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妖怪道中記 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーナムコ
・ジャンルアクション
・発売日1988年6月24日
・価格4,900円



■ たろすけ地獄を往く。
 漫画『ゲゲゲの鬼太郎』を意識したと思われる「妖怪もの」のアクションゲーム『妖怪道中記』(FC)。1987年4月に原作のアーケード版が登場し、1988年2月にPCエンジン版が、同年6月にファミコン版が発売されました。

 家庭用ゲーム機で発売された『妖怪道中記』については、古参のゲームファンならPCエンジン版を思い浮かべる人が多いのではないでしょうか。ナムコのPCエンジン参入第1弾ソフトが、この『妖怪道中記』でした。
 PCエンジン版『妖怪道中記』はグラフィックがアーケード版に近く、ゲーム雑誌でスクリーンショットを見ただけでワクワクしたことを憶えています。「PCエンジン本体を持っていたら、絶対に買うのになあ~」と羨ましくなりましたよ。「ゲーセンの人気作品を遊べるPCエンジンすごい、時代遅れのファミコンしょぼい」――『R-TYPE』の衝撃もあって、発売当時はそう思わざるを得ない状況でした。

 PCエンジン版の発売から4ヶ月遅れて発売されたファミコン版の『妖怪道中記』。グラフィックの色合いが全体的にくすんだ感じになり、地味になった印象はあるものの、移植の出来は上々です。アーケード版やPCエンジン版で不評だった理不尽な箇所が緩和され、比較的遊びやすくなっています。
 『ドラゴンスピリット』、『パックランド』、『源平討魔伝』などのナムコ作品は、明らかにファミコン版よりもPCエンジン版が高品質だと思いますが、そのなかで『妖怪道中記』はかなり健闘しているといえるでしょう。

 主人公のたろすけは、いたずら好きのスケベ少年。のぞきの常習犯かな? いたずらで村の人を困らせていたたろすけは、神様からお灸を据えられ、罰として地獄巡りをすることになってしまいました。ナムコの作品らしく、舞台は地獄なのにどこか明るいムードが漂うゲームです。

 ファミコン版独自の要素として、たろすけには「PIOUS(パイアス)」という信仰心を表す数値が設定されました。ゲーム内の行動によってPIOUSの数値が上下。これによりクリア時のエンディングが変化します。
 エンディングの種類は下から「地獄界」「餓鬼界」「畜生界」「人間界」「天界」の5種類。さらにファミコン版では「天界」より上位の「げえむ界」エンドが用意してあります。

地獄入口      丁半博打

■ 輪廻界では殺生は厳禁
 たろすけが冒険するステージは、「地獄入口」「苦行の道」「幽海」「裁きの谷」「輪廻界」の5つ。第2ステージの「苦行の道」からお店(よろず屋)が登場し、貯めたお金でアイテムを購入することができます。
 地獄の沙汰も金次第といいますが、ステージをクリアしても体力が回復しない『妖怪道中記』では、よろず屋が販売している回復アイテム(妖怪汁や地獄丼)が特に重要になります。お金でアイテムを買うというシステム自体、当時のアクションゲームでは珍しくて新鮮でした。

 『妖怪道中記』は簡単そうに見えて実際は難しいゲームだと思います。第3ステージの「幽界」までは慣れれば楽しくプレイできますが、第4ステージの「裁きの谷」に入ると難易度が上昇。針山や溶岩だらけのシビアな地形には心が折られます。三途の川を渡るためにはこんなに苦労をしなければならないのでしょうか……。
 そうは言ってもファミコン版はまだマシで、永久パターン防止キャラの「地獄火」が次々と現れるアーケード版は鬼畜の難易度です。ゲーム序盤の“のほほん”とした雰囲気に騙されたプレイヤーはコインを吸い取られました。

 プレイヤーを最も苦しめた関門が、ラストステージの「輪廻界」です。最上級のベストエンディングを見るためには、お金が入った袋を1つも取らず、敵キャラを1匹も倒さないで神様のところに到達しなければならないのです。金袋の配置が嫌らしすぎて、開発スタッフの悪意さえ感じます。
 『ゲームセンターCX』でPCエンジン版をプレイしていた有野課長は、エンディング条件のことを知らずに「餓鬼界」エンドでフィニッシュ。最後はぽか~んとした表情を浮かべていました(笑)。せっかく頑張って全面クリアしたのに、「餓鬼界」や「畜生界」で終わったらやり切れないですよね。

 ユーザーの評価がイマイチだったのか、『妖怪道中記』は続編が出ることなく1作で終了。ライトゲーマーでも気軽に遊べる難易度だったら、たろすけの活躍の場が広がっていたかもしれません。メジャーになれなかった惜しい作品でありました。

道中      赤鬼

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真・女神転生II (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアトラス
・ジャンルロールプレイング
・発売日1994年3月18日
・価格9,990円



■ 神々をもて遊びたるアトラスに、タブーなどないッ…!
 アトラスの人気RPG『真・女神転生』シリーズの第2弾。202X年に発生した大洪水によって壊滅した東京は、メシア教団の指導のもと再建が進められ、それから数十年をかけて「TOKYOミレニアム」と呼ばれる都市へと生まれ変わりました。
 『真・女神転生II』は前作『真・女神転生』における「ロウ側」=メシア教が勝利した世界を描いています。「ロウ側」と敵対していた「カオス側」=ガイア教の信徒は迫害を受けているという設定です。まあ、前作のニュートラルEDだと話がそこで終わっちゃうからね、しょうがないね。

 「TOKYOミレニアム」の人々は、「センター」に住む支配層の一級市民と、その周辺で暮らす二級市民に階級分けされ、社会全体が閉塞感に包まれています。現実の日本社会も格差が広がってそうなりつつあるのが笑えない。
 主人公のホークは、「コロシアム」で戦いに明け暮れる二級市民。ライバルのレッド・ベアーを倒し、チャンピオンになったことで支配層から一目置かれるようになり、そこから本格的に物語が動き始めます。

 全体的なストーリーの流れを見ると、『真・女神転生II』は旧『女神転生II』(FC)を再構築した作品といえます。『女神転生』シリーズは、ファミコン版とスーパーファミコン版のどちらも、第1作目と第2作目の2つの作品で一応完結していますよね。ラスボスのYHVHより上の存在はあり得ないわけですから。

 YHVHは古代ヘブライ人が信仰していた〈創造主〉であり、ユダヤ教・キリスト教・イスラム教共通の〈唯一神〉です。《ヤハウェ》や《エホバ》と呼ばれていますが、正確な読み方は判っていません。「モーセの十戒」のなかに、「神の名をみだりに唱えてはならない」とあるように、宗教上YHVHを固有名詞で呼ぶこと自体避ける傾向にあります。

 その唯一神を“モンスター”に仕立て上げ、人間と戦わせる(しかも人間に負ける)という冒涜的なゲームをアトラスは作ったのです。まさに怖いもの知らずというか、「おいおい、オカレモンみたいなグラフィックでYHVHを描いて大丈夫なのかよwww」とドン引きしました。

