月氏三兄弟は古代中国の北方を支配していた月氏がルーツでしょうか。
 月風魔が主人公のフルネームであることから、タイトルの『月風魔伝』は、「月風↓魔伝↓」と発音するのではなく、「月風魔↑伝↓」と発音するのです。こ↑こ↓重要ポイントですよ。

フィールドマップ      お婆

■ BIGモード再現にかけた秘策とは!?
 1987年7月に『月風魔伝』が発売された時点では、ファミコン版『源平討魔伝』もPCエンジン版『源平討魔伝』もまだ発売されていませんでした。「あ~、家で『源平討魔伝』をプレイしたいなぁ」と煩悶していたゲームファンは、丁度いい“代替物”である『月風魔伝』に飛びつきました。――「本物の『源平討魔伝』じゃないけど、これはこれでいい線いっているゲームだな」と評価がかなり高かったですね。さすがコナミといったところですよ。

 本作は次の3つのモードで構成されています。
フィールドマップ
 見下ろし型の全体マップ画面。迷路のように細い道がくねった構造で、『リンクの冒険』(FDS)の第四神殿がある「迷路島」を思い起こさせる。
 マップにはアクションステージに入る「鳥居」、貴重な情報を教えてくれるお婆がいる「ほこら」、アイテムを購入する「道具屋」などがある。

アクションステージ
 横スクロール型のオーソドックスなアクション面。剣を振り回しながらザコ敵を倒して出口へと進む。足場がない地点に落ちてしまうとミスになるので十分な注意が必要。出現するザコ敵はゲームが進行するにつれて強くなる。

3Dダンジョン
 『ウィザードリィ』のような疑似3Dダンジョンを進む特殊な面。画面下に月風魔の後ろ姿が描かれている。敵と遭遇すると剣戟アクションがスタートする。壁が真っ黒なので進むべき道が分かりにくく迷いやすい。マッピングによる攻略が必須であろう。

 この3つのモードは、『源平討魔伝』の「平面モード」、「横モード」、「BIGモード」に対応していると言えます。コナミの開発者は『源平討魔伝』をファミコンで再現することに拘っていたのでしょう。本来ならナムコがやるべき仕事をコナミがやった――どういうことなの、これ……
 「平面モード」は「フィールドマップ」で再現して、「横モード」は「アクションステージ」で再現するとして、問題は最後の「BIGモード」ですよ。ファミコンではスプライトの制約上、横スクロールのアクション面で巨大なキャラクターを動かすことは無理です。

 そこで考案したのが3Dダンジョンにおける月風魔の巨大化。月風魔は上半身だけの表示とはいえ、大きなキャラクターと大きなキャラクターが戦う「BIGモード」の(雰囲気的な)再現に成功しました。恐るべきコナミの執念です。「真のファミコン版『源平討魔伝』は『月風魔伝』である」と言われる理由がここにあります。

 序盤のゲームバランスはやや厳しめですが、「力」の文字を飛ばすアイテム「守り太鼓」を取ると楽になります。また、「魔性のコマ」というアイテムを取ることで、『メトロイド』の「スクリューアタック」に相当する体当たり攻撃が可能になります。じっくりと月風魔を強化すれば、ラスボス撃破も難しくないでしょう。

アクションステージ      ボス戦

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Dark Souls III - The Fire Fades Edition (PC)

タイトル画面  巨人ヨーム

■ 火の無い灰は、残り火を求める
 世界中で絶大な人気を誇る『ダークソウル』シリーズの完結編『ダークソウル3』。本作は本編とDLCの2本をセットにしたお得な商品です。現在行われているSteamのサマーセール(6月21日~7月5日の期間)では、なんと定価の70%OFFの1749円で購入できます。 「すごい時代になったでしょう。でもそれが、Steamなんだよね
 PC版『ダークソウル3』はフレームレートが60fpsと安定していて、ロード時間も速く非常に快適です。GTX 1060以上のグラフィックボード搭載のゲーミングPCをお持ちの方は、PS4版よりもPC版をオススメします(※PS4 ProでプレイするとPS4版もフレームレートが向上するようです)。

