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魔界塔士Sa・Ga (GB)

タイトル画面
・機種ゲームボーイ
・メーカースクウェア
・ジャンルロールプレイング
・発売日1989年12月15日
・価格3,500円



■ ゲームボーイ初のRPG作品!
 スクウェアの人気RPG「サガシリーズ」の原点である『魔界塔士Sa・Ga』(GB)。スクウェアのゲームボーイ参入第一弾ソフトがこの作品でした。ゲームボーイ初期はパズル系のソフトが多かったのですが、いきなり完成度が高いRPGをぶち込んでくるあたり、スクウェアの実力がうかがえます。
 同じ1989年12月に、ケムコも『セレクション』というRPGを発売していたんですけどね。ケムコとスクウェアではネームバリューに差があるのは致し方ない。

 それにしても「魔界塔士」とは聞き慣れない言葉です。弁護士や公認会計士など日本には「士業」と呼ばれる職業が存在しますが、この「塔士」とは一体何なのでしょうか? 塔の価値を算定する不動産鑑定士のようなものでしょうか?
 いいえ、それは違います。魔界塔士は、世界の中心にある塔の頂上を目指して登っていく冒険者のことです。塔の頂上にあるという「楽園」を目指して、危険を顧みずに塔の階段を一歩一歩駆け上がる命知らずの人々――それが魔界塔士であり、このゲームをプレイするあなた自身のことです。ちょっとかっこよすぎんよ~。

 ゲームを始めると、まずは主人公の選択画面へ。「にんげん(男・女)」、「エスパー(男・女)」、「モンスター(4種類)」の合計8種類の中から、自分が好きなキャラクターを選びます。

 にんげんを選んだ人は、堅実で用心深い性格。真面目なあなたは仲間からの信頼が厚く、リーダーに向いています。

 エスパーを選んだ人は、陽気で社交的な性格。奇想天外なことが好きでみんなのムードメーカー。男なら“いとう”、女なら“まみ”という名前がオススメです。

 おおハサミむしを選んだ人は、大胆不敵で恐れを知らない性格。仮面ライダーV3っぽい風貌はミステリアスな魅力を醸し出します。

 レッドブルを選んだ人は、エナジードリンクをキメているジャンキー。モンスタードリンクを一気飲みするあなたは、いつもギンギンに冴えています。

 ねずみおとこを選んだ人は、元東京都知事の舛添要一。蓄財に長けていて、将来お金持ちになる可能性があります。

 ゾンビを選んだ人は、ひねくれ者の天邪鬼。ゲームの主人公に普通はゾンビを選んだりしないだろ! いい加減にしろ!

エスパーマン      塔の外観

■ これも いきもののサガか…
 『魔界塔士Sa・Ga』は4人パーティ制。1人旅はキツすぎるので、塔の入り口にある「ベーシックタウン」のギルドで仲間を作成しましょう。パーティ構成はプレイヤーの自由ですが、本作を最大限楽しみたいならば、にんげん、エスパー、モンスターの3種類すべてをパーティに加えるといいでしょう。この3種族はそれぞれ成長の仕組みが異なります。

 にんげんはショップで売っている「ちからのもと」「すばやさのもと」などの成長アイテムを購入して、それを使用することで強くなります。お金さえあれば一気に能力をアップすることが可能です。
 エスパーは戦闘終了後に突然変異によってパラメーターが上昇し、また特殊能力を覚えます。ゲームボーイ版の『魔界塔士Sa・Ga』ではどんな能力を習得したか表示されないため、ときどきステータス画面を確認することが重要です。成長に納得がいかないときはリセットしてやり直すのも一つの手です。
 モンスターは敵モンスターがドロップする肉を食べることで別のモンスターに変身します。相性やレベルによって変身するモンスターが決まり、ときには弱くなることもあるので注意が必要です。肉の食べ方によっては、序盤の段階で準最強クラスのモンスターに仕上げることも夢ではないです。

 パーティのメンバーを入れ替えたいときは、裏技的なテクニックが必要です。というのも、生きているメンバーはパーティから外れることを拒否するのです。
 しかし死んでしまえば拒否することはできません。まさに死人に口なし。このときは新しいメンバーと入れ替えることができます。過労死で訴えてくる遺族などいないため、雇い主はやりたい放題。超絶ブラック企業も真っ青な所業です。
 このゲームは人の命を軽く扱っているよね、と考えたあなたは、鋭い感性の持ち主です。実はこの世界の住人たちは“ある者”の手のひらの上で踊らされているのです。ネタバレになるので詳しいことは書きませんが、ゲームの最後で塔の頂上にいる人物から衝撃の話を聞くことになります。

 1989年の夏頃に、話題騒然の『テトリス』目当てにゲームボーイ本体を買い、当然の義務のように『スーパーマリオランド』を楽しみ、『ゴルフ』で打ち直しOKのインチキプレイに興じていた私が、次に手を伸ばしたソフト、それがこの『魔界塔士Sa・Ga』でした。
 来年の2月に発売予定の『ドラゴンクエストIV』までの“つなぎ”という軽い気持ちで遊んでみると、これが思いの外ハマるRPGじゃないですか! インターネットの攻略サイトなどなかった時代、手探りでキャラクターを育てながらクリアしましたよ。名作は何年経っても名作のままですね。

ゴブリン      謎の像

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スペースインベーダー (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカータイトー
・ジャンルシューティング
・発売日1985年4月17日
・価格4,500円



■ ムーンサルトり~みたいな~
 時は1978年、日本全土はスペースインベーダーに侵略された。二等兵のタコ、一等兵のカニ、上等兵のイカで編制されたインベーダー軍団は、ゲームセンターやデパートの屋上や駄菓子屋などに出没し、上から下への卑劣な“圧迫”を開始したのだ。その目的は我々の貴重な資源である白銅(100円玉)を奪うことであった。

 我らがピエロのゲームセンターいがらしは、「炎のゴマ」「ムーンサルトり」「グレートハレー彗星」といった超必殺技を繰り出すも、インベーダーに大苦戦。そこで「エレクトリックダンサー」――ではなく「電子ライター点火装置」を使い、夢の65536クレジットを実現。事なきを得た。しかしゲームセンターの入り口には、「五十嵐お断り」の看板が立てられるのであった……。
 これは『週刊ファミ通』誌上に掲載された、ゲームセンターいがらしの実録マンガである。その後、パックマン子や毛利名人が登場し、さらにハチャメチャな展開になるのだが、続きはwebのgifで。

