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ゼルダの伝説 風のタクト (GC)

タイトル画面
・機種ゲームキューブ
・メーカー任天堂
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2002年12月13日
・価格6,800円



■ 触れるアニメ トゥーンレンダ-リンク
 『ゼルダの伝説 風のタクト』(GC)は、携帯ゲーム機で発売された作品を除くとシリーズ第6作目、ゲームキューブ用に開発されたソフトです。本作は「トゥーン・レンダリング」という技法を用いたアニメーションタッチのグラフィックを特徴としています。主人公はいわゆる“猫目”をした子供のリンク。
 アニメ的な表現は、デフォルメされた登場人物のデザインだけではなく、炎や煙のようなエフェクトにまで適用しています。プレイヤーがアニメの世界に干渉できる「触れる(さわれる)アニメ」を追求した異色のシリーズ作品です。

 2001年に『風のタクト』の詳細が発表されたときは、「えっ? 新作はこういう形になるの?」と世界中のゼルダファンが驚きました。2000年のゲームキューブ発表時に公開されたデモ映像から180度方針を転換していたことがその理由です。
 映像をリアルにするだけでは良い作品は生まれないと考えていた任天堂の開発スタッフ。新作をどう作るか模索の日々が続いていた中、一枚のデザイン画が目に止まります。それがあの猫目リンクでした。それから一気に『風のタクト』の方向性が決定したそうです。
 否定的な意見を言う人もいますが、私は『風のタクト』の可愛らしいキャラクターデザインは好きです。最初の島(プロロ島)で鼻水を垂らした子供が近寄ってきたときは、「こやつめ、ハハハ」と笑いました。

 アクションの操作性は、シンプルな操作で複雑な動きを可能にする補正機能が充実していると言えます。ボタン一つで流れるような連続攻撃やカウンター攻撃が発動します。Z注目システム(本作ではL注目)、オートジャンプシステムといった“発明”を『時のオカリナ』(N64)から継承していて、ストレスを感じることなく3D空間を満喫できます。
 ただ、カメラワークに関しては、上下・左右ともにリバース方式で固定していることに疑問を持ちました。設定でノーマル方式に切り替えられないんですよ。ノーマル方式を採用している一人称視点のFPS系ゲームに慣れている人だと、最初の2~3時間は違和感を抱くかもしれません。

 リバース方式はキャラクターの視点を動かしているのではなく、キャラクターを撮影しているカメラを動かしていると考えれば理解しやすいと思います。たとえば、リンクの左側を見たいときは、背後のカメラをリンクの右側に回りこませる感覚です。
 Wii UのHD版『風のタクト』はノーマル方式に切り替えられるそうですが、上下・左右を同時にノーマル方式にすることはできないとのこと。う~ん、これは謎仕様としか・・・・・・

おばあちゃん      テトラ

■ 前半は神ゲー。だけど後半は・・・
 シナリオの序盤で、主人公のリンクは人語を操る小さな帆船「赤獅子の王」と出会います。赤獅子の王の動力は「風」であり、風のタクトを振って八方向に風向きを変更しながら大海原を移動する仕組みになっています。
 海は7×7=49マスの海域で構成され、1マスの海域に1つずつ小島が点在しています。小島が等間隔に49マスの海域に並んでいるというのは、あまりにもゲーム的です。個人的には大小様々な島が自然な形で分布しているマップの方が良かったですね。プレイ中は「せめて拠点となる大きな島が1つあれば・・・・・・」と残念に思いました。

 多くのユーザーが指摘していますが、『風のタクト』に対する評価を1ランク下げてしまったもの、それはシナリオ後半の“尻すぼみ感”です。作り込みより納期を優先したため、終盤のダンジョン2つが丸々カットされてしまいました。ダンジョンを攻略して勇気のトライフォースを入手するイベントが、合計8個ある「トライフォースのかけら」集めに変更されたのです。
 「さぁ、残りはラストダンジョン!」という段階で手間のかかるサルベージ作業を強いられ、興を削がれたプレイヤーが多かったと聞いています。任天堂のホームページ「社長が訊く」のコーナーで、岩田社長自ら不出来を認めていますけど、これはOKなのでしょうか?w