 『ダークソウル3』はシリーズの完結編ということで、前作・前々作の不満点を改善した見事なゲームに仕上がっています。フロム・ソフトウェアの集大成的な作品と言っていいでしょう。『ダークソウル1』と『ダークソウル2』はゲームデザインにところどころ「粗さ」を感じましたが、『3』は徹底的に磨き抜かれています。このレベルの作品には滅多にお目にかかれないですよ。

 個人的にはローリングの性能がアップしている点が嬉しかったですね。キャラクターの動きが軽快になり、操作していて実に楽しいです。『1』と『2』は亀仙人の甲羅を背中に付けているような“鈍重感”がありましたからね。――「そうそう『デモンズソウル』はこんな感じで動いていたんだよ!」と昔を思い出して涙が溢れました(笑)。
 戦闘アクションには「戦技」の要素が追加され、戦い方のバリエーションが増えました。武器や盾の種類によって操作方法は若干異なりますが、基本的には両手持ちのときにL2ボタン長押しで構えの姿勢になります。その状態でR1ボタンまたはR2ボタンを押すことによって、威力が高く特異なモーションの“必殺技”を繰り出すことができます(一撃で倒せるとは言っていない)。

 魔法の仕組みは、回数制からゲージ制(FP制)に変更。この点に関しても『デモンズ』仕様に戻りました。『1』や『2』のような回数制だと、魔法使いキャラは魔法を使い切ると無力化していましたからね。純魔タイプのキャラクターが好きな人には朗報だと思いますよ。
 減ったFP(魔力ゲージ)は「エストの灰瓶」を使用することによって回復することができます。ちなみにHP(体力ゲージ)を回復する通常の「エストの瓶」とはトレードオフの関係にあります。たとえば「エストの瓶」の使用回数を減らして「エストの灰瓶」の使用回数を増やせば、魔法をより多く発射できます。この設定は「火継ぎの祭祀場」にいる鍛冶屋のアンドレイに依頼して行います。何でもできるアンドレイさん、ステキ(笑)。

火継ぎの祭祀場  巨大蟹

■ マップの完成度は高い
 『ダークソウル3』で特に感心したことは、建物の構造と敵キャラの配置ですね。敵キャラをただ増やしてプレイヤーを困らせるのではなく、プレイヤーの視線を想定して的確な位置に適度な数の敵キャラを配置しています。「ここではプレイヤーの視線は右側に伸びる通路に向いているだろうから、左側の角に敵キャラを潜ませておこう」とか、「宝箱を開けるために視線を下に向けるだろうから、天井から敵キャラが落ちてくるようにしよう」とか、注意力散漫なプレイヤーに対して「しまった!」と思わせる巧みな作りになっています。

 休息の場所である篝火の配置も理想的ですね。「そろそろ体力が尽きかけているから休みたいな~」と思った頃に、新しい篝火を発見したときやショートカット用の扉を開けたときの安堵感は格別でした。
 ショートカットでいちばん印象に残った場所は、ゲーム中盤の「深みの聖堂」です。このエリアは入り口の「清拭の小教会」の篝火から出発して、墓地~屋根~聖堂内部と長い旅路の果てに「清拭の小教会」に通じる1つめのショートカット用の扉を開け、さらに奥へと進んで再び「清拭の小教会」に戻り、2つめのショートカット用の扉を開けます。ショートカット用の扉をすべて開けると、ボス戦の場所までのアクセスが容易になります。ここはショートカットの作り方の見本のような構造でした。

 本作はエリアとエリアのつながりも自然だと思います。『1』では光量が多くて明るい「飛竜の谷」のすぐ裏側が夜のように暗い「小ロンド遺跡」だったり、『2』では溶岩地帯にあるはずの「熔鉄城」が空中に浮かんでいたり(笑)、時空が歪んでいるような奇妙なエリアがありました。『3』ではそういった不自然な場所をなくしています。攻略サイトの全体マップを見ると、矛盾がないように各エリアを組み合わせていることが分かります。

 最後に気になった部分を少し言いますと、最初の試練であるボスの「灰の審判者、グンダ」は強すぎでしょう。私は『ダークソウル』シリーズの経験者なので3回目のチャレンジで倒せましたが、初心者だと倒すのにもっと時間がかかるかもしれません。
 先のエリアに進めばさらに強いボスはたくさんいますから、チュートリアルのグンダはバターのように“柔らかく”してもよかったんですよ。第二形態はヘビ花火みたいでヤバいw

 また、NPC関連のイベントが複雑で分かりにくいのも問題があると思いました。放っておくと勝手に死んだり殺されたりするNPCが何人かいるんですよね。NPC関連のイベントを最後まで進めたい人は、攻略本か攻略サイトに頼るしかないのが実状です。

 ロンドールのヨエルよ、お前はどうして死んだんだ?