 だいたい唯一神を視覚的に表現できるはずはなく、「人の顔」をしている時点で偽物にすぎないのですが、もしYHVHをもっと抽象的な姿、たとえば「燃える柴」のグラフィックで描いていたら、シャレでは済まなかったかもしれません(笑)。「アトラスは宗教的に限界ギリギリのところを攻めるのが好きだよなぁ~」と、開発スタッフのチャレンジ精神には感心しました。

スティーブン      コロシアム

■ おっと! ヒロコが ぶんれいね。
 前作『真・女神転生』と比較すると、『真・女神転生II』はグラフィックが強化され、また悪魔合体のパターンが増えるなど、システム面でも進化しています。SF色の強いシナリオは壮大で、面白いRPGであることは確かです。しかしユーザーの評価は二分していて、全体的な評価はあまり高くないですね。

 その最大の原因は、頻出するバグです。「デバッグ作業を怠ったのか?」と疑問を抱くほどバグだらけのゲームです。アイテムがいつの間にか別のアイテムに変化していたり、能力アップのカジャ系魔法を使いすぎると逆に能力が下がったり、大きなものから小さなものまで、バグてんこ盛りです。

 ゲーム序盤で発生するバグで有名なものは、ヒロインのヒロコが増殖するバグです。コロシアムでレッド・ベアーを倒すと、主人公のホークはジムを訪問したヒロコと一緒に、ヴァルハラ北東の「マダムの館」へ行くことになります。
 入り口で門番に“しょうたいじょう”を見せたあと、建物に入らずにジムへ戻ると、ヒロコ加入イベントが再び発生。これを繰り返すことで最大5人のヒロコがパーティに参加します(下右画面参照)。このままゲームを進めることもできますが、これ以後どんな不具合が発生しても一切責任は持ちません(笑)。

 このバグは、初プレイのときに偶然見つけましたよ。「マダムの館」に入る前に、「ちょ待てよ。装備品を調えてから出直すか」と考えてジムに戻ってしまったんですね。多くのプレイヤーに起こり得る再現性が高いバグだと思います。――「???何か同じイベントが発生しているぞ???」と首をひねっていたら、ヒロコが2人に分裂。「あれれ、おかしいですよ? あれ、もしかしてバグなのかな? ひゃあ!」(加藤一二三風)。

 「これはさすがにマズいだろうw」と思い、イベント前のセーブデータからやり直し。本作はゲーム終盤にルシファーとサタンという2体の強大な悪魔が出てきますが、「は?ルシファーとサタンは同一人物じゃないの? どうして分裂してんだよ!?」と頭が混乱して辞書で調べました(笑)。「どこまでが仕様でどこからがバグなのか、これもうわかんねぇな」

 本作は2002年3月にプレイステーション版が発売されましたが、こちらも結構毛だらけ、致命的なバグだらけ(特に初期版のディスク)。中古品を買う場合は、いわゆる「ドミネーター版」ではないことをきちんと確認すべきですね。
 なぜ、『真・女神転生II』はこんなにバグが多いのか? う~ん、将門公の祟りか、はたまたマーラ様の怒りか……、要するに、お祓いが圧倒的に足りなかったのです

レッド・ベアー      ケルベロス

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Salt and Sanctuary (PC)

タイトル画面  深淵に潜む者

■ 伯方の塩を捧げよ
 フロム・ソフトウェアの大ヒット作『ダークソウル』シリーズにインスパイアされた、探索型の2DアクションRPG『Salt and Sanctuary(ソルト アンド サンクチュアリ)』。『ダークソウル』を2Dにしたようなゲーム、という評判を聞いて興味を持ち、Steam版を買ってプレイしてみましたが、想像以上に『ダークソウル』でしたw

 いやもう、根幹部分のゲームシステムから、UIやHUDに至るまで、『ダークソウル』にそっくりです。3Dと2Dの違いはあるにせよ、ここまで似せていいんでしょうか(笑)。『ダークソウル』シリーズを遊んだことがある人なら、すんなりとゲームの世界に入っていけること間違いなしですね。何回も死んで攻略法を指に覚えさせるところも『ダークソウル』と同じ。難易度はかなり高めで、やり応え十分なゲームだと思います。

 ゲームを開始する前に、まずはプレイヤーが操作するキャラクターを作成しましょう。クラス(職業)は、「騎士」「魔法使い」「パラディン」「盗賊」「料理人」「聖職者」「平民」「狩人」の8つの中から選択します。ネタに走るなら、最も弱い「料理人」がイチオシです。
 このゲームはレベルアップ時に獲得する「黒の真珠」を使い、スキルツリーを伸ばしていくことでキャラクターを強くします。スキルツリーの伸ばし方はプレイヤーの自由です。途中で育成方針を変えることもできますよ。

 ゲームを初めてプレイする人は、筋力と体力を重点的に上げる「戦士タイプ」のキャラクターがオススメです。鍛えた大剣をブンブン振り回す脳筋プレイが、(1周目だけを考えると)クリアしやすいと思います。「技量タイプ」や「純魔タイプ」のような、距離を取って戦うキャラクターは、ゲームに慣れた後で試してみるのがいいでしょう。

 ストーリーは嵐に見舞われている船の中から始まります。主人公はある国の王女を護衛している付き人のようですが、王女の姿は見えません。どこかに消えてしまったようです。
 甲板に出てみると、巨大なモンスター「深淵に潜む者」が襲いかかってきました(上右画面参照)。攻撃を一発でも喰らうと瀕死の状態に。ここはいわゆる「負けイベント」ですが、モンスターにダメージを与え続けると倒すこともできます。『デモンズソウル』の冒頭で出てきた初見殺しのボスキャラ「拡散の尖兵」を彷彿とさせますね。

 このあと主人公は見知らぬ島に漂着します。この不気味で恐ろしげな島が『Salt and Sanctuary』の冒険の舞台です。岸辺で出会う最初のNPCと会話をすると、主人公が信仰している宗教が決まります。宗教は全部で7つあり、宗教によってプレイ中に得られる「特典」が異なります。

レベルアップ  首吊り死体

■ 潮干狩りの夜がはじまる
 「塩と聖域」というタイトルの日本語訳から分かるように、『Salt and Sanctuary』では、塩が重要なモチーフになっています。敵を倒して得られるものは、お金、そしてお塩。なんと“塩”がこのゲームの経験値なのです。「ソウル」ならぬ「ソルト」というわけですね。ソルトを貯めて祭壇で祈ると、キャラクターはレベルアップします。

 ステージの道中で死ぬと、持っているすべてのソルトをドロップ。ドロップしたソルトを回収する前にまた死んでしまうと、ドロップしたソルトは永遠に失われてしまいます。
 とにかく初見プレイの際は頻繁に死ぬゲームなので、レベルアップできる分のソルトが貯まったら、こまめに祭壇に戻ってレベルアップしておきましょう。特にボス戦の前はソルトを消費しておくと、後腐れがなくて戦いやすいです。