 HD版『風のタクト』が発表されたときは、「削除されたダンジョンの復活なるか!?」と期待されていました。しかし発売された商品は、細かな仕様が改善されたのみで、大幅なリメイク要素は無し。これでは完全版に生まれ変わるチャンスをフイにしたと感じるファンがいてもやむを得ませんな。
 もしダンジョンを追加して本格的にリメイクした場合、2~3年の開発期間が必要になるので無理、と判断したみたいですね。まぁ、HD版『風のタクト』はWii Uのソフト不足を少しでも解消するために出したソフトですから・・・・・・

 なお、本作でトライフォースが「タライとホース」と呼ばれているのは、冒険のヒントをくれる「魚男」のセリフが由来です。プロロ島の近くの海で、トライフォースをタライとホースと聞き間違えていた、と話すのです。
 ちなみに、英語版では、タライとホースは"Triumph Forks"(勝利のフォーク)と翻訳されています。"Triforce" (トライフォース)と発音が似ていますかね?

赤獅子の王      タクト

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バイオハザード0 (GC)

タイトル画面
・機種ゲームキューブ
・メーカーカプコン
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2002年11月21日
・価格7,800円



■ 1人で2人を操作するパートナーザッピングシステム
 リメイク版『バイオハザード』(GC)と同じ年に発売された『バイオハザード0』(GC)は、第1作目『バイオハザード1』の前日譚をモチーフにした作品です。『バイオ1』に登場した新米隊員のレベッカが、アークレイ研究所の洋館にたどり着くまでの経緯を描いています。
 ただし、『バイオ0』のストーリーは後から付け足されたものであるため、『バイオ1』のストーリーとの矛盾が生じている部分もあります。
 たとえば、S.T.A.R.S.ブラヴォーチームを乗せたヘリが洋館付近の森に不時着した後、レベッカは逃走中の死刑囚ビリー・コーエンを捜索するため黄道特急に乗り込みますが、捜索中に長時間列車が走行したにもかかわらず、最終的に洋館の近くまで戻っています。これって、どういう理屈なの?

 おそらく列車は洋館の周囲をぐるりとカーブして走っていたため、洋館の近くから離れなかった・・・・・・、という苦しい解釈が成り立ちます。列車が横転した後に侵入するアンブレラ幹部養成所と洋館の間の距離は3マイルほど。線路が曲がっていなかったら、どこかで列車がUターンしないとあり得ないですね。
 ムービーシーンで、ウェスカーの部下が(隠蔽工作のために)列車を引込み線に誘導したと説明していますから、なんとか辻褄は合っているのかも。

 元々『バイオ0』はニンテンドウ64用ソフトとして開発がスタートしました。開発当初のレベッカは白いベレー帽を身につけていて、最終デザインと少し雰囲気が異なります。開発中だったN64版『バイオ0』の動画でそれを確認することができます。この動画を見ると、N64版とGC版のグラフィックの差は歴然ですね。ゲームキューブ用ソフトに変更されて、ユーザー側から考えると得だったのではないでしょうか。

 本作ではレベッカとビリーの2人をプレイヤーが操作する新システム「パートナーザッピングシステム」が導入されました。プレイヤーは直接動かすメインキャラと随行するサブキャラを任意に切り替え、戦闘や謎解きを行います。
 アイテムの受け渡し、操作キャラの変更といった新しい仕組みは、過去のシリーズ作品をやり込んだ人にとっても新鮮でした。サブキャラに対しては「単独行動」させるか「共同探索」させるかの設定を自由に変更でき、サブキャラを安全な場所に待機させて、メインキャラ1人だけを動かすことも可能です。ストーリー上、2人が別行動を強制される場面を除いて、基本的には体力が多いビリーを戦闘役にした方が有利だと思います。