イチローのポーズ  アノール・ロンド

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[ 2018/06/30 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相 (PS2)

タイトル画面
・機種プレイステーション2
・メーカーチュンソフト
・ジャンルノベル
・発売日2006年7月27日
・価格5,800円



■ 男女8人夏物語 in 三日月島
 本作は2002年7月に発売された『かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄』(PS2)の続編です。タイトルは『3(スリー)』ではなく『×3(トリプル)』となっています。これは前作・前々作のメインシナリオ(ミステリーパート)が収録されていることに加え、探偵役が3人、解き明かす謎も3つという意味が込められています。

 『かまいたちの夜2』のメインシナリオは田中啓文氏が担当していましたが、本作では再び我孫子武丸氏がメインシナリオを執筆しています。我孫子氏へのインタビューによると、不完全燃焼だった『2』のメインシナリオを補足したいという気持ちがあったそうですよ。

 『1』と『2』は大学生の矢島透が主人公で、彼が探偵役になって事件の謎を解いていくという内容でした。『×3』では彼に加えて、会社社長の香山誠一、シュプールの元アルバイト久保田俊夫、OLの北野啓子の4人が主人公になっています。同じ物語を4人の異なる視点から見ていくと、事件の真相が判明します。

 真エンディングを見るためには、プレイヤーは下記のように、①香山誠一編(その1)→ ②矢島透編 → ③久保田俊夫編 → ④北野啓子編 → ⑤香山誠一編(その2)の順番で物語を進める必要があります。

 ①香山は1年前に島で死んだ妻の夏美の霊を弔うため、管理人室で祈祷を始めるが、何者かに頭を殴られ意識を失ってしまう。
 ②透はマスターキーのトリックを解き、香山を襲った犯人を言い当てる。だが、謎が残ったまま物語は終了する。
 ③俊夫は透の推理をさらに推し進め、共犯者を発見する。しかし共犯者が暴れ出し、透は射殺されてしまう。
 ④啓子編で正しいルートを進むと、透の死亡が回避され、香山が意識を取り戻して生き返える。
 ⑤仮死状態となり幽体離脱した香山は、死んだ元妻の夏美の力を借りて、島を支配していた悪霊を退治した。こうして物語は大団円を迎える。

香山さん      地下通路

■ 効果が薄いザッピングシステム
 『×3』ではサウンドノベルゲーム『街』(PS)で好評だった「ザッピングシステム」を導入しています。主人公の1人の選択が他の主人公の行動に影響を与え、新しいルートが発生するという複雑なシステムです。
 ルート分岐は『1』と『2』のような単純なツリー構造ではないため、どの行動がどのルート分岐に影響を及ぼすのか、自力で見つけようとすると時間がかかると思います。バッドエンディングを含めた全エンディングを見る完全攻略を達成したい人は、攻略本か攻略サイトをチェックしながらプレイすることをオススメします。

 本作のザッピングシステムについては否定的な意見が多いみたいですね。『街』のように全く違った物語がいくつも絡み合うのではなく、主人公の4人とも同じ屋敷内にいて同じ出来事を体験しているわけですから、ザッピングシステムとの相性は良いとは言えません。
 食事のシーンなど同じ場面を4回連続で見せられたときは、「う~ん、これは企画倒れじゃないのかなぁ……」と少し疑問を持ちました。まあ、真エンディングは『かまいたちの夜』シリーズを総括する綺麗な終わり方をしていたので、全体的には満足していますが。