 戦闘システムも『ダークソウル』シリーズとよく似ています。重い武器を振ったり、盾で敵の攻撃を防いだり、ローリング回避をするとスタミナを消費するため、常に残りスタミナ量を確認しながら、緩急をつけて戦う必要があります。敵の攻撃をタイミングよくパリィで弾くと、カウンターの致命攻撃を入れることができます。
 また、攻撃(小)→攻撃(大)の連続攻撃で特殊コンボが発生します。このコンボがとても爽快で、ザコ敵はこれで吹っ飛ばしていました。

 装備品にはすべて重量があり、防御力が高い重装備の防具を着込むと、移動速度やローリング速度が低下します。プレイヤーの多くは動きが軽快になる軽装備の防具を好むと思いますが、ボスキャラによっては「ガン盾戦法」が非常に有効です。
 私は「嵐の城」にいるボスキャラ「クラウケン・ドラゴン」に苦戦しましたが、ヒット&アウェイ戦法をやめて、炎耐性が高い盾に持ち替えて敵が吐いてくる炎を防ぎながら戦ってみると、楽に倒すことができました。
 『ダークソウル』シリーズの場合、「ガン盾戦法」はジリ貧になるというイメージがあったので、「こういうオーソドックスな戦い方もありなのか!」と目から鱗が落ちましたよ。

 ゲームを進めていくと、NPCたちから「焼き印」や「烙印」を授かります。これで壁キックジャンプや空中スライドジャンプが可能になり、いままで行くことができなかった場所へ行けるようになります。
 メトロイドヴァニア系ゲームの何が楽しいかと言えば、新しい能力を獲得するたびに行動範囲が広がっていくところなんですよね。制作者はよく分かっているなぁ。インディーゲームながら、じっくりと腰を据えて遊べる良質なゲームでした。

腐食の晩餐会場  水被りの騎士

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[ 2017/06/02 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

バベルの塔 (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーナムコ
・ジャンルパズル
・発売日1986年7月18日
・価格3,900円



■ 不倒のパズルゲーム、『バベルの塔』
 数あるファミコンのパズルゲームのなかで、屈指の名作とされるナムコの『バベルの塔』。個人的にファミコンのNo.1パズルゲームはテクモの『ソロモンの鍵』だと考えていますが、本作はそれに負けないくらい良質なパズルゲームだと思います。
 『バベルの塔』と『ソロモンの鍵』――このファミコンを代表する2つのパズルゲームが誕生した1986年7月は、ファミコンユーザーにとって記憶に残る夏となりました。同じ月に、ハドソンは『スターソルジャー』でシューティング祭りを開催。コナミは初代『がんばれゴエモン!』を発売と、名作ソフトが次々と登場した時期でした。

 ナムコは1986年6月に発売した『スーパーチャイニーズ』から、独自の低価格路線を展開。ソフト1本3900円、いわゆる「サンキューシリーズ」でゲーム好きの子供たちを笑顔にするという戦略に打って出ました。当時4500円~5000円が相場だったファミコンカセットの値段が、お手頃価格の3900円に下がり、慢性的な金欠にあえいでいた子供たちは大喜び。

 しかし噂によると、任天堂の山内社長はナムコのこうした逸脱行為を快く思っていなかったようです。ナムコは当時、優遇措置を受けていたサードパーティ6社のうちの1社でしたが、そのなかでもナムコへの待遇はまさに特別扱いと言えるものでした。その味は甘くてクリーミーで、こんな素晴らしい優遇措置をもらえるナムコは、きっと特別な存在なのだと感じました。

 ナムコは優遇措置にあぐらをかいて、「ここまでは許されるよな?」と“ストレステスト”みたいなことをやっていたんですね。それがエスカレートして、他のゲーム会社に作らせたソフトを自社のソフトとして販売し、勝手に他社からライセンス料を取っていたため、ついに山内社長の堪忍袋の緒が切れました。任天堂とナムコの諍いは、最終的に裁判沙汰にまで発展。
 このときの両社の確執が、ナムコがソニーのプレイステーションに肩入れする要因となり、ずぅ~と尾を引いて現在に至る……というのは、すべて私の妄想、ただの与太話です。
 でも、任天堂の宮本氏や亡くなられた岩田氏が、事あるごとにナムコのレトロゲームをリスペクトしている発言を見聞きすると、任天堂はナムコにずいぶん気を使っているのだなあと、心ならずも忖度してしまいます。

 忖度はさておき、今回レビューする『バベルの塔』は、そのサンキューシリーズの一つです。表面と裏面を合わせて全128ステージという、特大ボリュームのパズルゲームがたったの3900円で遊べちまうんだ! お得感が半端ないですよね。
 これ以外では、『ワルキューレの冒険』、『スカイキッド』、『マッピーランド』、『メトロクロス』、『ルパン三世』などが、3900円で発売されたナムコのソフトでした。

フロア1      フロア4

■ 難解だった壁画ステージの謎
 『バベルの塔』はL字型ブロックを持ち運び、出口までのルートを作るパズルゲームです。ステージによっては出口が「顔の絵」で封印されている場合があり(下左画面参照)、その場合はステージ上にある「水晶球」をすべて回収する必要があります。
 落ち物パズルゲームを除外すると、パズルゲームは、純粋思考型のパズルと、アクションの要素が混じったパズルの2タイプに大別することができます。『バベルの塔』は3種類の敵キャラクター(コウモリ、ウル、バベルズ)がいるので、『ソロモンの鍵』と同じようにアクションパズルに分類されます。

 ゲームの主人公、考古学者のインディー・ボーグナインが一度に持てるブロックの数は1個だけ。ブロックを持ち上げることができる回数にも制限があります(画面左上に表示されている「POWER」の数)。つまり、解答手順を大きく間違え、途中でPOWERがゼロになってしまうと、その時点で詰みになってしまう可能性があるのです。ただでさえ難しいパズルゲームなのに、この回数制限は非常に厳しい。私が初めて遊んだときは、POWERの概念はなくてもよかったかな、と感じました。

 インディーはジャンプ力がゼロで、L字型ブロックを階段のように登ることができるのは、段差が低い方からだけ。「L」を画面上のブロックと見立てると、「→L」方向の移動はできなくて、「L←」方向の移動はできるということです。スペランカー以下のクソザコナメクジ……かと思いきや、どんな高さから飛び降りても平気というヘンなキャラクターです。

 L字型ブロックは角と角がくっつく性質があり、階段状に重なったL字型ブロックの途中の1個持ち上げると、その上のL字型ブロックは下に落ちても階段状を維持します。物理的に不思議な感じがしますが、この性質を理解しないと『バベルの塔』をクリアすることはできません。
 また、インディーが持ち上げたL字型ブロックの向きは、持ち運んでも変わらないという点は重要でしょう。下ろしたL字型ブロックにそのまま登りたいならば、「L←」方向から持ち上げる必要があるということです。『バベルの塔』のステージ1は、その仕組みを理解していないと解けないようになっています(上左画面参照)。いちばん最初のステージなのに、初心者にとっては意外と難しいのです。