レベッカ      ザッピングポイント

■ より現実的になったアイテム管理
 過去のシリーズ作品との違いで最も注意すべき点は、「アイテムボックス」の廃止です。レベッカとビリーはそれぞれアイテム所持枠が6つしかなく、2人が持ちきれないアイテムは床に一時的に「置く」ことになります(一つの部屋に置けるアイテム数には制限あり)。
 『バイオハザード1』~『バイオハザード3』及び『バイオハザード CODE:Veronica』では、持ちきれないアイテムを収納・管理するためのアイテムボックスが用意されていました。各アイテムボックスは空間を超えてつながっていて、Aアイテムボックスに入れたアイテムを、別の場所にあるBアイテムボックスから取り出すことができました(※)。

 みんなが「四次元アイテムボックスは変だ、非現実的だ、あり得ない」と散々ネタにしていたら、カプコンがついに取り外してしまったようです(笑)。どのアイテムをどの場所に置いておくのか、最初はかなり迷うと思います。アイテムを置いた場所に後で戻ってくるのか否か、初見プレイでは判断できませんからね。
 リアルなアイテム管理のシステムは『バイオ0』にパズル的な要素をもたらしました。必要なアイテムを必要な場所までどうやって効率的に運ぶのか、そこにプレイヤーの創意工夫が求められます。アイテムボックス廃止については、「面倒くさい」と感じるか「リアルで面白い」と感じるかで評価が分かれそうです。

 難易度はゲームスタート時に「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の3種類から選択します。プレイヤーの多くは初めにノーマルを選ぶと思いますが、ノーマルの難易度であっても入手できる消費アイテムの数は少なめで、シリーズ未経験者には厳しい感じがします。少なくとも前作の『バイオハザード』(GC)をクリア済みの人を想定しているゲームバランスだと思いました。
 シナリオの要所要所でセーブしておき、ダメージを喰らいすぎたり銃弾を無駄撃ちしたと感じたら、思い切ってやり直したほうが賢明です。セーブポイントは上書きしないでいくつか残しておくと便利でしょう。

 シナリオの長さは従来の作品と同じくらいです。最初の列車のパートで全体の6分の1程度のボリュームかな? ただ、操作方法に慣れない間はプレイキャラクターの切り替えに手間取ると思うので、エンディングに到達するまでには意外と時間がかかります。
 ノーマル以上の難易度で3時間30分以内にゲームをクリアすると、「無限ロケットランチャー」を獲得できます。バイオファンを自負するプレイヤーならば、早解きに挑戦するしかない!?

※リメイク版『バイオハザード』(GC)の「リアルサバイバルモード」では、各アイテムボックスは独立しています。

天秤像      グレネードランチャー

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バイオハザード (GC)

タイトル画面
・機種ゲームキューブ
・メーカーカプコン
・ジャンルアドベンチャー
・発売日2002年3月22日
・価格6,800円



■ そこを歩く、という恐怖。
 本作は1996年にプレイステーション用ソフトとして発売された『バイオハザード』を、ゲームキューブ用ソフトとしてリメイクした作品です。タイトルロゴは英語の小文字で『biohazard』と表記されています。他機種で発売されたシリーズ作品との違いを際立たせる意味合いがあったのでしょう。
 後にWiiにもそのまま移植されましたが、容量の関係上GC版はディスク2枚組みのソフトとなっており、終盤に入ると2枚目のディスクに入れ替える必要があります。

 Wii版を遊べる今となっては、GC版はそれほど価値のあるソフトではないかもしれません。しかし、発売当時はこのゲームをプレイするためだけにゲームキューブ本体を買っても損はしないと絶賛されていました。『バイオハザード』シリーズの原点を追求した、まさにホラーゲームの金字塔です。
 ゲームキューブの性能を活かしたリアルで緻密なグラフィック表現により、PS版とは比べものにならないくらい臨場感が増しています。薄暗い屋敷の死角で蠢いてたゾンビと鉢合わせすると、思わず体を仰け反らせてしまうような恐怖を覚えます。PS版『バイオハザード』をやり込んだプレイヤーも、完全に別のゲームをプレイしている気分になると思います。