 メインシナリオで使われた「鍵の番号プレートを交換するトリック」は、森村誠一氏の代表作『高層の死角』が元ネタですね。『高層の死角』は前半が密室トリック、後半がアリバイトリックを解く本格推理小説です。森村氏はこの作品で第15回江戸川乱歩賞を受賞しました。
 『高層の死角』の場合は、ホテルの3401号室と3402号室の鍵の番号プレートを交換するだけの、シンプルかつ無理のないトリックでした。

 ネタバレになるのでトリックの詳細を書くことは控えますが、『×3』はそこにもう一つトリックを付け加えて「二重トリック」を形成しています。これがかなり偶然に頼りすぎているというか、登場人物の全員が騙されるとは思えないんですよね。部屋割り図を見たらおかしいことにすぐ気づくでしょう?

犯人はどこへ      書き置き

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プロ麻雀 極 NEXT (PS2)

タイトル画面
・機種プレイステーション2
・メーカーアテナ
・ジャンルテーブル
・発売日2000年8月31日
・価格4,800円



■ 実力主義の本格麻雀ゲーム
 実在のプロ雀士との対局が楽しめる麻雀ソフト『極』シリーズのPS2版。『極』シリーズはイカサマなしの守備的な打ち筋がウリで、スーパーファミコン時代から麻雀ファンを魅了してきました。本作のパッケージの裏面には「136牌対象期待値演算」の宣伝文句が書いてあり、いやが上にも期待が膨らみます。「"PlayStation 2"によって初めて現実化された、麻雀思考アルゴリズムの終着点がついに登場!」――言葉の意味はよく分からんが、とにかくすごい自信だ!

 『極』シリーズの特徴としては、「1.CPUの聴牌(テンパイ)が速い」、「2.CPUはプレイヤーになかなか振り込まない」の2点が挙げられると思います。大きな役を狙って廻していると、先に安い役で上がられてしまうことが多いです。
 このCPUの「鉄壁さ」が『極』シリーズの良さであり、欠点でもあります。プレイヤーがCPUに勝とうとすると、どうしても鳴きを多用した断么九(喰い断么)狙いが増えてしまうんですよね。点棒をコツコツと増やす地味な打ち方が嫌いな人には、ストレスが溜まるソフトかもしれません。

 本作のゲームのモードは、打ち筋のセンススコアを獲得して半荘4回を戦い抜く「ゲームスタート」と、「ゲームスタート」で戦った雀士を自由に選択して対局する「フリーゲーム」の2種類。「ゲームスタート」を勝ち進むと新しい雀士が解放される仕組みです。
 「ミスター麻雀」こと小島武夫氏や、「亜空間殺法」で有名な安藤満氏などおなじみのプロ雀士に加え、プロレスラーの武藤敬司氏や漫画家の福本伸行氏といった著名人が対局相手として登場します。マツオカメカトロニクス社製の全自動雀卓が3Dポリゴンで再現されている点もリアル志向でGOODです。

 対局画面は自分の手牌と捨て牌の河が大きく表示される3D視点と、卓上全体が表示されるクラシック視点をL1ボタンでいつでも切り替えることができます。
 リーチ、ツモ、ロン、チー、ポン、カンを行いたい場合は、方向キーの下を押してメニュー画面を開きます。
 CPUの捨て牌が赤く光る場合は、それが手出しした牌(ツモ牌をそのまま捨てるのではなく、手牌から捨てた牌)であることを示しています。CPUが作っている役を読むときの参考になるでしょう。

対局メンバー      対局スタート

■ 抱腹絶倒のセンスシステム
 本作の最大のセールスポイントは、一打ごとにその打牌の良し悪しをソフトが判断してくれる「センスシステム」です。プレイヤーの判断が正しいのか間違っているのか、その打ち筋を点数化して見せてくれるシステムです。私はこの「センスシステム」目当てにソフトを購入しました。

 最良の打牌(正着)を行うと10センスポイントを獲得できます。正着が連続するとコンボ状態になり、コンボ数がボーナスとしてセンスポイントに加算されます。さらにツモってから3秒以内に正着を行うと、センスポイントが1.5倍されます。
 最良の打牌(正着)を続けていくと、プレイヤーを観戦するギャラリーが増えます。ギャラリー数は画面右上の人影で表示され、最大8人まで増えます。逆にセンスポイント0の最悪の打牌(ナンセンス)を行うと、ギャラリーが減ります。ギャラリーが誰もいない状況(DANGER)で局が終了するとゲームオーバーになるので要注意です。