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、アーケードゲーム史上に燦然と輝くシューティングゲーム『スペースインベーダー』、そのファミコン版です。
 この作品の登場によって、アーケードゲームを専門に扱う「ゲームセンター」という遊戯施設が生まれたと言っても過言ではないでしょう。『スペースインベーダー』の爆発的な人気の余波で市中に出回る100円玉が足りなくなり、日本銀行が急遽100円玉を大量鋳造したという逸話は、当時のインベーダーブームの大きさを物語ります。

 しかしファミコン版『スペースインベーダー』が発売されたのは、インベーダーブームがすっかり過去の出来事となっていた1985年4月。『スペースインベーダー』の完全上位互換であるナムコの『ギャラクシアン』や『ギャラガ』、そして革新的な縦スクロール型シューティングゲーム『ゼビウス』のファミコン版がすでに発売されていました。
 ファミコン時代に小学生だった人は、インベーダーブームの頃は幼児かまだ生まれていなかったわけで、そういう世代のユーザーが『ゼビウス』をプレイした後に『スペースインベーダー』を買うかというと、う~ん、正直「イエス」とは言い難い。

 同じ画面固定型の『ギャラクシアン』と比較しても、残念ながら『スペースインベーダー』は地味に感じてしまいます。敵が上から降りてくるだけの『スペースインベーダー』と、敵が編隊を組んで飛んでくる『ギャラクシアン』では、優劣の差は歴然。マクドナルドで普通のハンバーガーとビッグマックが同じ100円だったとしたら、あなたはどちらを選ぶでしょうか? ファミコン版は発売時期が悪かったんですよ。せめて1年早く発売されていたら……。

ゲーム開始      UFO

■ ノーブラボイン撃ち~~~~っ!!
 インベーダーブームは1年ぐらいで沈静化し、1979年11月に“ポストインベーダー”の雄『ギャラクシアン』が登場したことで、『スペースインベーダー』はゲームセンターから姿を消していきました。『スペースインベーダー』の生みの親の西角友宏氏は、ナムコの『ギャラクシアン』を見て「やられた!」と思ったそうですよ。『ギャラクシアン』はスプライト方式でキャラクターを滑らかに動かしていて、『スペースインベーダー』の亜流ゲームの域を超えていましたからね。

 とはいえ、『スペースインベーダー』がビデオゲーム業界に与えたインパクトは絶大であり、その歴史的な価値を疑うことはできないでしょう。『スペースインベーダー』がなければ『ギャラクシアン』や『ギャラガ』も誕生せず、「シューティングゲーム」というジャンルが発生する時期が遅れていたのは確実です。
 私が初めて『スペースインベーダー』を見たときは、「アメリカ製のゲームかな?」と思いましたね。全体的なデザインから何となく洋ゲーっぽく見えたんですよ。タイトーは代理店か何かかなと。日本人が“発明”したことを知ったときは驚きました。

 『スペースインベーダー』は『ブロックくずし』の発展系です。ブロックをインベーダーに、パドル(バー)を砲台に変えたのです。つまりブロックが動く(上から押し潰してくる)『ブロックくずし』というわけです。
 『ブロックくずし』との決定的な違いは、敵であるインベーダーがこちらを攻撃してくること。この一工夫によって『スペースインベーダー』のゲーム性が高まり、プレイヤーはスリルを味わえるようになりました。開発段階では「敵が攻撃しないように変更しろ」と上から圧力もあったようですが、ゲームが下手な人の意見は無視して正解でしたね。

 『スペースインベーダー』の攻略方法といえば、忘れてはならないのが「名古屋撃ち」ですよ。片方のインベーダー軍団を隅のイカだけ1匹残して倒し、もう片方のインベーダー軍団を4~5列残して、最下段に降りてきたインベーダーを、砲台を素早く横移動させて連続撃破するというやり方です。
 ファミコン版『スペースインベーダー』は、インベーダーのドット絵が小さくてやりにくいものの、アーケード版と同じように名古屋撃ちの裏技が可能です。名古屋撃ちは隙間が大きく空いているので、ボーナスキャラのUFOを撃墜しやすいのもメリットですよね。

 名古屋撃ちの語源については、名古屋が発祥の地だとか、これで終わり→尾張→尾張名古屋のシャレから来ているとか、諸説ありますが、どれも確証されていない説です。もしかして、名古屋という名字の人が発見した可能性も微レ存?

UFO撃墜      ミス

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真・女神転生if (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアトラス
・ジャンルロールプレイング
・発売日1994年10月28日
・価格9,990円



■ 『ペルソナ』シリーズは、『if』から生まれた
 スーパーファミコンで発売された『真・女神転生』シリーズの3作目。本作はナンバリングタイトルではなく、外伝作品です。スーパーファミコンでは『真・女神転生』、『真・女神転生II』、『真・女神転生if』の他に、ファミコン版『女神転生』の二作品を一本にまとめてリメイクした『旧約・女神転生』もリリースされました。

 『真・女神転生if』は軽子坂高校(かるこざかこうこう)という、東京にある架空の高校が舞台になっています。ゲームの主人公はこの高校に通う2年生の生徒。主人公の性別はプレイヤーが自由に選択できます。男子と女子でゲームの難易度に違いはありません。

 授業中に居眠りをしてしまい、そのまま放課後まで熟睡していたうっかりさんの主人公。クラスメートから起こされると、突然地震が発生。外では異変が生じます。なんと学校全体が魔界へ落とされてしまったのです。

 学校が異世界へ飛ばされるという設定は、鬼才・楳図かずお氏の漫画『漂流教室』を彷彿とさせますね。『if』は『漂流教室』をかなり参考にしていると思います。『漂流教室』は幼児のユウちゃんしか元の世界に戻れなくて、切ない終わり方でしたね……。

 学校を魔界へと引きずり込んだ犯人は、2年生の男子生徒の狭間偉出夫。中二病を発症し、自らを「魔神皇(まじんのう)」と呼ぶ痛いキャラクターです。なぜか彼だけ一人、白い学ランを着ています。白い学ランを着ているキャラクターというと、大財閥の御曹司だったり、キザでナルシストだったり、いつも薔薇の花を手に持っているイメージ(笑)。狭間の行動の詳しい理由は、レイコルートのシナリオを進めていくと明かされます(後述参照)。