 『バベルの塔』で最も厄介だったのが、8面ごとに出現する壁画ステージでした(下右画面参照)。壁画ステージである決められた操作をすると、中央に壁画「ビッグパスワード」が表示されます。最終面クリア後に、8つのビッグパスワードを入力することがエンディングを見る条件になっていますが、そのビッグパスワードを表示させる操作はすべてノーヒント。
 『ドルアーガの塔』の宝箱の出し方と同じで、攻略本がないと何をしていいのかさっぱり分かりませんでした。発売当時、『バベルの塔』を完全攻略したユーザーの人はかなり少なかったと思いますね。まあ、パズルの難しさのあまり、ステージ20くらいでゲームを放り投げてしまった私にとって、ビッグパスワードの問題は特に重要ではなかったのですが(笑)。

フロア5      フロア8

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Axiom Verge (PC)

タイトル画面  謎の声

■ メトロイドヴァニアは滅びぬ! 何度でも蘇るさ!
 今回レビューするソフトは、ゲームプログラマーのTom Happ氏が5年の歳月をかけ、たった一人で開発したゲーム『Axiom Verge(アクシオム・ヴァージ)』。任天堂の『メトロイド』シリーズをオマージュした、探索型の2Dアクションゲームです。
 「メトロイドヴァニア」系のインディーゲームはたくさんありますが、『Axiom Verge』はその中でトップに君臨する作品です。実際にプレイしてみて出来の良さに感心しました。操作性は快適だし、ドット絵・BGMはハイクオリティ。このゲームを一人で作ったなんて信じられませんよ。

 『メトロイド』シリーズのファンとしては、『スーパーメトロイド』(SFC)を進化させた探索型の『Newメトロイド』を作って欲しいと思っています。しかし任天堂はなかなか重い腰を上げてくれません。Wiiで発売された『メトロイド アザーM』は探索要素が少なく、期待していたファンの間では不評でした。「顧客が本当に必要だったもの」はコレジャナイんです。

 『メトロイド』ファンに追い打ちをかけたのが、3DSの『メトロイドプライム フェデレーションフォース』ですよ。E3 2015の出展映像を見た海外のゲームファンは、ショックのあまり「Metroid f**kin' soccer(sucker)!!!!!!」と絶叫。その動画を見たときは声を出して笑いました。
 あの“サッカーもどき”はゲーム内のトレーニングモードに過ぎないのに、ゲームのメイン要素と誤解させるトレイラーを作るのが悪い(笑)。3頭身のデフォルメキャラクターも、正直な感想を言うと『メトロイド』の世界観にはそぐわないと思いました。

 「メトロイドヴァニア」系のゲームが大好物だというゲームファンにオススメなのが、この『Axiom Verge』です。初代『メトロイド』、『メトロイドII』、『スーパーメトロイド』の面白さを再現した「メトロイドクローン」作品ですから、楽しめること間違いなしです。大手のゲーム会社がほとんど作らなくなった「メトロイドヴァニア」を、こうやって提供してくれるのは嬉しい限りです。
 海外ではPS4版、PS Vita版、Xbox One版、Wii U版と、複数のコンシューマー機で遊べるみたいですね。日本に住んでいる人はSteam版が買いやすいと思います。

トレース  アイテム発見

■ ハードSFの世界観がグッド
 『Axiom Verge』の主人公は、何かの研究所で働いていたトレース。ある日トレースは、研究所の爆発事故に巻き込まれ、気を失ってしまいます。「…目を覚まして、トレース…」という呼び声で意識を回復したトレース。そこは異世界にあるタマゴ割り機のような回復装置の上でした。
 謎の声の主に誘導されたトレースは、「アクシオムディスラプター」というハイテク銃を手に入れます。ここはどこなのか全く分からないまま、トレース=プレイヤーは不気味なダンジョンの中を探索することになります。

 ゲームの目的は、アリの巣のように広がったダンジョンを攻略し、未知のアイテムを集めてキャラクターを強くし、ダンジョンの各所にいるボスキャラを倒すことです。新しいアイテムを入手することで行動範囲が広がり、先のステージに進めるようになります。「メトロイドヴァニア」ではおなじみのゲーム構成ですね。
 『メトロイド』でいうところの「ボム」の役割を持ったアイテムが、「レーザードリル」です。これで脆い岩を破壊して壁や床に穴を開けることができます。地形をバグらせる「アドレス攪乱機」や、遠隔操作できる「ドローン」もユニークなアイテムです。『メトロイド』そっくりにならないように、なるべく違いを出そうと努力しているのが伝わってきました。

 攻撃武器は全20種類と豊富。発射したあと着弾地点で破裂して周囲にダメージを与えるものや、炎で敵を焼き尽くす火炎放射器のようなものなど、様々なタイプの武器が用意してあります。状況に応じて有利な武器に切り替えるとクリアしやすいでしょう。

 ゲームスタート時点のトレースは体力が低く、油断しているとすぐにザコ敵の攻撃で死んでしまいます。死ぬと肉体が再生され、セーブルームから再スタート。画面左上の赤いバーが体力ゲージですが、ゲーム画面を見ていただけると分かるように、異常に短いと思いませんか?(笑) 雑にプレイしているとあっという間にセーブルーム送りになるので、序盤は慎重にプレイしましょう。最初のボスキャラ(下左画面参照)は、ゲーム序盤にしてはかなりタフで苦戦すると思います。

 エンディングまでの所要時間は、10時間ほど。アイテム獲得率を100%にしようとすると15時間くらいかかるかな? アイテムのいくつかは、「ドローン切り替え連続ジャンプ」のような上級テクニックが必要な場所に置いてあります。「ああ、あそこに隠しアイテムがあるな」とは何となく分かるものの、簡単には取れないもどかしさ。
 『スーパーメトロイド』で「連続ボムジャンプ」や「ブースト維持」がなかなかできない私は、100%クリアは難しいと感じました。下手すぎる自分が情けない。(´・ω・`)

 腕に自信がある人は、Steam版の追加要素であるスピードランモードで、クリアタイムを競ってみてはいかが?

ボス戦  エルセノヴァ

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[ 2017/04/30 22:00 ] ゲームレビュー Steam | TB(0) | CM(0)

頭脳戦艦ガル (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーデービーソフト
・ジャンルロールプレイング
・発売日1985年12月14日
・価格4,900円



■ RPGの定義を揺るがした問題作
 ファミコン初のロールプレイングゲーム(RPG)は何でしょう?というクイズに、『ドラゴンクエスト』と答える人はただの素人です。正しい答えは、1986年3月に発売された『ハイドライド・スペシャル』。ホビーパソコンを持っていなかった私にとって、『ハイドライド・スペシャル』は宝物のようなソフトでした。
 しかしそれ以前に、どこからどう見ても「シューティングゲーム」でありながら、ロールプレイングゲームを自称した不届きなゲームが存在しました。その名は『頭脳戦艦ガル』。

 1985年12月にデービーソフトが発売したこの『頭脳戦艦ガル』のパッケージには、「スクロール・ロールプレイングゲーム」という、今まで聞いたこともないような宣伝文句が書いてあったのです。――「は?ふざけんな! 本当のRPGとはどういうものか、俺たちが見せてやるよ!」と開発されたのがエニックスの『ドラゴンクエスト』です。
 これはウソのようなホラ話ですが、「『頭脳戦艦ガル』はRPGじゃねーだろw」とファミコンユーザーから総ツッコミを受けていたのは事実です。みうらじゅん氏が本作をクソゲーだとネタにする前から、すでにネタゲーとしての地位を築いていました(笑)。

