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ドンキーコング リターンズ (Wii)

タイトル画面
・機種Wii
・メーカー任天堂
・ジャンルアクション
・発売日2010年12月9日
・価格5,800円



■ ドンキーとディディーがWiiで大暴れ!
 力強く空中にジャンプし、しなやかに地上に着地する――アニマルパワー全開のドンキーたちの躍動が気持ちいい『スーパードンキーコング』シリーズが、Wii用ソフトになって帰ってきました。
 2010年12月に発売された『ドンキーコング リターンズ』は、日本国内で95万本、全世界で500万本以上のセールスを記録した大ヒット作品です。開発元はレア社ではなく、『メトロイドプライム』シリーズを手がけたレトロスタジオ。マイクロソフトの傘下に入ったレア社は、現在キネクト関係のソフトを制作しているようです。

 2013年6月には、『ドンキーコング リターンズ3D』としてニンテンドー3DSに移植されました。新要素としてアクションが苦手な人でも楽しく遊べる「ニューモード」と、3DS版だけの新エリア「スカイハイエリア」を搭載しています。画面が一回り大きい3DS LLでプレイすると快適だと思います。

 『星のカービィ』シリーズと『スーパーマリオブラザーズ』シリーズが、アクションゲームの初等教育課程と中等教育課程だとしたら、『スーパードンキーコング』シリーズはアクションゲームの高等教育課程でしょう。発売前から難易度は高くなると言われていましたが、実際プレイしてみると・・・・・・やっぱりかなりの歯応えを感じますね。
 初見殺しのギミックがあちらこちらに仕掛けられていて、ステージの途中で必ず二、三度はミスをしてしまいます。トロッコやロケットバレルに乗って進む強制スクロールステージは、タイミング的に非常にシビアで、何度もやり直ししてしまいました。ドンキーの残機数が溶ける溶ける(笑)。

 それに各ステージ(コース)の距離が長くて、想像以上にボリュームがあるんですよね。「やっと中間地点か。先は長いな~」 → 「ええっ? 第2中間地点もあるのかい?」 → 「もうそろそろゴール地点だよね?」 → 「せっかくそろえたKONGパネルを無駄にしたくないから、早くゴールさせてください(泣)」――ゲームを楽しんでいるはずなのに、どうして半泣きになってしまうのか・・・・・・

 しかし難しいステージをクリアしたときの喜びは大きいです。特に各エリアに一つずつある激ムズステージの「Kコース」をクリアしたときの達成感は格別ですね。
 KコースはTASさん向きのコース設計になっていて、本当にとんでもなく難しいです。ゴール地点に到達するだけでもきついのに、変態的な場所にパズルピースが置いてあるんですよ! いやらしい! こんなのどうやって取るんですか!(怒) ヽ(`Д´#)ノ ウキキー!!

エリア1-1  マップ画面

■ ティキ族に狙われたDKアイランド
 『ドンキーコング リターンズ』でドンキーコングとディディーコングが戦う相手は、楽器のような姿をした「ティキ族」。ティキ族は島の動物たちに催眠術をかけて操り、バナナを大量に集め始めました。ドンキーが倉庫に保管していたバナナも盗まれてしまいます。
 催眠術など物ともしないドンキーは、相棒のディディーとともに、ティキ族を退治する冒険に出発しました。ドンキーは“おバカさん”だから、催眠術が効きにくいということでしょうか(笑)。

 本作に登場するコングファミリーは、前述のドンキーコングとディディーコング、それとコングファミリーの長老的存在であるクランキーコングです。クランキーはバナナコインと引き替えに便利なアイテムを販売してくれます。
 1人プレイでは、ディディーはドンキーの背中に乗ります。ディディーを背負っているときはホバリングが可能で、ジャンプした後の着地点の修正が容易になります。
 シリーズ初の2人同時プレイでは、1Pがドンキーを、2Pがディディーを操作して遊べます。2人で協力すればKONGパネルやパズルピース収集も捗りますよ。

 クランキーコングのお店では、残機数が増えるバルーンや、パズルピースの場所を鳴いて教えてくれるスコークスなどを買うことができます。ただし、スコークスは一帯のバナナをすべて取ると出現するパズルピースには反応しない場合があるので注意してください。ドンキーと同じで、ちょっとおバカなところが玉に瑕です。