 本作には『真・女神転生』や『真・女神転生II』のような2Dマップがなく(魔界の全体図が表示されるだけ)、最初から最後まで3Dダンジョンのみで構成されています。このおかげでゲーム全体に閉塞感が生まれ、終始重苦しい雰囲気が漂います。

ユミ      出口

■ 強力なガーディアンを味方に
 『真・女神転生』及び『真・女神転生II』との違いで最も目を引く点は、本作で追加された「ガーディアンシステム」ですね。主人公とパートナーはHPが0の状態で戦闘が終了すると、ガーディアンと呼ばれる悪魔が憑依します。ガーディアンが憑依することにより、キャラクターのパラメーターが変動します。

 キャラクターを強化したいならば、強いガーディアンを憑依させることが必要です。ガーディアンの強さは、ガーディアンポイント(GP)の量で決まるため、ガーディアンを憑依させるタイミングは慎重に。ガーディアンゲージが赤くなると、上位のガーディアンが憑依するサインです。

 なお、ゲーム開始前の質問により、主人公は「パワータイプ」「スピードタイプ」「バランスタイプ」「ラッキータイプ」のどれかに決定します。タイプによって憑依するガーディアンの種類が異なります。
 パートナーが覚える魔法はガーディアンが習得している魔法になるため、パートナーのガーディアンの選定がより重要になるでしょう。

 主人公と行動を共にするパートナーの候補は、「ユミ」、「チャーリー」、「レイコ」の3人。ゲーム序盤の行動によりパートナーが決まります。さらにゲームを一度クリアすると、2周目以降に第4のパートナー候補「アキラ」が加わります。
 アキラをパートナーにするルートは、他の3人のルートとシナリオが大きく違い、「幽閉の塔」という特殊なマップを進むことになります。難易度が高い隠しシナリオですね。

 パートナーごとに異なる結末とエンディング、つまり4種類のルートがあるわけですが、4回クリアするのは時間的に大変だと思います。私はラストで狭間の精神世界にまで踏み込むレイコルートと、上級者向けのアキラルートの2種類をクリアすることをオススメします。『ペルソナ』シリーズにつながる作品であり、「学園もの」が好きならプレイする価値ありですよ。

メリジェーヌ      邪教の館

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ファミコンウォーズDS (DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドーDS
・メーカー任天堂
・ジャンルシミュレーション
・発売日2005年6月23日
・価格4,800円



■ こいつはどえらいシミュレーションの決定版!
 レビューを始める前に、まず疑問点を一つ言わせていただきたい。
 『ファミコンウォーズDS』というタイトルは変じゃないだろうか?

 機種がファミコンだから『ファミコンウォーズ』←「わかる」
 機種がスーパーファミコンだから『スーパーファミコンウォーズ』←「わかる」
 機種がゲームボーイだから『ゲームボーイウォーズ』←「わかる」
 機種がゲームボーイアドバンスだから『ゲームボーイウォーズアドバンス』←「まぁわかる」
 機種がニンテンドーDSだから『ファミコンウォーズDS』←「は?」

 いやいや、この流れから言って『ファミコンウォーズDS』はおかしいでしょう! 本来なら『ニンテンドーDSウォーズ』が正しいタイトルではないでしょうか。『ファミコンウォーズDS』だと、『ファミコンウォーズ』をデュアルスクリーンにしたゲームに思えてしまいます。
 世の中には、『ターミネーターX』や『アルマゲドン2007』や『インデペンデンス・デイ2016』など、人気映画に便乗したパチモノ映画がたくさんありますが、本家本元がパチモノっぽいタイトルを付けたらダメでしょ……

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、戦略シミュレーションゲームの『ファミコンウォーズDS』。内容的には前作『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』の強化版といった感じの作品です。前作の発売から7ヶ月ほど期間をおいてリリースされました。
 発売時期から考えると、任天堂は『ファミコンウォーズDS』を出す前に、日本で未発売だったGBA版2作もセットにして発売しておこうと考えたのかもしれませんね。

 「トライアル」モードや「フリーバトル」モードに収録されているマップは、『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』と同じものが多いものの、新システムの導入や新ユニット・新ショーグンの追加によって、前作とは違う攻略方法を試せるようになりました。
 先に『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』をやり込んだ人でも、新たな気持ちでゲームに臨むことができます。またマップによっては生産拠点や初期の占領都市を増やすなどして、より遊びやすくバランス調整されています。

 さらに「サバイバル」と「コンバット」の新モード追加も見逃せません。シリーズ作品で前作よりも着実に進化している、これはなかなかできることではないですよ。同じ戦略シミュレーションゲームの『信長の野望』や『シヴィライゼーション』を見ると、二歩進んで二歩下がるような、進化しているようで進化してないシリーズ作品も結構多いですからね。


■ ショーグン2倍、面白さ2乗
 前作『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』では、1マップに使えるショーグンは1人のみでしたが、本作では2人のショーグンを使える「タッグバトル」が設定可能になりました。「トライアル」モードや「フリーバトル」モードを遊ぶ際に、ショーグンを1人にするか2人にするかを選択できます。
 ショーグンを2人にすると、ショーグン1がメイン、ショーグン2がサブという扱いになります。ターン終了時にメインとサブを切り替えることが可能です。
 メインショーグンとサブショーグンではスキルメーターが溜まるスピードに違いがありますが(前者が早く、後者は遅い)、ショーグンの必殺技「ブレイク」が2人分使えることで戦略の幅が広がりました。

 2人のどちらもスキルメーターが満タンの場合は、「タッグブレイク」という超必殺技が使用可能になります。たとえばイーグルとドミノは基本的に相性が良い組み合わせですが、この2人の「タッグブレイク」はあり得ないほど強力です。
 イーグルの「スペシャルブレイク」で歩兵系ユニット以外のユニットを再行動させた後、ドミノにバトンタッチ。ドミノで再々行動したついでに「スペシャルブレイク」の効果で都市や首都を一発占領という荒技が可能。要するに「3回連続俺のターン」というわけです(笑)。