 リメイクのGC版にはPS版では存在しなかった新エリアが追加されました。洋館の3階部分や中ボス「クリムゾンヘッドプロト」がいる墓地部分、中庭の森林地帯と無敵キャラ「リサ・トレヴァー」がいる山小屋などです。メインの屋敷は増改築されて、さらに構造が複雑になっていますね。キーアイテムも増え、攻略ルートも当然PS版とは大きく異なります。

 GC版のセールスポイントといえば、一度倒したはずのゾンビが再び襲いかかってくる新システムでしょう。頭部を破壊せずに倒したゾンビは、一定時間が経過すると体全体が赤みがかった「クリムゾンヘッド」として復活するのです。これが凶悪かつ俊敏で実に恐ろしい。
 自分が倒したゾンビの死体(死んでいないのに「死体」とはこれ如何に)がいつまでもその地点に残るというのは、非常に薄気味悪い気持ちになります。私はプレイ前にゾンビがクリムゾンヘッド化することを知っていたので、その変身については驚かなかったものの、逆に「いつ頃、クリムゾンヘッドになっちゃうのかなぁ・・・・」とビビリまくっていました。 (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

 灯油を撒いてライターで火を付けて焼けば死体は完全に消滅します。ただし、全部の死体を処理できる灯油の量は用意されていません(はい、カプコンの罠です)。普通にゲームを進めていると、寄宿舎から洋館に戻った頃にクリムゾンヘッドがお迎えする算段になっています。初めて奴らと対面したときは、コントローラーを握った手から汗が吹き出しましたよ(笑)。

ジルとバリー      光るアイテム

■ 悲しきリサ・トレヴァー
 GC版『バイオハザード』で最も印象深いキャラクターであるリサ・トレヴァー。人間の顔の皮を被った不死身のクリーチャーがじりじりと近づいてくる様は、PS版『バイオハザード』では味わえなかった強烈な恐怖体験でした。リサに対して発砲しても、一時的に動かなくなるだけで、すぐに再び活動を始めます。
 ゲームを進めてファイルを読んでいくと、なぜリサ・トレヴァーがそのような異形の姿になったのか、その経緯を知ることができます。彼女もまた、悪徳企業アンブレラ社の被害者だったのです。殺すことができないというプレイヤーの苦悩は、裏を返せば死ぬことができないというリサの苦悩を意味します。

 彼女のうめき声が響きわたるアークレイ研究所の洋館。この音による恐怖演出に加え、固定カメラ方式による光と影の恐怖演出の相乗効果は、現在でも色褪せない水準だと感じます。「暗くて先がよく見えないこの通路の奥に、何か危険な怪物が潜んでいるのではないか?」と、プレイヤーの緊張感はゲームをクリアするまで途切れることはないでしょう。
 アドベンチャーゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』の到達点が、このGC版『バイオハザード』であると言えますね。ただ、固定カメラ方式にはデメリットも多く、今後このタイプの作品が作られることはもう無いだろうと予想します。

 2005年1月に発売された『バイオハザード4』(GC)は、周知のようにシステム変更という賭けに成功して世界中で高い評価を得ましたが、ビハインドカメラ方式を採用したTPS系ゲームには競合作品がひしめいていて、その中で『バイオハザード』シリーズの新作は埋没気味です。
 特にスペースホラーの『Dead Space』シリーズは、いくつかの面で『バイオハザード』シリーズを超えているのではないでしょうか。2000年代に入り、パソコンやコンシューマー機の性能がアップしてから、洋ゲーの一貫したリアル志向が実を結んだ感がありますね。海外メーカーとの開発力の差が開いてしまったのか、海外でもウケる日本製ゲームが減ってしまったことに寂しさを感じます。

 本作『バイオハザード』と『バイオハザード0』は、任天堂が開発に協力しているため、権利関係上今のところ他社のゲーム機に移植される予定はないみたいです。
 カプコンなら、Wii Uでリマスター版の『バイオハザードHD Edition』を出してくれる可能性は十分にあると思います。Wii Uの新作ソフトが出そろうまでのつなぎとして、SCE的なリマスター商法で凌ぐのはどないでしょ?

呪いの書      ゾンビ

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