 『ドンキーコング リターンズ』が難しい理由は、コースそのものが厳しいのもさることながら、アクション操作をマスターするのに時間がかかるためです。
 1.ダッシュがBダッシュではなく、ローリングダッシュである。
 2.踏みつけ大ジャンプはボタン押しっぱなしでは発動しない。踏みつける瞬間に再度ボタンを押す必要がある。
 初心者がつまずくポイントはこの2点ですね。つまり2Dマリオの感覚で操作すると、穴に落ちてしまうことが多いのです。

 移動しているときにリモコンを軽く振るとローリングしますが、止まっているときにリモコンを振ると地面を叩き、しゃがんでいるときにリモコンを振ると息を吹きます。
 リモコンを振るというアナログ的な操作に、いくつものアクションを割り当てているため、リモコン操作に慣れていない間はしばしば誤爆します。「クラシックコントローラで普通に遊びたかった」という保守的なユーザーの意見を、任天堂は無視してはいけないでしょう。

 「内容に興味はあるけど、リモコンを振るのは面倒だね・・・・・」という人は、『ドンキーコング リターンズ3D』がオススメ。こちらはローリングもL・Rボタンで一発ですよ。

クランキーコング  エリア1-4

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[ 2015/04/16 22:00 ] ゲームレビュー Wii | TB(0) | CM(0)

忌火起草 解明編 (Wii)

タイトル画面
・機種Wii
・メーカーチュンソフト
・ジャンルノベル
・発売日2008年8月7日
・価格5,800円



■ 忌火起草の花言葉は「悔恨」
 チュンソフトが手がけたサウンドノベル作品の1つ『忌火起草(いまびきそう)』。2007年10月にPS3版が、2008年8月に新シナリオ2本を追加したWii版の『解明編』が発売されました。
 スーパーファミコン用ソフト『弟切草(おとぎりそう)』に次ぐ、「草シリーズ」(というのかな?)の第2弾ソフトですが、ストーリー的に『弟切草』との繋がりはありません。タイトルの忌火起草とは、ミカン科の植物「ヘンルーダ」をモデルにした架空の野草であるそうです。

ビジョンって薬知ってる? すげー盛り上がるぜ
 今から30年ほど前、若者の間で流行した麻薬ゲーム『きこりの与作』。カセットビジョンの代表作であるこのソフトについては、プレイした多くの者を「ヘイヘイホー中毒」にする危険性が指摘されてきました。
 そして現在――若者の間で流行する危険ドラッグ「ビジョン」。それを服用した者は、次々に謎の焼死を遂げていました。主人公の牧村弘樹は、野草研究サークルに所属する男子大学生。弘樹とサークルのメンバーたちは、ビジョンにまつわる忌まわしき呪いに巻き込まれていきます。

 ストーリーの骨子は、『リング』や『呪怨』のような、20世紀末に流行ったジャパニーズホラー映画を意識しています。既存のホラーサスペンス作品に似ているため、独創的なシナリオとは言えないのが弱点です。しかし、文章の質は『弟切草』よりも上だと思います。
 『忌火起草』では、地の文章を画面に表示して、登場人物のセリフを音声で流すというユニークなシステムを採用しています。目で読む文章と耳で聞く文章が同時に頭に入ってくる感覚は新鮮でした。すべての文章を画面に表示する方法よりもテンポが良くなっています。

 サウンドノベルの楽しみ方は、フローチャートの形を理解するところにあると思います。『弟切草』のようにいくつかのシナリオが並列しているのか、それとも『かまいたちの夜』のようにシナリオが完全に分岐していくのか、制作者の意図を読み解くことが重要になります。『忌火起草』のフローチャートの形は、上記の中間のタイプになるでしょうか。

健吾  イマビキソウ

■ サークル仲間に危険ドラッグを勧める健吾は人間のクズ
 物語は月曜日に弘樹が大学で講義を受けているシーンから始まり、金曜日の夜にヒロインの早瀬愛美と一緒に事件の発端となった不気味な屋敷を探索することになります。この流れは各ルートともに共通です。
 屋敷の内部に入ると、フローチャートが使用できなくなります。この不便な仕様は、難易度と利便性を秤に掛けた末の決断だったのでしょう。ピンクルートを含めた全エンディング39本を見ると「金のしおり」に変化して、屋敷内のフローチャートも表示されるようになります。