 経験値を得てショーグンのレベルを上げると、「フォース」という特殊能力を付加できるようになります。付加できるフォースの数は最大で4つ。攻撃力を上げたり、生産コストを下げたりして、攻略を有利に進めることができます。このフォースについても使うか使わないかはプレイヤーの自由です。

 前作のレビューでは「ウォーズポイント」を貯める作業がちょっと面倒と書きましたが、本作では同じマップでも設定上ショーグンを1人にするか2人にするか、フォースを使うか使わないかの合計4パターンがあり、同じマップを何度もプレイすることに対する抵抗感が少なくなりました。「トライアル」モードの場合、すべてのパターンで得点が記録されていくので、やり込み派にとっては嬉しい仕様です。
 ショーグン1人では難しいマップだった「ダブルサーキット」や「メダマジマ」などもショーグン2人なら苦しくないです(「メダマジマ」のマップは初期状態自体が前作よりもプレイヤー有利に変更されていますね)。

 このようにライトユーザーにも配慮した間口の広さを示す一方で、COMのAIは強化しているという充実っぷり。ロケット砲を戦車から守るために他のユニットを壁にしたり、爆撃機を戦闘機の移動範囲に入らないように避難させたり、思わず「ちくしょーめ!」と叫んでしまうほど小憎らしいことをやってくれます。

 将棋ソフトのようにCOMが人間の思考力を超える日も近い!?

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闘いの挽歌 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーカプコン
・ジャンルアクション
・発売日1986年12月24日
・価格5,500円



■ いわゆるひとつの盾ゲー
 アーケード版『魔界村』でゲームファンを虜にしたカプコンが、新しい横スクロール型のアクションゲームを出してきた! タイトルは『闘いの挽歌』。「挽歌(ばんか)」って一体何だ?と思いながら、ゲームセンターに登場した新しい筐体をのぞき込むと、そこには剣と盾を持った勇ましい戦士の姿が! 重低音がビンビン響くBGMもメチャクチャかっこいい! ファミコンで発売されたらじっくりプレイしたいぜ、と期待で胸を膨らませたゲームでした。

 で、1986年の年末に発売されたファミコン版『闘いの挽歌』。「剣で敵キャラを切り刻んで挽肉にしてやるぞー!(挽歌だけにね)」とワクワクしながらファミコンの電源をスイッチオン。しかし15分ほどプレイすると、ある種の違和感が私を襲いました。「……なんか、全体的にショボくなってない?」――ファミコン版『魔界村』も相当な“アレ”でしたけど、こうもアーケード版との違いを見せられると悲しくなってしまいます。(´・ω・`)

 ゲームの舞台は、核戦争によって荒廃した『北斗の拳』的な世紀末の世界。拳王ならぬ剣王アキレスの恐怖政治によって、人々は怯えながら暮らしていました。戦闘のプロである主人公のリュウは、アキレス率いる悪の軍団に立ち向かいます。
 カプコンの「リュウ」といえば、『ストリートファイター』シリーズの主人公リュウを思い浮かべますが、『闘いの挽歌』のリュウが1年先輩です。

 『闘いの挽歌』のアクションで特徴的な点は、敵の攻撃を防ぐ「盾」を標準装備していることです。それまでのアクションゲームは、敵を攻撃するか敵の攻撃を避けるかの二者択一でしたから、敵の攻撃を受け止める「盾」をアクションに組み入れたところに新しさを感じました。いわゆる「盾ゲー」の走りです。『闘いの挽歌』と同時期に発売されたタイトーの『黄金の城』も、盾をフィーチャーしたアーケードゲームでした。

 「盾ゲーには名作が多い」とゲームファンの間では言われています。『デモンズソウル』や『ダークソウル』シリーズは説明するまでもないでしょうし、『ゼルダの伝説』シリーズは初代から盾の重要性を意識させる作りになっていました。少し意味は異なりますが、『風来のシレン』シリーズも盾の強さが冒険の成否を決めるため「盾ゲー」と呼ばれています。

マップ画面      地上

■ 悪はオレが裁く!!
 ステージ1は廃墟の街で、ステージ2は岩山。ここまでは横スクロールのステージです。次のステージ3になるとエレベーターでどんどん下に降りていきます。ステージ4は壊れたビルの中を右に進み、ステージ5はマンホールか換気口かよく分からない穴に入って再び下へと降りていきます。どうやら敵のアジトは地中深くにあるようです。山を登っていく『魔界村』とは逆のステージ構成ですね。
 アーケード版『闘いの挽歌』は『魔界村』と同じく2周制のゲームでした。ファミコン版『闘いの挽歌』はユーザーフレンドリーになって、1周だけクリアすればOK。ステージ6のボス・剣王アキレスを倒すとエンディングです。

 レベルダウンしたグラフィックとチープになったBGMのせいで最初の印象が良くなかった本作ですが、アクションゲームとしては佳作の出来です。
 アーケード版にはなかったパワーアップアイテムが追加され、自キャラが強化状態だと多少のゴリ押しも可能。敵キャラの攻撃力や攻撃パターンも抑え気味で、アクションが苦手な人でもそれなりに先に進めます。ボス戦でのコツをつかめば、全面クリアも十分可能なゲームだと思います。

 先に「盾ゲー」と言いましたが、本作は敵から特定の攻撃を受けると、剣と盾を落として「素手」になってしまう場合があります。しかしリュウは戦闘のプロ。武器がなくてもパンチやキックで戦うことができます。圧倒的な膂力によってボスキャラをボコボコにすると、気分はもう『ファイナルファイト』。――「そういうゲームじゃねえからこれ!