 メーカーがRPGと強弁すればどんなゲームでもRPGになる、まあ、それは「表現の自由」ということでいいでしょう。スクウェアが『キングスナイト』をRPGと言うなら、ジャンルはRPGなのだと思います。
 では、「そもそもRPGとは何ぞや?」と考えると、その定義付けの難しさに気づきます。「『ドラゴンクエスト』のように、剣を持った勇者が世界を冒険して、敵である魔王を倒すゲームでしょう?」と言われると、確かにそれはRPGに対する私たちのイメージと合致します。

 しかし例えば『ゼルダの伝説』はまさにそういう物語のゲームでありながら、ジャンルは「アクションアドベンチャー」と表記されています。「アクションRPG」と「アクションアドベンチャー」の違い、具体例を挙げると『ダークソウル』と『ゼルダの伝説』の違いって、いったい何なのでしょうか?
 『聖剣伝説』(GB)のレビュー記事で少し触れましたが、この業界ではゲーム内に〔経験値による成長の仕組み〕を取り入れているか否かで、このゲームはRPGである、またはアドベンチャーゲームである、とジャンル分けします。

 『ダークソウル』は敵を倒して獲得した経験値=「ソウル」を使ってレベルアップするからRPG、『ゼルダの伝説』は「ハートの器」というアイテムを取って体力を増やすからアドベンチャーゲーム、……私には両者の本質的な違いがよく分かりませんが、一般的にはそういう慣習になっています。もし、アクションゲーム『ロックマン』が経験値で成長する仕組みを導入したとすれば、ジャンルは「アクションRPG」になるということです。

地底ステージ      コアステージ

■ ガルとはいったい……うごごご!
 このゲームの最終目標は、戦闘機「ジスタス-21」を操作して、敵惑星ガーネットスターの宇宙空間制御装置「ドラッグ」を破壊することです。この「ドラッグ」を破壊するためには、各ステージに散らばる「パーツ」(上左画面参照)を100個(!)集める必要があります。
 なお、タイトルの「頭脳戦艦ガル」は、味方の戦艦の名前であり、ゲームには一切登場しません。アニメ『宇宙戦艦ヤマト』でヤマトが出てこないようなものです。

 ステージは「地底ステージ」、「コアステージ」、「宇宙ステージ」の3種類があり、さらに合計30のエリアに分かれています。パーツはエリアに1つずつあり、3種類のステージを周回しながらパーツを収集していきます。
 パーツを100個集めた状態で宇宙ステージの最終エリアに行くと、宇宙空間制御装置「ドラッグ」が出現。「ドラッグ」がスクロールによって画面から消える前に連射攻撃で破壊すると、エンディング画面が表示されます。

 まず、このパーツ100個という数、どう考えても多すぎですよね。パスワード機能やセーブ機能があるなら、まあ分からなくもないですが、ファミコン初期のソフトにそんな便利なものはありません。2時間近く敵の攻撃を避け続けるなんて「苦行」というしかないです。シューティングが得意なゲーマーの人でも、これはきついでしょう。
 最近のゲームに置き換えて考えてみると、もし『ゼルダの伝説 BotW』が「コログ」を100匹見つけるまでセーブできない仕様だとしたら、非難が殺到すること間違いなしですよね(笑)。

 難易度的に考えて、ステージの順序も狂っています。宇宙ステージがいちばん易しくて、コアステージは中難易度、最も難しいのが地底ステージです。それなのにプレイする順番は「地底ステージ」→「コアステージ」→「宇宙ステージ」のステージ構成になっています。
 地底ステージは自機が移動できる範囲が狭く、両サイドの壁に激突するとミスになります。高度な動体視力と反射神経を要求されるステージです。プレイヤーの多くが最初の周回の地底ステージ(全12エリア)をクリアできず、どうにもならないクソゲーという烙印を押されてしまいました。
 3つめの宇宙ステージは『スターフォース』っぽくて、結構爽快な作りなんですけどね。全エリアが宇宙ステージだったら、評価も大きく変わっていたと思いますよ。

 実はこのゲーム、倒した敵の数によって自機が4段階にパワーアップする「RPG要素」があります。前述したRPGの条件(経験値があるかないか)を満たしているのです。
 だから、デービーソフトが本作を「RPG」と称したのは、決して間違いではないんですよ。デービーソフトはRPGの意味をちゃんと理解していたからこそ、シューティングゲームに「RPG」とジャンル付けした、つまりは確信犯なのです。

 『頭脳戦艦ガル』はRPG! 以上!


※【本作の無敵コマンド】
 タイトル画面で、Aボタン2回、十字キーの下1回、十字キーの左1回、十字キーの右3回、Bボタン1回、十字キーの上4回押してスタートすると、自機が無敵状態になる。ただし、壁に激突するとミスになる。

宇宙ステージ      ボス戦

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スーパーアラビアン (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーサンソフト
・ジャンルアクション
・発売日1985年7月25日
・価格4,500円



■ 超アラビア人が活躍するゲーム
 『いっき』や『アトランチスの謎』などの「迷作」を世に放ったサンソフトの、ファミコン参入第1弾ソフト。アーケードゲーム『アラビアン』のファミコン移植作品です。
 昨年末に『ファミコンクソゲー番付』というムック本が発売されまして、そのなかで漫画家のピョコタンさんが、このゲームを自選の「クソゲートップ5」に入れていました(笑)。「あー、『スーパーアラビアン』はクソゲー判定しちゃうよねw 単純につまんないもん」と笑った次第です。

 発売日はファミコン初期にあたる1985年7月25日。任天堂以外のゲーム会社が続々とファミコンのサードに参入して、ゲームセンターで人気だった作品をファミコンに移植し始めていた時期でした。
 その流れに乗って、サンソフトも自社のアーケードゲーム『アラビアン』をファミコンに移植したわけですが、これがとてつもなく微妙な出来。「微妙な臭いがする… 遊べなくはないが、とても人には勧められない!」と感じるゲームでした。「ファミコンのゲームなら何でも面白い!」と幻想を抱いていたユーザーの人たちは、悲しみに暮れる日々。8月6日まで待って、ナムコの『ドルアーガの塔』(FC)を買っていれば、みんな幸せになれたのにね……

 『スーパーアラビアン』の主人公は、ペルシャの王子アラビアン。悪の軍団に捕まったレイア姫を救出するのがゲームの目的です。画面固定型の古典的なアクションゲームで全4ステージ。ステージ4をクリアするとステージ1に戻るエンドレス構造です。これは推測ですが、『ドンキーコング』や『ドンキーコングJR.』を念頭に置いて開発されたゲームだと思います。
 主人公の名前が「アラビアン」というのは解せないですね。日本人が「私の名前は日本人です」と言っているようなものですよ。姫の名前は……、まあ『スター・ウォーズ』が元ネタでしょう。