 Wii版『忌火起草』の攻略の順番は、以下のとおりです。赤ルートの完エンディングに到達すると、ゲーム再開後に新しいルートへ進む分岐点が出現します。
 1.赤ルート……屋敷で呪いの薬「ビジョン」を作っていたよ編
 2.青ルート……狂信的なカルト教団は怖いよ編
 3.茶ルート……精神科の医院に通院してみたよ編
 4.紫ルート……吸血鬼と吸血鬼ハンターが出てくるよ編
 5.緑ルート……江戸時代にツンベルクという外国人が来日したよ編
 6.紺ルート(解明編の追加シナリオ その1)……愛美は僕の心の中にいるよ編
 7.ピンクルート……据え膳食わぬは男の恥だよ編
 8.車内編(解明編の追加シナリオ その2)……すべては弘樹の妄想だったよ編

 Wii版で追加されたシナリオ2本は、両方とも進入するポイントを自力で見つけるのが困難です。6の紺ルートはストーリーの大部分が5の緑ルートと重なっているため、車内編は8箇所ある分岐点候補のどこから進入するのか確定しないためです。
 特に車内編への進入方法は「攻略サイトを見ないと、まず気づかないよなぁ・・・・・・」と思いました。せっかくの追加シナリオを、「隠し要素」のような扱いにする必要があったのでしょうか?

 どのルートの完エンディングもハッピーエンドではなかった理由が、最後の車内編のシナリオで明かされます。夢オチ、あるいは妄想オチは、映画やドラマで多用されていますが、複数のシナリオをまとめる手段としては良いアイディアかもしれませんね。主人公の心の傷が上手く表現されていましたよ。
 しかしそうなると、車内編が含まれていないPS3版『忌火起草』は、未完成商品ということに・・・・・・

幻覚  選択肢

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[ 2014/10/30 22:00 ] ゲームレビュー Wii | TB(0) | CM(0)

サイレントヒル シャッタードメモリーズ (Wii)

タイトル画面
・機種Wii
・メーカーコナミ
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2010年3月25日
・価格5,800円



■ 吹雪、吹雪、氷の世界~♪
 ホラーアドベンチャー『サイレントヒル シャッタードメモリーズ』(Wii)は、シリーズ第1作目『サイレントヒル』(PS)を再構築したリメイク作品です。物語の導入部分は元の作品と同じですが、それ以降のストーリーは完全に別物です。
 自動車事故の後、意識を取り戻したハリー・メイソン。しかし車に乗っていた娘シェリルの姿が見あたりません。車外は雪に埋もれたサイレントヒルの街。こんな吹雪の寒い夜に、7歳の娘はどこに消えてしまったのか・・・・・・。このパパを置き去りにして・・・・・・

 Wii版の『シャッタードメモリーズ』は、Wiiリモコンを懐中電灯に見立てるというアイディアが核にあり、それに肉付けしたゲームだと思います。主人公のハリーは懐中電灯を照らした方向を向き、Wiiヌンチャクのアナログスティックを倒すことで移動します。
 Wiiリモコン=懐中電灯の手法は、『零 〜眞紅の蝶〜』、『恐怖体感 呪怨』、『イケニエノヨル』といった複数のWiiソフトでも使われています。不気味で暗いところを照らすドキドキ感は、ホラーゲームにピッタリですな。

 今回、敵のクリーチャーが出現する場面は、氷で閉ざされた悪夢世界(裏世界)のみです。妖怪ぬらりひょんのような化け物(Raw Shocks)がワラワラと湧いて来て、ハリーに抱きつこうとします。「おいおい、ノンケの俺にそんな趣味はないぜ」と訴えても離してくれません。叩いて撃退したくても、物理的な武器が一切ない『シャッタードメモリーズ』では不可能な話です。
 ベッドの下やタンスの中に隠れることもできますが、全くの無意味。あっという間に敵に発見され、引きずり出されて全裸で土下座。証拠の写メールを撮られて万事休すです。悪夢世界(裏世界)が走って逃げるだけの通路になっているのは、正直面白味に欠けていますね。

 ハリーが所持している唯一の“武器”は、PS時代には存在しなかった文明の利器「スマートフォン」です。ケータイ依存症の現代人らしく、何か気になることがあるたびに、ピッピピッピとスマホを弄りまくります。
 謎解きに詰まったら、まずはググる。道に迷ったら、グーグルマップをチェック。これが21世紀のゲームライフの基本です。えっ、とにかくスマホで警察に連絡しろ、ですって? この『サイレントヒル』の世界で、そんな常識が通用するとでも?