 ファミコン版『闘いの挽歌』には、おまけの「V.S GAME」モードが付いています。これは格闘ゲームのような1対1の対人戦を楽しめるモードです。1Pはリュウ、2Pはグラフィック違いの同性能キャラを操作して戦います。
 これが熱い! 友人たちが集まったときは、この対戦モードで盛り上がりました。こういうのが元になって、格闘ゲームの『ストリートファイター』が誕生したわけですね~(しみじみ)。

地下      中ボス

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The Witcher 3: Wild Hunt (PC)

タイトル画面  ヴェセミル

■ 助けてくれ…、殺される…、貧乏に…
 ポーランドのファンタジー小説『魔法剣士ゲラルト』を原作にしたロールプレイングゲーム『ウィッチャー』シリーズの第3作目。本作はウィッチャーと呼ばれる魔物ハンターのゲラルトが、行方不明になっている義理の娘シリを探して各地を放浪する物語です。
 初代『ウィッチャー』はPC版のみ、第2作目の『ウィッチャー2』はPC版に加えてXbox 360でも発売。プレステ系のゲーム機では発売されていませんでした。そのため日本のプレイヤーにはあまり知られていないタイトルだったと思いますが、この『ウィッチャー3』で一気にメジャータイトルの地位に躍り出ました。壮麗なグラフィックと重厚なストーリーは、他のオープンワールド系のゲームと比較してもトップレベルの出来です。

 シリを探し出して悪の軍勢ワイルドハントと戦う「メインクエスト」に加え、「サイドクエスト」、「ウィッチャーへの依頼」、「トレジャーハント」と様々なイベントが用意してあります。クエスト一つ一つが濃くて長い。毎日こつこつプレイしても全部で半年くらいはかかるボリュームです。
 私は本編のメインクエストとDLC第1弾「無情なる心」のメインクエストだけしかクリアしておらず、サイドクエストなどはほぼ手つかずの状態ですが、それでも十分『ウィッチャー3』の世界を堪能できました。

 本作はシリーズものであるため、前作・前々作をプレイしていないと人間関係が分かりにくい面があります。ただ、プレイに支障が出るほどではないと思います。誰が味方で誰が敵であるかは容易に理解できますし、詳細は「人物事典」でカバーできます。
 このゲームは日本語の吹き替えが素晴らしいですね。まるで映画やドラマを見ているようです。登場人物たちが話す膨大なセリフを一字一句きちんと翻訳してあります。主人公ゲラルトのセリフも理性的でかっこいい。「いや、そんなつもりで選択肢を選んでいないよw」というくらい、言葉巧みに相手を言い負かしてくれます。

 変異体のゲラルトは超人的な視覚・聴覚・嗅覚を身につけています。ボタンを長押しして精神を研ぎ澄ますと、事件現場に残された重要な手がかりや痕跡が赤く光ります。これらを調べることでクエストが次の段階に進みます。“名探偵ゲラルト”が法水麟太郎ばりの超推理で真相にたどり着くのには笑ってしまいました。

 ゲーム序盤はなかなか金が貯まらずに苦労しました。最初に装備しているウィッチャーの銀の剣を修理するだけで財布が軽くなってしまいます。対人用の鋼の剣は簡単に手に入りますが、対魔物用の銀の剣が序盤では手に入りにくいのが問題ですね。
 いくつかあったチート的な金策は、アップデートを経てすべて塞がれてしまいました(それをネタにしたイベントも存在します)。まあ、中盤以降は敵がドロップする武器の価値が上がり、貧乏とはおさらばできますが。

オーディム  ローチ

■ 高さに弱いゲラルト
 『ウィッチャー3』は物語を重視したロールプレイングゲームですが、戦闘アクションもかなり力を入れて作られています。『The Elder Scrolls』シリーズよりも刺激的な戦闘が楽しめます。4段階ある難易度で最も難しい「デスマーチ」にすると、剣をブンブン振り回すだけでは敵に勝てないようになります。
 魔法の「印」を使って敵を攪乱したり、戦闘前には剣にオイルを塗ったりして入念な準備をしないとダメなんだろうなと思いつつ、私はいちばん簡単な難易度の「ストーリー」でサクサクプレイ。物語の方に集中したかったからね、しょうがないね。

 超人的な能力を持つゲラルトの唯一の弱点は「高さ」。砦の2階くらいの高さからはしごを使わずに下に降りたら死にました。「ウッソだろお前www
 島から島へ海を泳いで渡れる体力があるのに、これくらいの衝撃で死ぬのは変じゃないですかね(笑)。ゲラルトの死因の大半は転落死です。残りの死因は溺死です。藪の中を走り抜けるときは、その先が崖になっていないか注意してください。

 本作はプレイヤーの選択によって世界情勢や結末が変化するマルチエンディングを採用しています。メインクエストの結末は全部で3種類。1.シリがニルフガード帝国の女帝になるベストエンディング、2.シリがウィッチャーとして独立するウィッチャーエンディング(私はこのエンディングに到達しました)、3.最後シリが行方不明になってしまうバッドエンディングの3つです。

 結末に影響を与える重要な選択肢は全部で5つあります。中盤から終盤の間でのシリとのやりとりの中で発生します。不正解が多い(3つ以上?)とバッドエンディングになるそうです。
 5つの場面の選択肢のうち1つを除いて、他の4つの場面の選択肢はどちらが正解なのか、初見では判別が難しいと感じました。シリのことを大切に考えて選んだとしても、不正解を選んでしまう可能性は十分にあります。行動が裏目に出るとはまさにこのことです。

 せっかく長時間プレイしたのに悲しい結末で終わると落胆してしまうかもしれませんね。しかしクリア後に動画でエンディングを確認した限りでは、バッドエンディングも悪くないと思いました。これが孤高のウィッチャーゲラルトにふさわしい結末ではないでしょうか(邪悪な妖婆の生き残りを殺せるという理由もあります)。このバッドエンディングをわざわざ入れたところに、『ウィッチャー3』の凄さを感じました。
 もちろん、バッドエンディングは嫌だという人は、こっそりと攻略サイトを見ておくことをオススメします(笑)。

グリフィン  グウェント

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[ 2017/11/02 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

ゲームボーイウォーズアドバンス1+2 (GBA)

タイトル画面
・機種ゲームボーイアドバンス
・メーカー任天堂
・ジャンルシミュレーション
・発売日2004年11月25日
・価格4,800円



■ ボリューム満点の戦略シミュレーションゲーム!
 本作は海外で発売された『Advance Wars(ゲームボーイウォーズアドバンス1)』(GBA)と『Advance Wars 2(ゲームボーイウォーズアドバンス2)』(GBA)をカップリングしたソフトです。
 『Advance Wars』は2001年の冬に日本版も発売される予定でしたが、同年の9月に発生した「アメリカ同時多発テロ事件」の影響で発売が中止になりました。

 アメリカがテロ攻撃を受けて、戦争もののゲームが発売中止になるってのは、わかる……、スゲーよくわかる。子供たちへの心理的な影響を考えるとな……。
 だが、テロ事件とは直接関係がない日本で発売中止になるとはどういうことだああ~~~っ!?
 当のアメリカじゃあ『Advance Wars 2』も発売してるじゃねーかよーーーーーッ!
 ナメやがってこの「おま国」って言葉ァ、超イラつくぜェ~~~ッ!!
 どういう事だ!どういう事だよッ!クソッ!
 おま国って、どういう事だッ!
 本国のユーザーをナメやがって、クソッ!クソッ!