 ゲーム画面上にあるアルファベットが書かれた「魔法の壺」をすべて集めると1面クリアになります。操作方法は、十字キーで移動、Aボタンで敵を撃退するキック、Bボタンでジャンプです。
 ファミコンのコントローラーは、右側のボタンがAで、左側のボタンがB。この配置だと、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃が「大正義」であり、それ以外の設定はあり得ません。タイトーの『六三四の剣』(FC)と同じ過ちをしている、これが『スーパーアラビアン』の欠点の一つです。

ステージ1      ステージ2

■ 魔法のじゅうたんに苦しめられたプレイヤーたち
 Aボタンでキック、Bボタンでジャンプという“違和感”と戦いつつ、ステージ1とステージ2をクリアしたとき、私は「んー、そこそこ遊べるゲームじゃないの?」という印象を持ちました。操作性はあまり良くないけど、『ドンキーコング』が好きならなんとか許容できるレベルのアクションゲーム、最初はそんな感触だったのです。

 ところが、次のステージ3に登場する「魔法のじゅうたん」がとんでもない“クセ者”でした。横移動する3つのじゅうたんにタイミング良く飛び乗り、緑色の足場に移動する箇所が非常に難しいのです。
 2つめのじゅうたんの移動スピードが異様に速く、緑色の足場は下からすり抜けられないため、3つめのじゅうたんに飛び移る際に、高確率で足場に頭をぶつけて下に落ちてしまいます。画面端でじゅうたんの側面に押されると圧死する仕様も不可解。ステージ3の「じゅうたん地獄」に苦しんだプレイヤーはかなり多かったと思います。背景のブロック柄が足場に見えるのも、紛らわしくて厄介ですよね。

 さらに敵キャラのロッグとピンキーが上から頻繁に降ってきて、プレイヤーの邪魔をします。プレイヤーはここで「二重の苦しみ」を味わうのです。
 ロッグとピンキーは、同種の2匹が接触すると合体して巨大になり、猛スピードでこちらに飛んできます。「避けられないよ!こんなの!」――イライラ具合がピークに達したプレイヤーはここでリタイヤ。サンソフトの第1弾ソフトは、こんな感じで不発に終わりました。
 同社の『いっき』(FC)が発売されたのが1985年11月ですから、まだ「クソゲー」という言葉は生まれていなかったわけですが、客観的に見てクソゲーだと思います、はい。

 ただ、原作のアーケード版は普通に遊べるゲームだったということは憶えていますよ。調整ミスというか、『いっき』と同じように劣化移植ゲームの一つではないでしょうか。アーケードからファミコンへの移植は、ナムコが一枚も二枚も上手でしたね。

ステージ3      ステージ4

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ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド (Wii U)

タイトル画面
・機種Wii U
・メーカー任天堂
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2017年3月3日
・価格6,980円



■ ゼルダの伝説を超えるのは、ゼルダの伝説だけ!
 任天堂の新型ゲームNintendo Switchのロンチタイトルであり、旧型ゲーム機Wii Uの最後のソフトになった『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』(以下『BotW』)。
 ゲームファンのみなさん、楽しんでプレイしているでしょうか? 「凄い!」の一言で表現するのは簡単ですが、私はそれ以外に上手い言葉が浮かんできません。いやはや、久しぶりに凄いゲームに出会いましたよ。

 本来なら性能が高いNintendo Switch版の『BotW』をレビューすべきだと思いますが、Wii Uのラストを飾るという意味で、Wii U版の『BotW』を選びました(本作がWii U最後のソフトになるというのは、NOAのレジー氏の発言がソースであり、これ以降に発売される作品がまだあるかもしれません)。
 う~ん、それにしても、Wii Uは予想以上に短命なゲーム機でしたね……。私自身は『スーパーマリオメーカー』1本だけでも十分元が取れるハードだと認めていますけど、海外では『GTA』、『CoD』、『FIFA』などの有力タイトルが移植されないと、ハード事業は軌道に乗らないんですよ。あれ?Wii Uの初期ソフトには『CoD』と『FIFA』があったのに、おっかしいなぁ(すっとぼけ)。

 私が購入したのはディスク版の『BotW』です。現物に拘らないユーザーの人は、ダウンロード版を選んだ方がいいと思います。ディスク版はデータ読み込み時のディスクドライブ音が大きくて、本体が壊れないか不安になります。

 ゲームの進行状況はまだまだ序盤の段階です。上からラネール地方、ハテール地方、フィローネ地方のマップをオープンにして、水の神獣「ヴァ・ルッタ」のイベントをやっと終えたところです。解放したマップはワールド全体の4分の1程度で、まったく底が見えてきませんね。まだ行っていない山や谷や森がたくさんあり、すべてを観光するだけでも長い時間がかかりそうです。

 プロデューサーの青沼氏は、広大なフィールドを冒険する本作のコンセプトを、「オープンエアー」と呼んでいます。頭の固い私は、「わざわざ新しい用語を作らなくても、従来の“オープルワールド”でええやん。何か問題でもあるの?」と考えていました。
 しかし本作の肝である「パラセール(小型ハンググライダー)」を手に入れて、「始まりの台地」から外の世界へ飛び出すと、「ああ、なるほど。“エアー”とはそういう意味だったのか!」と、池上彰のニュース番組のように理解しました。

 空中を縦横無尽に滑空するときに感じる「風の流れ」は、今までのオープンワールド系ゲームでは味わうことができなかった新しい体験でした。遠くを見渡せる高台から飛び立ち、鳥のように地上へふわりと舞い降りる気持ち良さは格別です。

 本作の主人公リンクは、木や崖を(スタミナの許す限り)自由に登ることができます。雨が降ると手が滑りやすくなるのも実にリアル。『BotW』のように“ロッククライミング”の面白さと難しさを再現したオープンワールド系のゲームは、ほとんど例がなかったのではないでしょうか。

焚き火  女神像

■ アップデートで「収納庫」を追加してほしい
 『BotW』の総評を述べると、細かな不満点はいくつかあるものの、全体的な完成度という面から見て『スカイリム』を超えた「神ゲー」だと感じました。『BotW』と肩を並べるオープンワールド系の作品は、現時点では『ウィッチャー3』を含めて2本くらいしかないですね。まだ最後までクリアしていませんが、本作が『ゼルダの伝説』シリーズの最高傑作であるという判断は変わらないと思います。おそらく100人中98人は私と同意見でしょう。

 「今日はハテノ村から少し離れたこの森一帯を探索しよう!」とプレイを開始して、キノコや野草を採取して、シカやイノシシを狩って、コログ(森の精霊)がいるか探し回って、ライティングに凝った写真を撮っていると、あっという間に1時間が経過しているという恐ろしさw  「ハイラルの森は生きているんだなぁ~」(C・W・ニコル並感)

 公正を期すため、細かな不満点も少し書いておきましょうか。
その1 ユニーク武器を保存しておく収納庫がない
 ワールドマップの東に位置するハテノ村では、3000ルピーを支払うことで自宅を購入することができます。しかしそこには装備品をストックしておく「収納庫」がありません。「飾り棚」を追加で買うことはできますが、武器・弓・盾それぞれ3つまでで、倉庫と呼べるものではないです。
 イベントでもらったユニーク武器や魔力が秘められた属性武器は、いざという時まで保存しておきたい、と考えるのは人間の性です。自宅の階段下の空いたスペースに、アップデートで収納庫を追加していただけると有り難いのですが。

その2 自由なキーコンフィグができない
 コントローラーのキー設定は、Rが武器投げ、ZRが弓構え、Lがアイテム使用、ZLが盾構えになっています。このキー設定だと、激しい戦闘中に誤爆しやすいんですよ(弓矢で敵を狙おうとして、武器を投げるモーションになったり、盾を構えようとして、アイテム発動モーションになったり)。
 オプションではジャンプ(Xボタン)とダッシュ(Bボタン)を入れ替えることしかできない(他にできることはカメラ操作の変更)ので慣れるまで大変ですね。というか、このキー設定は本当にベストなのかな?