心理テスト  家を探索

■ ゲームに関する質問はコナミ(573)に電話を
 本作では、ストーリーの合間に、何回かDr.Kことマイケル・カウフマン先生のカウンセリングを受けることになります(上左画面参照)。おそらく病院で診察を受けた際、「お薬増やしておきますねー」 (チラッ) 「今度カウンセリングも受けましょうねー」と助言されたのでしょう。
 カウフマン先生が出題する心理テストの答え方とゲーム内の行動によって、エンディングが何種類かに分岐します。エンディングで提示される心理分析は意外と当たっている、というか、そう感じるように誘導されるみたいです。通常のエンディングとは別に、シリーズのお楽しみである「UFOエンディング」も用意してありますよ。

 ラストのどんでん返しは、可能性のひとつとしてある程度予想していました。前述の心理テストを受けている主体は誰か、という疑問とつながっています。所々に伏線がちりばめられているので、途中で「もしや・・・」と看破するプレイヤーは多いと思います。
 ネタバレになるので詳しい説明は省略しますが、映画『シ○クス・セ○ス』や『ア○ーズ』と同様のトリックが用いられています。あ、ネタバレしてしまいましたか。

 『シャッタードメモリーズ』は謎解きのアドベンチャー部分を重視した作りになっています。作品のテーマが「戦えない恐怖」ということで、敵クリーチャーと遭遇した場合は逃げ回る以外の手段はありません。
 敵クリーチャーは非常に攻撃的で俊敏です。敵にガッチリと抱きつかれたときは、Wiiリモコンを振って払いのけるシステムになっています。ところが、リモコンを強く振っているとセンサーバーの認識が外れてしまい、体勢を整えるのが困難になります。ここはもう少し上手く調節できなかったのでしょうか。

 それと、心霊現象や心霊写真のたぐいでプレイヤーを驚かせるやり方は、『サイレントヒル』シリーズの世界観とはズレているなぁ、と感じました。『サイレントヒル』の怖さって、異様な雰囲気がもたらす圧迫感ではないですかねぇ。鉄格子の向こう側に、三角頭が佇んでいる、そんなゾクゾクするような局面を期待しているなら、肩透かしを喰らうかもしれません。
 今までのシリーズ作品にはなかった新しいアイディアが盛り込まれている点は○、全体的に恐怖が不足している点は×。総合的に判断すると、「佳作」という評価が妥当な作品でしょう。

スマートフォン  シェリル

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[ 2013/08/15 22:00 ] ゲームレビュー Wii | TB(0) | CM(0)

不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫 (Wii)

タイトル画面
・機種Wii
・メーカーチュンソフト
・ジャンルロールプレイング
・発売日2008年6月5日
・価格6,800円



■ レベル継続+パーティ制に挑んだシレン
 駄作、クソゲー、黒歴史・・・・、Wiiユーザーの『風来のシレン3』(Wii)に対する評価にはかなり手厳しいものがありました。和風ローグライクゲームとしてその名をゲーム史に刻んだ前々作『風来のシレン』(SFC)。絶妙なゲームバランスと豊富なやり込み要素でファンを魅了した前作『風来のシレン2』(N64)。
 チュンソフトは間違いなく『風来のシレン3』で過去の作品を超えてくれる、そんな期待感が発売前には夏の入道雲のように膨らんでいました。それが、どうしてこうなった・・・ (^ω^ )ノ

 『ドラゴンクエスト3』と『風来のシレン3』、同じシリーズ三作目で、どうして差がついたのか・・・・慢心、環境の違い・・・・。いや、チュンソフト自体に慢心があったとは、もちろん思わないんですよ。
 ただ、ナンバリングタイトル以外にも、ゲームボーイで『月影村の怪物』と『砂漠の魔城』、ドリームキャストで『女剣士アスカ見参!』の3作品を出していますし、ここらで新しい展開を見せたいとの思惑があったのでしょう。その結果、『風来のシレン3』に導入された新システムが「レベル継続」と「パーティ制」でした。『Rogue』を普通のRPGにアレンジしようとした試みが、プラス方向に作用しなかったんですね。

 本作の本編シナリオでは、主人公のシレン+仲間の2人を動かすパーティ制を採用しています。旅のお供となるアスカとセンセーは、基本的にNPC扱いでシレンの後を付いて来ます。また、プレイヤー自身で3人全員を動かせるように設定を切り替えることもできます。
 NPC扱いにした場合、仲間の2人は『ジョジョ』のスタンドのように常に真後ろにいるため、装備をはじき飛ばすケンゴウ系モンスターの脅威が増しています。「飛ばすなよ!絶対に飛ばすなよ!」→(パキーン)→「だから飛ばすなと言ったじゃねーか!!」と、高確率でダチョウ倶楽部的なネタシーンが発生します。