 と、怒れるゲームファンの声を任天堂が聞き入れたのかは定かではありませんが、結果として日本では『1』と『2』がセットになったリーズナブルな商品が発売された、これは素直に喜ぶべきでしょう。
 現在プレイするなら、Wii Uのバーチャルコンソール版がオススメですね。価格も702円(税込)とお手頃です。ゲームボーイアドバンスの小さな画面でプレイするよりも、Wii Uゲームパッドの大きな画面でプレイする方が快適ですよ。「まるごと保存」の機能を使えば、難しい局面で失敗しても簡単にやり直すことができます。
 Wiiで配信されているバーチャルコンソールのゲームをそのままWii Uでも遊べて、同じように「まるごと保存」の機能が使えたら、夢が広がったのにね……。

 『ゲームボーイウォーズアドバンス1』と『ゲームボーイウォーズアドバンス2』は完全に独立していて、メインタイトル画面から好きな方を選択できます。特にこだわりがない場合は、『1』→『2』と順番に遊ぶのがいいと思います。新ショーグン、新ユニット、新施設が追加された『2』を先に遊ぶと、後でプレイする『1』は劣化バージョンに感じてしまうかもしれません。まあ、『2』のみをプレイするという遊び方もアリですが。
 なお、Amazonのカスタマーレビューにも書かれていますが、『1』の「索敵」モードにはバグ(?)があり、人間のプレイヤーは敵ユニットの姿が見えないのに、COMはこちらのユニットの位置を完全に把握しているような攻撃をします。「悲しいけどこれ戦争なのよね

モード選択画面      チュートリアル

■ ヒキョウなタッグ戦を知力で攻略せよ!
 ゲームシステムは過去のシリーズ作品と同じで、敵ユニットを全滅させるか、敵の首都を歩兵ユニットで占領すると勝利になります。『ゲームボーイウォーズ』(GB)はマップのマスに「ヘックス(六角形)」を採用していましたが、本作は「スクウェア(四角形)」に先祖返りしています。
 『スーパーファミコンウォーズ』(SFC)からは「ショーグン」システムを引き続き採用。直接攻撃が強い、移動力が高いなど、特殊能力がそれぞれ異なるショーグンを一人選び、それに合った戦略を練ります。ショーグンはスキルメーターが溜まると「ブレイク」と呼ばれる必殺技が使用可能になります。ここぞというときに使えば、不利な戦況をひっくり返すことも不可能ではないです。

 プレイヤー側である「レッドスター軍」のショーグンは、リョウ、マックス、ドミノの3人。リョウは特殊能力はないものの、ダメージを受けたユニットを修理するブレイクを使えます。マックスは直接攻撃力が常時50%アップという特殊能力を持っています。ブレイクの「マキシマムブロウ」でさらに攻撃力アップというチート仕様。あまりの強さに、『2』では常時20%アップに下方修正されました(笑)。
 3人目のドミノをショーグンにすると、輸送ユニットの移動距離が伸び、歩兵の占領スピードが1.5倍になります。首都を速攻で落とす「電撃作戦」の際に力を発揮するショーグンといえるでしょう。

 ゲームモードはストーリーに沿って各面をクリアしていく「キャンペーン」モード、クリアまでの効率とスピードを競う「トライアル」モード、1人から4人までの対戦が楽しめる「1ダイタイセン」モード(『2』では「フリーバトル」モード)など多彩。さらにオリジナルマップを作成できるエディットモードが付いています。
 どうですか、この圧倒的なボリューム感は! 食べ放題の店に行くとアホみたいに胃袋をパンパンにしてしまう、そんな欲張りな人にピッタリのゲームじゃないですか! 海外で高評価を得た理由がよく分かりますね。

 ただ、マップやショーグンを解放するためのウォーズコイン(『2』ではウォーズポイント)を貯める「稼ぎ作業」がちょっと面倒。
 すべてのマップやショーグンを解放するためには、「キャンペーン」モードや「トライアル」モードを2度、3度と繰り返しクリアする必要があります。ショーグンを変えると戦略も変わるとはいえ、同じ面を何度もプレイしたくはないですよね。
 他の面をすべてクリアするとエンディングマップ解放とか、「ハードキャンペーン」モードをクリアすると敵ショーグンが使えるようになるとか、もう少しシンプルな仕様でもよかったのではないでしょうか。

ショーグン選択画面      戦闘シーン

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Newスーパーマリオブラザーズ (DS)

パッケージ画像
・機種ニンテンドーDS
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2006年5月25日
・価格4,800円



■ 2Dマリオの新シリーズ始動!
 1995年8月発売の『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』(SFC)から約11年ぶりとなった、横スクロールタイプのマリオシリーズ作品。グラフィック自体は3Dポリゴンで描かれていますが、横視点の2Dアクションゲームと同じ感覚で遊べる作りになっています。十字キーとボタン2つの簡単操作が嬉しいですね。
 『サザエさん』のイクラちゃんのように「バブー」と喃語を使い始めた乳幼児から、「わしの若い頃はゲーセンでぶいぶい言わせたもんじゃ」と語るおじいちゃんゲーマーまで、年齢に関係なく楽しめる優良ソフトだと思います。

 累計販売本数は初代『スーパーマリオブラザーズ』(FC)の680万本に肉薄する640万本。本作はDS最大のヒット作品となり、『脳トレ』から始まった「DSブーム」をさらに加速させました。DS本体と一緒にこのゲームを購入したユーザーの人も多かったことでしょう。みんな、2Dマリオに飢えていたんやなって……

 2Dマリオと3Dマリオのどちらが好きかと言えば、私は断然2Dマリオです。古臭いと笑われようが、懐古趣味と罵られようが、3D酔いの心配がない2D空間のアクションゲームが安心してプレイできます。
 確かにシリーズ初の3D作品『スーパーマリオ64』は傑作でした。Wii Uで発売された『スーパーマリオ 3Dワールド』も素晴らしい完成度でした。でもですね、3Dマリオはプレイ時の疲労感が大きくて、あまり長時間遊びたいとは思いませんね。
 3Dゲームのすべてが酔うわけではありませんが、世の中には『スーパーマリオ64』でさえ酔ってプレイできない人もいるんですよ。