その3 大規模なダンジョンが少ない
 本作で「大型ダンジョン」と言えるものは、四体の神獣(の体内)とハイラル城だけというのは寂しいですね。ミニパズルの祠が120個あるよりも、神殿のような本格的なダンジョンが10個くらいあった方が、ユーザーの満足度は高かったと思います。

その4 ジャイロ機能を用いた一部の仕掛け・ギミックがク○ゲー
 こんな じゃいろに まじに なっちゃって どうするの 完

 さてさて、一ユーザーのしょうもない愚痴を書き連ねてしまいましたが、『BotW』は今年の夏と冬の2回に分けて、ダウンロードコンテンツが配信される予定です。つまりフリーザ様のようにパワーアップする「変身」をあと2回も残しているのです。
 国民よ待て!不満を期待に変えて、待てよ!国民よ!

始まりの塔  ハイラル王

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[ 2017/03/15 22:00 ] ゲームレビュー Wii U | TB(0) | CM(0)

真・女神転生 (SFC)

タイトル画面
・機種スーパーファミコン
・メーカーアトラス
・ジャンルロールプレイング
・発売日1992年10月30日
・価格8,800円



■ アクマを ころして へいきなの?
 日本が生んだRPG(ロールプレイングゲーム)といえば、『ドラゴンクエスト』シリーズと『ファイナルファンタジー』シリーズの二つが特に有名ですよね。巷では日本の「二大RPG」と称されることが多いと思います。

 そこにもう一つRPG作品を加えて、日本の「三大RPG」を決めるならば、一体何を選べばいいのでしょうか? 『ポケットモンスター』シリーズは、RPGというより、『ポケモン』自体が一つのジャンルのような気がしますし、『ゼルダの伝説』シリーズは、RPGではなく「アドベンチャーゲーム」という区分だと思います。
 『テイルズ オブ』シリーズは、……確かに人気作であり作品数も多いですが、「国民的RPG」とは言い難いでしょう。シリーズ第1作目の『テイルズ・オブ・ファンタジア』の発売が1995年と遅く、私としては後発のイメージがどうしても拭えないですね。

 ファミコン~スーパーファミコン時代は、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』、『ウィザードリィ』、『女神転生』がRPGの四大タイトルでした。このうち、『ウィザードリィ』シリーズは元々海外作品の移植であり、本家が『Wizardry 8』で事実上終了したために脱落。
 すると、第三のRPGに最も近い作品は『女神転生』シリーズということになりますが、こちらは派生作品の『ペルソナ』シリーズや『デビルサマナー』シリーズに分裂してしまい、ナンバリングタイトルが少ないという弱点があります。「三大RPG」に入れるには、決定打に欠けている、という状況かもしれません。

 まあ、世に言う「三大○○」の三番目って、他の二つと比べて格が落ちる場合が多いですよね。「たのきんトリオ」の野村義男(ヨッちゃん)とか(失礼)、昭和の子供たちの憧れだった「巨人・大鵬・卵焼き」の卵焼きとか。
 巨人(日本シリーズ9連覇を達成した人気プロ野球球団)←「分かる」、大鵬(幕内最高優勝32回の大横綱)←「分かる」、卵焼き(弁当のおかずの定番)←「は?人ですらないだろ! 堺屋太一はいい加減にしろ!

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、アトラスの代表作『真・女神転生』(SFC)。ファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』と『デジタル・デビル物語 女神転生II』をリブートした、新生『女神転生』シリーズの第1作目です。
 1987年に旧『女神転生』が発売されたときは、「おおっ! ナムコもついに本格的なRPGを投入したのか! なかなかやるじゃない!」と思いましたね。ところが後になって、ナムコはただの販売元であり、開発したのはアトラスだと知り、私の中のアトラス株が急上昇。ナムコ株はストップ安の末に上場廃止となりました。ナムコの作品にしては世界観が硬派でマニアックすぎる、と感じたのは正しかったわけです。

ゆりこ      マップ画面

■ ロウとカオス、あなたならどちらの側につく?
 敵キャラの「悪魔」と会話・交渉を行い、自分のパーティのメンバー(本シリーズでは「仲魔」と表現)に勧誘し、またその仲魔を「邪教の館」で合体させて、より強力な仲魔を作り出す「悪魔合体」という特異なシステムを持つ『女神転生』シリーズ。
 『真・女神転生』はファミコン版の旧二作で好評だったシステムを継承し、さらなる飛躍に挑戦した作品です。ゲームの舞台が現代の東京という、当時のRPG界ではほとんど例がなかった設定は、ゲームファン、特にコアゲーマーと呼ばれる層から熱い支持を得ました。世紀末がひたひたと迫っていた時代、本作の背徳感に満ちたダークなストーリーは、他のサブカルチャー作品にも大きな影響を与えたと思います。

 プレイヤーの分身である主人公は、母親と二人で、東京の吉祥寺で暮らすごく普通の男子高校生。謎の車椅子の男(スティーブン)から「悪魔召喚プログラム」を受け取った主人公は、夢の中で出会った少年たちと現実で巡りあい、やがてロウ側とカオス側に分裂する社会と対峙することになります。
 シナリオの序盤、母親が悪魔に食い殺されるという衝撃の展開には、心をえぐられた人が多かったのではないでしょうか。インターネットでゲームのトラウマシーンが話題になると、必ず例として出てきますよね。

 主人公と行動を共にしていた二人の友人は、考え方の違いから、片方はロウ側(法や秩序を重んじる「メシア教」)につき、もう片方はカオス側(自由や混沌を好む「ガイア教」)について袂を分かちます。主人公はロウヒーローとカオスヒーローのどちらの主張を受け入れるのか、その選択はプレイヤーに委ねられることになります。

 このゲームのいちばんの面白さは、ロウルート、カオスルート、そして第三のルートであるニュートラルルートの三つの選択肢があり、それぞれ別のエンディングを用意していることです。一粒で三度美味しいマルチエンディング採用のRPGです。
 ロウ=メシア教の守護者は天使であり、カオス=ガイア教の守護者は悪魔であることから、ロウが「善」、カオスが「悪」と簡単に線引きできるように思えますが、シナリオを進めていくと、どちらの言い分が正しいのか判断に迷うようになります。このあたりはなかなか巧妙な作りですよね。