 「ゲームスタート」モードでは、獲得したセンスポイントの合計(センススコア)がクリア条件を満たせば次のステージに進むことができます。センススコアは、対局時のセンスポイントの累計数+順位ボーナス(1位が1500ポイント、2位が1000ポイント、3位が500ポイント)+最終ギャラリー数×対局レベル×100ポイントで算出します。

 勘のいい人はお気づきでしょうが、1位になってもらえるセンスポイントよりも、対局中に獲得するセンスポイントと最終ギャラリー数から算出されるセンスポイントの比重が大きいです。この麻雀ゲームの目的は優勝することではなく、センスを採点するソフトを満足させることなのです。

 ソフトが好きな役は「三色同順」、「一盃口」、「一気通貫」などです。特に三色同順に対するこだわりは異常です。三色同順に必要な牌を序盤に捨てると評価が下がります(笑)。
 ソフトが嫌いな役は「混一色」、「清一色」などの染め手系。混一色に不要な数牌をさっさと捨てると、三色同順にならないからと激おこ。もし捨てた牌がドラだったら激おこぷんぷん丸は必至です。――「なんでやねん! CPUがリーチした後にドラを捨てたくないんじゃああああ! 先にドラを処分してどこが悪いんじゃあああああ!

 1時間ほどプレイするとソフトが正しいと思う手筋を予想できるようになりますが、それで勝てるかどうかは別問題です。センスが良いと判断された捨て牌でロンされると茫然自失。センスを取るか、自分の打ち方を貫くか、すごく胸がモヤモヤしてくるソフトです。

なんでやねん      ギャラリー不在

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天外魔境II MANJI MARU (GC)

タイトル画面
・機種ゲームキューブ
・メーカーハドソン
・ジャンルロールプレイング
・発売日2003年9月25日
・価格4,980円



■ PCエンジンの代表作をリメイク!
 1992年3月に発売された『天外魔境II 卍MARU』は、PCエンジン スーパーCD-ROM2の性能をフルに活かした規格外のRPGでした。アニメーションの演出を大胆に取り入れた『天外魔境II』は、ビジュアル面で他機種のRPGを圧倒。ドット絵で描かれた大きなキャラクターが動くわ喋るわで、「超豪華な作品だな~」と嘆息した思い出があります。まあ、私はPCエンジンを買わなかった、というか買えなかったので、指をくわえて見ているしかなかったのですが。
 同年の9月に発売されたスーパーファミコンの『ドラゴンクエストV』は、グラフィックにもうひと頑張りが欲しい作品でしたから、『天外魔境II』に対する強い憧憬はそのあたりから来ていると思います。

 PCエンジンの不朽の名作として名高い『天外魔境II』ですが、ゲーム雑誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、「9・6・9・8」の合計32点という微妙な評価に留まっています。オール9以上でも誰も文句は言わなかったと思いますけどね。
 6点の辛口レビューを書いた編集者はアルツ鈴木氏。アルツ鈴木氏は『真・女神転生』や『ファイナルファンタジーV』には9点を付けているので、特にRPGが嫌いというわけではなさそうですが……。

 PCエンジン版『天外魔境II』の売り上げ本数は、20万本弱と推定されています。50万本以上売り上げたという話は誇張だったようです。CD-ROM機のスーパーCD-ROM2は他のゲーム機と比べると高価で、持っている人が少なかったのでしょう。膨大な制作費を考えると、PCエンジン版『天外魔境II』の売り上げだけでは赤字だったのかもしれません。

 PCエンジンのソフトはアーケードゲームやパソコンゲームの移植作品が多く、コアゲーマーにとっては非常に魅力的なゲーム機でした。しかしPCエンジン本体とスーパーCD-ROM2のセット価格は、24,800円+47,800円=72,600円。一体型のPCエンジンDuoはバラで買うよりもお得ですが、それでも59,800円もしました。ファミリー層が気軽に買えるゲーム機ではなかったのです。