 ニンテンドーDSでは、2004年12月に『スーパーマリオ64』をアレンジ移植した『スーパーマリオ64DS』が発売されていましたが、シンプルな横スクロールアクションのマリオ作品も求められていました。そこで「新しいスタンダード」となる『New』シリーズが企画されたそうです。
 旧作『スーパーマリオブラザーズ』の良さを殺さずに、三段ジャンプや壁キックなどの新アクションを盛り込んだ『Newスーパーマリオブラザーズ』は、喝采をもってファンに迎えられました。


■ 誰でもできる、新しいマリオ。
 ストーリーはいつもの如く、ピーチ姫がクッパ軍団にさらわれてマリオが助けに行くというもの。今回の首謀者はクッパではなくクッパJr.。『スーパーマリオサンシャイン』(2002年)でデビューしたクッパJr.がクッパの一人息子として公式的に設定されたため、『スーパーマリオブラザーズ3』から登場している「コクッパ7人衆」は、クッパとどういう関係にあるのか不明になってしまいました。コクッパたちはクッパの甥とか姪なのでしょうか?

 コースは8つのワールドに分かれ、『スーパーマリオブラザーズ3』と同じようなマップ方式を採用。マスを移動して砦や城などの各コースに進入する仕組みです。ワープ用の大砲に入ると、次のワールドを飛ばして先に進むことができます。
 ピーチ姫はクッパJr.に引きずられて各地を転々としますが、ピーチ姫の身体能力があれば簡単にクッパJr.から逃げられるでしょう? わざとやってませんか?

 父親のクッパは初っ端のワールド1の城で、マリオに溶岩の中に落とされて骸骨になってしまいます。クッパJr.はワールド8の城で骸骨になったクッパを「魔法の壺」に入れて復活させますが、扱い方が雑で吹きました。末恐ろしい子w

 マリオのパワーアップアイテムは、いつもの「スーパーキノコ」「ファイアフラワー」「スター」に加え、コウラマリオに変身する「青コウラ」、マメマリオに変身する「マメキノコ」、巨大マリオに変身する「巨大キノコ」があります。
 マメマリオに変身すると体が非常に小さくなり、狭い通路や細い土管を通れるようになります。マメマリオでしか行けないコースも存在します。
 巨大マリオに変身すると文字通りマリオが巨大化して、障害物を破壊しながら進めるようになります。巨大キノコを下画面にストックしておいて、さまざまなコースで巨大マリオを試してみる楽しみ方がありますね。

 難易度は万人向けに調整した結果、かなり易しめに。2Dマリオが得意な私にとっては、正直ぬるすぎる湯加減だと感じました。砦や城をクリアすると状態をセーブできるため、残機数はほとんど意味なし。『スーパーマリオブラザーズ2』で味わった、「やべー、あと10機しかないよ ヾ(・ω・`;)ノ」といった焦燥感とは無縁のゲームです。
 任天堂の宮本氏も「少し簡単すぎるかな?」と思ったとか。上級者向けのワールド9がおまけにあったら、文句なしのゲームでした。

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Undertale (PC)

タイトル画面      フラウィ

■ 公式日本語版のリリースを確認して、ケツイがみなぎった
 8月22日にPC版『Undertale(アンダーテイル)』の公式日本語版が公開されたのを記念して、レビュー記事を書いてみました。スタート画面の「設定」で日本語と英語を切り替えることができます。有志が作った非公式の日本語化パッチを使えば、英語が苦手でも問題なく遊べたわけですが、まあ、とにかくめでたいことです。

 『Undertale』はアメリカのゲーム開発者トビー・フォックス氏が個人で作り上げた傑作RPGです。『MOTHER』と『moon』と『ゆめにっき』と『東方』をブレンドして、焙煎して、ゆっくりと蒸らしながらお湯を注ぐと、あら不思議、世界中のゲームファンが絶賛するユニークなRPGになりました。Metacriticのメタスコアでは92点という高い評価を得ています。これじゃあ巨額の開発費を投じてやっと完成した某大作RPGの立場がないですね(あえて具体的なゲーム名は出しません)。ゲーム作りで最も重要なものは開発者の「センス」、これに尽きますよ。

 高度なメタフィクションで構成されたシナリオ、NPCとのウィットに富んだ会話、弾幕シューティングの要素を取り入れた斬新な戦闘システム、シーンに合った美しいBGMの数々(音楽を作曲したのもトビー氏です)……、本作の魅力を一言で語ることは難しいですが、RPGを愛するゲームファンなら、優しくて残酷な『Undertale』の世界にきっと引き込まれると思います。

 主人公の子供(男の子か女の子かはっきりしない姿で描かれています)は、イビト山にある穴からモンスターが封印された地下の世界に落ちてしまいます。主人公は邪悪な花フラウィに襲われますが、遺跡に住むトリエルというモンスターに助けられます。
 主人公の母親のように振る舞うトリエル。しかし主人公が遺跡から出ていこうとすると、トリエルは全力で主人公を引き留めます。はい、ここが序盤のターニングポイントですね。

 本作は大まかに言って3種類のエンディングが用意してあります。普通に敵キャラと戦闘してレベルを上げ、ラスボスのフォトショップ・フラウィ(実にキモい)と戦う「中立ルート(Nルート)」、敵キャラを一匹も倒さず、全NPCと友達になる「真の平和主義者ルート(TPルート)」、敵キャラと全NPCを虐殺する「殺戮ルート(Gルート)」の3つです。
 遺跡の外へ行くためには、扉の前から動かないトリエルをどうにかしなければなりません。優しいトリエルを殺してでも行くのか、それとも何とかしてトリエルを説得するのか、プレイヤーの選択によってその後の展開が大きく変わります。

トリエル      ナプスタブルーク

■ 「LOVE」と「EXP」の真の意味は?
 初見プレイでトリエルを殺してしまった、というプレイヤーは多いのではないでしょうか。実は私もその一人です。「攻撃を続けても、どうせ主要キャラのトリエルは死なないでしょ? 死ぬ前に何かイベントが発生するでしょ?」――そんな甘い考えは見事に打ち砕かれました。
 トリエルを殺したことを後悔して、戦闘前のセーブデータからやり直すと、フラウィから「ゲームをリセットしただろう?」的なことを言われます。嫌味なフラウィちゃんですね(笑)。