 私は最初にロウルート、次にカオスルートをクリアして、最後にニュートラルルートのエンディング見てゲームを終了しました。「メシア教もガイア教も根っこは一緒じゃん。いいぜ、てめえらが何でも思い通りに出来るってなら、まずはそのふざけた幻想をぶち殺す!!(シャキーン」――かくして東京は、天使も悪魔もいない、平和な世界になったとさ。めでたし、めでたし。

生け贄の儀式      超人ドウマン

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コナミワイワイワールド (FC)

タイトル画面
・機種ファミコン
・メーカーコナミ
・ジャンルアクション
・発売日1988年1月14日
・価格5,500円



■ コナミのヒーローたちが結集!
 ここ最近、というか2000年代に入ってから、アメリカのハリウッド映画界では「スーパーヒーローもの」の映画が量産されるようになりました。アメリカの二大漫画出版社「DCコミック」と「マーベル・コミック」が創造した人気キャラクターが活躍するSFアクション映画のことです。
 DCコミックの代表的なヒーローは、スーパーマン、バットマン、ワンダーウーマン、アクアマン、フラッシュ、グリーン・ランタンなど。マーベル・コミックの代表的なヒーローは、スパイダーマン、アイアンマン、キャプテン・アメリカ、ハルク、マイティ・ソー、X-MENなどです。
 マーベル・コミックのヒーローたちが共闘する映画『アベンジャーズ』シリーズが世界的にヒットし、DCコミックはそれに対抗してスーパーマン、バットマンを中心としたヒーロー集団「ジャスティス・リーグ」を題材にした映画を製作中です。

 いやー、多い。異常に多い。雨後のタケノコのようにスーパーヒーロー映画が増殖しています。VFXを駆使した映像は確かにスゴいし、白人俳優の“コスプレ姿”も様になっていてカッコいいんですが、正直飽きてきました(笑)。
 『スパイダーマン』なんてトビー・マグワイア主演の三部作のあと、すぐに『アメイジング・スパイダーマン』が二作品できて、さらに今年の夏に『スパイダーマン ホームカミング』が公開予定ですよ。いったい何作作れば気が済むんですか。『スパイダーマン』が邦画の『男はつらいよ』や『釣りバカ日誌』みたいなポジションになっていて笑います。

 さて、前置きが長くなりましたが、今回レビューするソフトは、コナミの往年のゲームキャラクターたちが登場する『コナミワイワイワールド』(FC)です。『がんばれゴエモン』のゴエモン、『悪魔城ドラキュラ』のシモン、『月風魔伝』の月風魔、『グーニーズ』のマイキー、『モアイくん』のモアイ、『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』のコング、そして彼らを束ねるコナミマン(別名・粉未満)とアンドロイドのコナミレディが勢ぞろい! ワクワクを 8倍にしてゲームの主役になりましょう!
 別々の作品で活躍していたヒーローたちが一つの作品で一堂に会するっていう展開、漫画とかアニメとか特撮ものではありがちな、手垢のついた手法だとは思いますが、そうは言ってもヒーローのファンならやっぱり感極まってしまうんですよね。

 ファミコン時代のコナミは、サードパーティのなかで最も安定した品質のソフトを提供していた会社でした。コナミのファミコンソフト・ディスクシステムソフトは、グラフィック良し、BGM良し、ゲームバランス良しの隙の無さ。「なんだよ、お前知らねーのかよ、コナミのゲームってスゲーんだぜ!」と子供たちの間で大評判でした。
 そんなコナミが作り上げたお祭りソフトの『ワイワイワールド』。単なるパーティゲームとか、しょぼいミニゲーム集とか、子供たちを落胆させるような作品を発売するはずがないじゃないですか。本作はコナミの「本気」を味わえるソフトです。

シナモン博士      ステージ選択画面

■ アクション+シューティングの豪勢な作り
 『ワイワイワールド』の目的は、悪の大魔王ワルダーに囚われた6人のコナミヒーローたちを救い出し、彼らと力を合わせてワルダーを倒すことです。ゲームスタート時点で操作できるキャラクターは主人公のコナミマンとパートナーのコナミレディの2人だけ。
 十字キーの上+Aボタンで操作キャラクターの切り替えを行います。2人同時プレイの場合、デフォルト状態で1Pがコナミマンを操作し、2Pがコナミレディを操作します。

 拠点であるシナモン博士の研究所には、シャッターが付いた3つの部屋があります。1番シャッターの部屋では体力回復と死んだキャラクターの復活を行います。2番シャッターの部屋は「転送ルーム」。ここから6つの横スクロールのアクションステージのスタート地点に移動します(上右画面参照)。
 横スクロールの各ステージでは、牢獄の「カギ」を入手するかボスキャラを倒すことでヒーローを救い出すことができます。救出済みのヒーローは画面上部に表示され、操作キャラクターとして使用できるようになります。

 6人のコナミヒーローを全員助けると、閉ざされていた3番シャッターが開きます。この部屋にはビックバイパーとツインビーの2種類の機体が置いてあり、これに搭乗すると縦スクロールのシューティングステージが始まります。後半の「内臓ステージ」は再び横スクロールのアクションステージになり、ステージの奥にいるラスボスを倒して制限時間内に脱出するとゲームクリアです。

 横スクロールのアクションステージには、様々な武器やアイテムが落ちていますが、初期状態だと取れない場所にあるものがたくさんあります。コナミマンとコナミレディは「地獄ステージ」にある「マント」を取ると空を飛べるようになり、行動範囲が広がります。
 「都会ステージ」にある狭い通路を通りたいときは、小柄なマイキーにチェンジ。「地獄ステージ」にある高い障害物を越えたいときは、ジャンプ力が高いコングにバトンタッチしましょう。ステージを探索してアイテムを収集すれば、ヒーローたちがどんどん強くなります。

 縦スクロールのシューティングステージは、「おまけ」の要素を超えたしっかりとした作りです。『ツインビー』、『グラディウス』、『沙羅曼蛇』をミックスしたような濃密なシューティングが楽しめます。1人プレイでも2人プレイでもOKな『ワイワイワールド』は、まさにコナミの集大成的なソフト。コナミっ子を大満足させた名作ソフトでした。
 ありがとうコナミ! 偉大なるコナミ! たとえコナミがゲーム部門から撤退しても、ぼくたちはコナミのゲームを決して忘れないでしょう!

 この『ワイワイワールド』は、2006年4月に携帯電話のアプリとして移植されました。版権上の都合から、『グーニーズ』のマイキーが『バイオミラクル ぼくってウパ』のウパに、『キングコング2』のコングが『けっきょく南極大冒険』のペン太に差し替えられています。それに伴い、「港町ステージ」が「お菓子ステージ」に、「都会ステージ」が「南極ステージ」に変わりました。
 マイキーとコングは元々ハリウッド映画のキャラクターだったし、このキャラ変更は個人的にありだと思います。このメンバーのファミコン版がプレイしてみたいですね。

ゴエモン      シモン

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ども、ブログ管理人のうどん太郎です。
主にレトロゲームのレビューと関連ゲーム動画の紹介をしています。

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