暗黒ラン      カブキ団十郎

■ 成長スピードが1.5倍に!
 本作の冒険の舞台は、日本のようで日本ではない架空の国「ジパング」。主人公が属する「火の一族」は、悪の集団である「根の一族」と昔から戦っているという設定です。簡単に言うと「火属性」と「土属性」の勢力争いみたいなものでしょうか。
 現在『天外魔境II』は複数のゲーム機で遊ぶことができます。DS版、PSP版(『天外魔境コレクション』に収録)、ゲームアーカイブスのDL版は、残虐描写が一部マイルドに修正されている点を除き、PCエンジン版をほぼそのままの形で移植したものです。

 GC版とPS2版は、町やフィールドのグラフィック表現をポリゴンによって3D化したリメイク作品です。ドット絵を動かしていたイベントシーンのアニメーションは、CGアニメのムービーに変更されました。
 私としてはPCエンジン版のドット絵アニメーションの方が好きなのですが、細密化されたCGアニメの方が好きという人もいるでしょう。見た目の変化については人によって評価が異なると思います。

 GC版(及びPS2版)『天外魔境II』の一番の問題点は、ゲームバランスの改悪ですね。戦闘で獲得できる経験値とお金をオリジナル版の1.5倍にしたため、絶妙だったゲームバランスが大きく崩れてしまいました。
 このゲームではレベルアップ時に体力が完全回復します。「レベルがどんどん上昇するため宿屋に戻る必要がない」と言えば本作のおかしさを理解してもらえるでしょうか。初見プレイであちこち見て回りながらボス戦へと進むと、自キャラは適正レベルの1.5倍に成長しています。強いボスをあっさり倒せて嬉しいのやら悲しいのやら。経験値1.5倍の特盛りはさすがに過剰サービスだったと思いますよ。

 その一方で、町やダンジョンで高速移動できる「ダッシュ機能」が搭載されたり、戦闘シーンでザコキャラも動くようになったり、確実に改良だと思える点もいくつかあります。
 オリジナル版にこだわりがなく、ストーリーを重点的に楽しみたいという人なら、リメイク版を遊んでみてもいいのではないでしょうか。基本的に良質のRPGであることは間違いないですからね。

弁天塔      死神将軍

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メトロイド サムスリターンズ (3DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドー3DS
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2017年9月15日
・価格4,980円



■ これが王道「メトロイド」。
 本作はゲームボーイで発売された『メトロイドII リターン・オブ・サムス』(1992年)を、ニンテンドー3DSでフルリメイクした作品です。いやー、やっぱり『メトロイド』は「探索型アクション」がベストですよね。「こういうのでいいんだよ、こういうので
 3Dシューティングとか、ピンボールとか、ファッキンサッカーとかは邪道ですよ邪道。カレーやティラミスを出すくら寿司みたいに、攻めればいいってもんじゃないんです。

 原作の『メトロイドII』は、広大な地下迷宮を探索して、繁殖したメトロイドたちを殲滅するというゲーム内容でした。『サムスリターンズ』もゲームの流れは同じですが、『スーパーメトロイド』以降に登場した装備品(「グラップリングビーム」など)を追加。それに伴いステージの地形も変化しています。『メトロイドII』をプレイ済みの人でも、新作気分で遊ぶことができるでしょう。

 本作のアクションの目玉は、Xボタンでのカウンター攻撃「メレーカウンター」です。敵キャラが飛びかかってきた瞬間にその攻撃を弾くと、相手をダウン状態にすることができます。『ダークソウル』シリーズの「パリィ」のようなアクションです。
 このメレーカウンターは特にボス戦で重要になります。タイミング良くカウンターを決めると、大量のミサイルを撃ち込むチャンスが到来します。

 ゲームを進めていくと、特殊能力の「エイオンアビリティ」を獲得します。これも『サムスリターンズ』の新要素です。サムスの周囲の地形をスキャンする「スキャンパルス」、ダメージを無効化する「ライトニングアーマー」、ビームの威力を強化する「ビームバースト」、周囲の時間の流れを遅くする「フェイズドリフト」の4種類です。アビリティの切り替えは十字キーの上下左右で行います。
 エイオンアビリティはエイオンゲージ(体力のエネルギーゲージとは別のもの)を消費します。無限に使えるわけではありませんが、サムスの危険な任務をサポートしてくれる頼もしい存在になるでしょう。