 フラウィは“プレイヤーが『Undertale』というゲームをプレイしていること”を前提に話をします。メタフィクションを追求したゲームは過去にも何作かありましたが、『Undertale』は徹底しています。フラウィはゲームを強制終了させたり、セーブデータを上書きしたりやりたい放題です。

 このゲームは一度Gルートのエンディングを見ると、TPルートのエンディングにも不吉な影響を及ぼすようになります。――「じゃあ、NルートとTPルートだけをクリアして、GルートはYouTubeの実況動画でいいか」と考えたそこのあなた、フラウィちゃんはすべてお見通しです。
 Gルートを進めていくと、フラウィはゲームを動画だけで済ませる動画勢を揶揄する発言をするのです。――「ただ結末を知りたがるゴミ共」とね。いやー、動画を見てプレイした気になっている人への強烈な皮肉ですよね。プレイヤーの行動をここまで予想しているとは参りました。

 トビー氏はNルート→TPルート→Gルートの順番でクリアすることを推奨しているようです。クリアまでの所有時間は5~6時間程度なので、ぜひ自力で3種類のエンディングを見てください。

 さて、壮大にネタバレした後でこんなことを言うのは恐縮ですが、私からの忠告です。

 絶対にネタバレを先に見ないように!

トリエル      サンズとパピルス

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[ 2017/08/27 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

妖怪道中記 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーナムコ
・ジャンルアクション
・発売日1988年6月24日
・価格4,900円



■ たろすけ地獄を往く。
 漫画『ゲゲゲの鬼太郎』を意識したと思われる「妖怪もの」のアクションゲーム『妖怪道中記』(FC)。1987年4月に原作のアーケード版が登場し、1988年2月にPCエンジン版が、同年6月にファミコン版が発売されました。

 家庭用ゲーム機で発売された『妖怪道中記』については、古参のゲームファンならPCエンジン版を思い浮かべる人が多いのではないでしょうか。ナムコのPCエンジン参入第1弾ソフトが、この『妖怪道中記』でした。
 PCエンジン版『妖怪道中記』はグラフィックがアーケード版に近く、ゲーム雑誌でスクリーンショットを見ただけでワクワクしたことを憶えています。「PCエンジン本体を持っていたら、絶対に買うのになあ~」と羨ましくなりましたよ。「ゲーセンの人気作品を遊べるPCエンジンすごい、時代遅れのファミコンしょぼい」――『R-TYPE』の衝撃もあって、発売当時はそう思わざるを得ない状況でした。

 PCエンジン版の発売から4ヶ月遅れて発売されたファミコン版の『妖怪道中記』。グラフィックの色合いが全体的にくすんだ感じになり、地味になった印象はあるものの、移植の出来は上々です。アーケード版やPCエンジン版で不評だった理不尽な箇所が緩和され、比較的遊びやすくなっています。
 『ドラゴンスピリット』、『パックランド』、『源平討魔伝』などのナムコ作品は、明らかにファミコン版よりもPCエンジン版が高品質だと思いますが、そのなかで『妖怪道中記』はかなり健闘しているといえるでしょう。

 主人公のたろすけは、いたずら好きのスケベ少年。のぞきの常習犯かな? いたずらで村の人を困らせていたたろすけは、神様からお灸を据えられ、罰として地獄巡りをすることになってしまいました。ナムコの作品らしく、舞台は地獄なのにどこか明るいムードが漂うゲームです。

 ファミコン版独自の要素として、たろすけには「PIOUS(パイアス)」という信仰心を表す数値が設定されました。ゲーム内の行動によってPIOUSの数値が上下。これによりクリア時のエンディングが変化します。
 エンディングの種類は下から「地獄界」「餓鬼界」「畜生界」「人間界」「天界」の5種類。さらにファミコン版では「天界」より上位の「げえむ界」エンドが用意してあります。

地獄入口      丁半博打

■ 輪廻界では殺生は厳禁
 たろすけが冒険するステージは、「地獄入口」「苦行の道」「幽海」「裁きの谷」「輪廻界」の5つ。第2ステージの「苦行の道」からお店(よろず屋)が登場し、貯めたお金でアイテムを購入することができます。
 地獄の沙汰も金次第といいますが、ステージをクリアしても体力が回復しない『妖怪道中記』では、よろず屋が販売している回復アイテム(妖怪汁や地獄丼)が特に重要になります。お金でアイテムを買うというシステム自体、当時のアクションゲームでは珍しくて新鮮でした。

 『妖怪道中記』は簡単そうに見えて実際は難しいゲームだと思います。第3ステージの「幽界」までは慣れれば楽しくプレイできますが、第4ステージの「裁きの谷」に入ると難易度が上昇。針山や溶岩だらけのシビアな地形には心が折られます。三途の川を渡るためにはこんなに苦労をしなければならないのでしょうか……。
 そうは言ってもファミコン版はまだマシで、永久パターン防止キャラの「地獄火」が次々と現れるアーケード版は鬼畜の難易度です。ゲーム序盤の“のほほん”とした雰囲気に騙されたプレイヤーはコインを吸い取られました。

 プレイヤーを最も苦しめた関門が、ラストステージの「輪廻界」です。最上級のベストエンディングを見るためには、お金が入った袋を1つも取らず、敵キャラを1匹も倒さないで神様のところに到達しなければならないのです。金袋の配置が嫌らしすぎて、開発スタッフの悪意さえ感じます。
 『ゲームセンターCX』でPCエンジン版をプレイしていた有野課長は、エンディング条件のことを知らずに「餓鬼界」エンドでフィニッシュ。最後はぽか~んとした表情を浮かべていました(笑)。せっかく頑張って全面クリアしたのに、「餓鬼界」や「畜生界」で終わったらやり切れないですよね。

 ユーザーの評価がイマイチだったのか、『妖怪道中記』は続編が出ることなく1作で終了。ライトゲーマーでも気軽に遊べる難易度だったら、たろすけの活躍の場が広がっていたかもしれません。メジャーになれなかった惜しい作品でありました。

道中      赤鬼

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