 さらに、仲間は壺の中に入れていないアイテムを勝手に使う困り者。ピンチの時まで取っておくべき巻物を読んだり、無意味に杖を振ったりしてくれます。AIの出来があまり良くないんですな。シレン、アスカ、センセーのうち1人でも倒れるとゲームオーバーになるため、仲間の行動をいつも監視する必要があります。手助けしてくれるどころか、邪魔な存在なんですよ。
 前述したように、プレイヤーが3人全員を動かすこともできますが、この場合、いつもの3倍(それ以上)の手間が掛かり、テンポが非常に悪くなってしまいます。ダンジョン内部で3人に別行動を取らせると、確実にゲームの興を削ぐことにつながります。

コッパ      マップ画面

■ プライドを捨てて、イージーモードで遊ぼう!
 チュンソフトの中村光一氏のインタビューによると、レベル継続を導入した理由は、ストーリーを重視して、ダンジョンに特色を持たせる狙いがあったためでした。火のダンジョンや氷のダンジョンを作ろうとすると、当然モンスターも特色のある種類を出すことになります。
 レベル1からスタートする従来の『風来のシレン』だと、1階はマムルやチンタラなどの弱いモンスターで構成することを余儀なくされていました。上昇したレベルを次のダンジョンに持ち越すなら、1階から強いモンスターを出せるという目論見があったです。

 問題視されているのは、レベル継続そのものではなく、レベル継続のシステムに基づいて作られた本編の「細切れダンジョン」だと思います。本編シナリオは5~10F程度の短いダンジョンを段階的にこなしていく形になっていて、ダンジョンの出口で中ボスと戦います。
 初代『風来のシレン』と比較してみると、その単調さは歴然。冒険の旅から連続性が失われてしまいました。アイテムを上手にやり繰りして先に進むローグライクゲームの醍醐味が感じられないのです。

 ボス戦については、キャラクターの位置取りが重要な戦略シミュレーションっぽく仕上げてありました。ボスの特性に合わせて、味方を集合させたり、離散させたり、色々と戦略性を持たせたいと考えたのでしょう。
 しかし、ボスキャラのHPは200~500と少なく、鍛えた武器で袋叩きにした方が手っ取り早く倒せます。どうもこのあたり、開発者のアイディアを上手く実現できなかったみたいなんですよね。開発当初は、ボスの弱点を突く頭脳プレイを想定していたのかな?

 全体的に低調な本編シナリオを辛抱してクリアすると、新章の追加ダンジョンが解放されます。ここからやり込み要素が多くなり、楽しさが格段にアップしますね。仲間を外してシレン1人でも冒険が可能になります。「本編はイマイチだったけど、ゲームを進めてみると意外と悪くないんじゃないの?」というユーザーの意見を多く耳にしました。
 歴代のシリーズ作品が95点以上の傑作・秀作ぞろいだとすれば、『風来のシレン3』はゲームバランスを含めて75点くらいの佳作だと思います。バッシングを浴びるほど酷い出来ではない、というのが個人的な感想です。ただし、下記の注意点を守ることが前提になります

 ゲームスタート時に選択する難易度の「イージー」又は「ノーマル」。本作はイージーモードでプレイすることを強くお勧めします。イージーモードはリセットしてもダンジョンに入る前の状態からやり直すことが可能です。COMが操作する仲間のおバカな行動も笑って見ていられます。
 イージーとノーマルの違いは、イージーはスタート時に旅立ち用のアイテム(復活の草×5個)をあらかじめ持っていること。これ以外のゲーム内容は両者まったく同じです。それとイージーの場合、セーブファイルに「」マークが付くだけです。
 ゲームを再開するたびに、チュンソフトから「まさか古参のシレンジャーがイージーモードで遊んでないよね?」と挑発されているようですが、気にしないでください。凡ミスをして鍛えた装備品をすべて失い、立て直しのために長時間の作業をやらされることを想像すると、ドM仕様のノーマルを選ぶ義務はないかと・・・・

アスカ      モンスターハウス

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[ 2013/02/09 22:00 ] ゲームレビュー Wii | TB(0) | CM(0)
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