■ 死にゲーに変貌した「メトロイド」。
 『サムスリターンズ』は全体的に難易度が高めです。ソフトにクリアデータがない場合、ゲームを開始すると自動的に「ノーマル」の難易度になります。しかし「ノーマル」とは思えないほどの難しさ。ザコキャラもボスキャラも、サムスを見るや野獣のように襲いかかってきます。まさに「こんにちは、死ね!」って感じです。
 最高難易度の「フュージョン」モードはメトロイドのamiiboがないとプレイできませんが、安心してください、中間の「ハード」モードでも十分ムズいですよ(笑)。

 敵キャラの攻撃力は非常に高く、2~3回攻撃を受けただけでみるみるうちにエネルギーが減っていきます。ステージの途中やボス戦で何度も死にましたよ。こんなに死んだ『メトロイド』作品はこれが初めてです。
 クイーンメトロイド戦やリドリー戦は、確実に10回以上はゲームオーバーになりました。リトライしすぎて左手の手首が痛い(笑)。「うわっ…私のプレイスキル、低すぎ…?」と思いましたが、初見プレイではこれが普通みたいです。

 体力が異常に多いボスキャラは、攻撃パターンを完全に把握したうえでカウンター攻撃を狙わないと、なかなか倒せないですね。アイテムを100%集めたとしてもゴリ押しができない仕様なので、『メトロイド』シリーズの初心者には厳しい作りです。死にやすくてカウンター攻撃が重視されている点を考えると、おそらく本作は『ダークソウル』シリーズの影響を受けているのではないでしょうか。
 セーブポイント、ワープポイント、エネルギー回復ポイント、弾薬補充ポイントを固めて設置していないのも意図的だと思います。あえて不便にすることで、快適にクリアできないように調整してありました。

 サムスの操作性については、移動がスライドパッド使用という不利はあるものの、下画面の右端に武器切り替えのタッチパネルを並べるなど、随所に工夫が見られました(ベタベタしないように、白手袋をはめてプレイすることをオススメします)。
 Lボタンを押したままにするとサムスはその場に立ち止まり、スライドパッドは照準合わせに使います。「フリーエイム」で360度全方向を狙えるようになったのは、過去作からの改良点ですね。

 最後に注意点を一つ。スパイダーボールで壁に張り付いている状態のときにパワーボムを爆発させると、丸まった状態での「シャインスパーク」のような高速移動が可能になります。ゲーム内や電子説明書でこのアクションの説明がないのは不親切でした。

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パックマンミュージアム (PS3)

タイトル画面
・機種プレイステーション3
・メーカーバンダイナムコ
・ジャンルアクション
・発売日2014年6月25日
・価格2,000円



■ すべてのドットイート族へ…
 本作は『パックマン』シリーズの作品を10本収録した(※『ミズ・パックマン』のみ別売り500円)、パックマン尽くしのダウンロードコンテンツです。『ミズ・パックマン』はナムコが開発したゲームではなく、ゼネラルコンピュータ社が無許可で作ったクローンゲーム(後にナムコが公認)なので別扱いということでしょうか。なお、本作は2017年4月27日に配信が終了しています。

 収録作品10本のうち、『パックマン』、『ミズ・パックマン』、『スーパーパックマン』、『パック&パル』、『パックマニア』、『パックマン・アレンジメント』、『パックマンチャンピオンシップエディション』、『パックマンバトルロイヤル』の8本はドットイート系のアクションゲームです。――「『パックマン』のゲームはドットイートでなければ認めん!」という重篤の“ドットイート狂”を対象にしたソフトと言えるでしょう。
 残りの2作品は、ジャンプアクションゲームの『パックランド』と、落ち物パズルゲームの『パックアタック』です。

 ドットイート系のアクションゲームとは、画面上にある目標物をすべて集めるゲームのことです。すべて集め終えると一面クリアという作品が多いです。『パックマン』のように迷路に敷き詰められたドットを集めるものから、『ニューラリーX』のようにチェックポイントの旗を通過するものまでその形態は様々。ジャレコの『シティコネクション』やテーカン(テクモ)の『ボンジャック』などもドットイート系に分類できます。

 多くの人が誤解しているようですが、ドットイート系の元祖は『パックマン』ではありません。『パックマン』(1980年)の前年に発売されたセガの『ヘッドオン』(1979年)が元祖とされています。
 『ヘッドオン』は自キャラが自動車で、道路上のドットを集める(=すべての道路を通過する)というゲーム内容でした。『ヘッドオン』のシステムを利用して、完璧なデザインに仕上げたのが『パックマン』と言えます。セガの独創性、そして詰めの甘さがここでも露呈しています(笑)。

 『パックマン』のようなドットイート系のアクションゲームは、1980年代前半が全盛期でした。現在ではほとんど作られることがない、古いジャンルのゲームです。しかし「マップ上に拡散したアイテムを集める」という作業は、最新のロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームでもよく行います。「ドットイートの精神」は今でも脈々と受け継がれていると思いますよ。

パック&パル  パックランド

■ ドットイートの面白さは不滅!
 初代『パックマン』は迷路の構造が1種類のみという単調さが欠点でした。何面クリアしても、変化するのはボーナスキャラのフルーツとゲームスピードのみ。「これでは飽きてしまうのも時間の問題だ」ということで、『パックマン』を改良した『ミズ・パックマン』(1981年)が作られました。『ミズ・パックマン』は迷路の構造が4種類に増え、そのうち3種類はワープトンネルが2本になっています。

 本家ナムコも負けじと『パックマン』の続編を発売。それが『スーパーパックマン』(1982年)です。このゲームではまず通路上の「鍵」を取り、部屋の扉を開けてフルーツを取ります。パックマンが巨大化して無敵になる緑色の「スーパーエサ」も新要素です。巨大化した状態だと扉を強引にこじ開けることができます。が、ゲームバランスが大味になってしまい、初代『パックマン』のような大ヒット作品にはなりませんでした。
 1983年に発売されたシリーズ第3弾の『パック&パル』では、鍵の代わりに「カード」が配置され、カードをめくるというギミックが導入されました。フルーツを奪って巣に持ち帰る「ミル」というかわいい敵キャラも登場。全体的にメルヘンチックな雰囲気がするゲームです。

 1987年発売の『パックマニア』は、『パックマン』を3D化。迷路が立体的に表現され、パックマンはモンスターをジャンプで飛び越えることが可能です。しかし迷路の一部分しか表示されないため全体が把握しづらく、視点がクォータービューのため操作性も劣化。「う~ん、これはイマイチだな」とナムコの落日を予感させる作品でした。

 『パックマン・アレンジメント』は、1996年に発売されたアーケードゲーム『ナムコクラシックコレクション Vol.2』に収録されたゲームです。こちらも3D化されていますが、視点は見下ろし型で遊びやすいです(下右画面参照)。ワールドごとにボス戦が用意され、これが正統進化型の『パックマン』だと思いました。

 2007年発売の『パックマンチャンピオンシップエディション』は、スコアアタックに特化した超高速『パックマン』。迷路は左右のエリアに分かれ、片方のエリアのドットをすべて食べると、反対側のエリアにフルーツが出現。これを食べるとエリアの迷路が書き換えられ、ドットが再配置されます。
 5分間または10分間の制限時間内にどれだけスコアを伸ばせるかを競う、新世代の『パックマン』です。ミスなく完走できれば脳汁が溢れ出ること請け合いです。

 YouTubeの動画をチェックしてみると、基本の「チャンピオンシップ」モードで510000点超えのプレイヤーがいました。『パックマンチャンピオンシップエディションDX』の同じ面なら510000点は出せますが、こちらは絶対にムリ(笑)。パックマンの動きが1フレーム変わるとモンスターの動きも変化しますからね。最後までミスをしないで完走するだけでも難しいのです。

パックアタック  パックマン・アレンジメント

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主にレトロゲームのレビューと関連ゲーム動画の紹介をしています。

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